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服裝設計攻略精品(七篇)

時間:2023-10-10 10:45:12

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇服裝設計攻略范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。

篇(1)

手繪下的重慶城

前段時間,3張手繪的北碚地圖在重慶各大網站上爆紅起來。美齡堂、院、舊居、盧作孚舊居、老舍舊居、晏陽初舊居、雅舍、烈士紀念館……幾乎所有的北碚名勝都能在《北碚歷史名流故居圖》中找到。

而除了這張記載北碚名勝古跡的地圖之外,另外兩張《北碚閑適生活人居地圖》和《北碚現代雅居地圖》也各具特色。前一張是北碚的美食地圖,三溪口豆腐魚、兼善三絕、張豆花、縉云山竹林竹筍雞、北泉面都能令吃貨們趨之若鶩。后一張則記錄了北碚新建設的高檔小區,龍湖紫云臺、保利、融創、金科……與北碚歷史名流故居放在一起看,新舊交替之間似乎就構成了北碚這座歷史名城的時光脈絡。

這些地圖的作者之一是重慶鼎鼎大名的網絡紅人花農女。她的自我介紹倒是簡單明了:前服裝設計師,現手繪師,理想是當一名花農。這三張地圖起初只是一次在北碚游玩時候的靈感乍現,多年沒來過北碚的她突然間發現這座老城和當初記憶中的有些不太一樣。于是和同為手繪師的朋友一合計,決定用畫筆把這座“錯失了多年”的老城記錄下來。

這并不是花農女第一次畫地圖。“有次在山西旅游,我用隨身攜帶的IPAD搜攻略,卻看到父親直接翻出一張老地圖勾畫要去的地方,于是我就想如果有針對性把這些畫出來,豈不是方便自己也方便大家。”從此以后,花農女出門游玩都會提前搜集資料,然后繪成簡單的地圖,“內容多是好玩的,好吃的”。

不過北碚的地圖可沒有平日自己出門玩時隨意畫的那么簡單和輕松。為了更深入地了解北碚,先是查閱大量的資料,然后少不了親自到北碚踩點拍照。僅僅是名流故居圖,花農女就畫了十多天。

北碚地圖之后,花農女最新手繪的地圖作品對象是渝中區,“因為太熟悉了”。這次沒有特別的分類,人文景致如通遠門、解放碑、十八梯、舊居、三峽博物館、重慶美術館等應有盡有,而美食如九園包子、曉宇火鍋等也全部惟妙惟肖地微縮在了這張《渝中區手繪地圖》中。

“畫重慶地圖已經畫傻了,地圖太大,眼睛都要瞎了!”花農女感嘆。不過實際上她是樂在其中的,畫地圖既滿足了一個手繪師的創作欲望,還可以順便普及一下重慶的人文脈絡,何樂而不為呢?

種下花,然后把它畫出來

我一度好奇花農女這個別名的由來,她說這是因為自己是個“花癡”,愛花是受到母親的影響,“我媽不管種什么都能種得很好”。在花農女的描述中,她的母親心靈手巧,做得一手好飯,能織一堆漂亮毛衣,種上一片好花。

作為網絡紅人,花農女最喜歡上傳的圖就是家里的花花草草。如果光是這些照片當然缺乏新意,但是全部用手繪來表現,一下子就不同了。比如那些肉嘟嘟的植物在水彩的表現之下,越發的活潑可愛。

花農女還會為這些花花草草配上日記。“漿草的夏天,去年播種的漿草,就只剩這一個顏色存活了,花盆里其實有很多野生的,拔也拔不完,見它花兒乖就放它一馬,卻泛濫開來……”,“我也算花癡吧,具體表現就是對著它們發呆加傻笑。對他們好,怕熱著,怕凍著,下雨了想起誰誰不能淋,一夜都睡不安穩” ……這些生動清新又帶著感情的文字讓花農女的粉絲們欽慕不已。從這里面能看到她對植物發自內心的愛,心愛的肉植被鳥啄了讓她心痛,去年未開的葡萄風信子今年開了讓她開心。在如今快節奏生活中,還有人能像對待朋友一般照顧花兒無疑是一件令人羨慕和感嘆的事情。

父親同樣對花農女有著頗深的影響。“目前主業是手繪師,副業是業余花農”,花農女介紹自己時,往往會這么說。事實上,她還有一個不太被人知道的身份,服裝設計師。說起這段經歷,她說當初學服裝設計就是因為畫國畫的父親一句話:“畫畫太窮,衣食住行,衣服比吃飯還重要,學做衣服餓不死。”就這樣,花農女做了十年的服裝設計師,曾經擁有兩件服裝設計工作室。而撿起畫筆轉移到手繪界,也是因為作了一輩子畫的父親,“突然有一天,想畫畫的感覺非常強烈,精力不夠分心就索性放棄了服裝設計,選擇了畫畫”,從小就看著父親作畫的花農女承認那種感覺源于耳濡目染。

“花,是我最喜歡畫的,我目前的生活就是,種下花,然后把它畫出來”,專心畫畫和養花的花農女拿出的手繪作品也如同那些花草般漂亮,除了幾本手繪地圖之外,最讓花農女驕傲的就是《多肉植物手繪日記》和《花農女的水彩宴》兩本書的出版。

《多肉植物手繪日記》可以看成是花農女微博上養花手繪日記的合集,同樣是漂亮的手繪多肉植物配上心情文字,小清新味道十足。而獨家的養花秘方更是讓不少“多肉植物粉”驚艷不已,盛情難卻下,花農女在微博上推書的時候,“割肉一般地送出了幾盆心愛的肉肉”。

《花農女的水彩宴》則是一本關于水彩畫技巧的畫本,里面刻畫了31種水彩畫案例,毫無疑問,也是花花草草居多,封頁上簡明扼要的寫著:這是花農女的非實用主義生活私享繪”。

篇(2)

作者/日青

出版社山東美術出版社

定價/58.00

出版時間/2010年12月

有人說,是因為人類不斷探索歷史的好奇心,從而誕生了博物館這個事物;也有人說,是國家君王不斷將文物占為己有的貪婪,造就了博物館。而今,提到“博物館”三個字,人們的第一印象是歷史課堂。如果你不知道羅塞塔石碑上的文字對探索人類文明的起源有重大意義,那么當你在大英博物館經過它身邊時,或許只會送上不經意的一瞥;如果你只是隨波逐流地迷上蒙娜麗莎的微笑、維納斯的曼妙身材、勝利女神的莊嚴氣勢,那么盧浮宮之行對你來說,不過是擠在擁擠人群中走馬觀花的經歷而已;如果你對故宮的印象僅僅停留在清宮穿越劇里,那么故宮對你來說就是個影視劇拍攝基地。本書如同一本旅行攻略,讓你在踏足博物館之前對它的歷史和藏品內容有所了解,才能合理安排參觀時間,領略精髓,從而不虛此行。

這是一套六本的叢書,除了《博物館之眼》和《美術館的好時光》之外,還有《咖啡館之歌》《在書店》《電影院的時光隧道》《百年歌劇院》。

《美術館的好時光》

作者/林立

出版社/山東美術出版社

定價/58.00

出版時間/2010年12月

美術館的出現,從某種意義上終結了國家統治階級和富人階層對藝術的禁錮,打開了藝術家與公眾交流的大門,也為經典的傳世之作找到了很好的安身之所。正是有了美術館,我們在談論意大利文藝復興、印象派繪畫等等重要時期和藝術流派的時候,才能在千百年之后還有跡可循。美術館的建設有許多傳奇故事。比如,維特爾斯巴赫家族與慕尼黑美術館、美第奇家族與烏菲茲美術館之間千絲萬縷的聯系。本書從美術館的起源與發展談起,再引領你從東方到西方、從歐美到非洲,游歷世界美術館,臨別還會道出大師經典之作的畫外之音,讓你在結束如此豐富多彩的藝術之行后還能余音繞梁回味無窮。走出美術館,你總能發覺藝術已經滲入了人們的生活,俯仰皆拾。參觀美術館的目的并非僅僅在于美術館本身,它更是人類歷史和城市文化的縮影。

《列儂回憶》

作者/ 揚?溫納

譯者/陳維明 馬世芳

出版社/廣西師范大學出版社

定價/39.00

出版時間/2011年2月

溫納是《滾石》雜志的創辦人,那年他21歲。他辦這本雜志的最大動力,就是為了有一天能和列儂碰面。《滾石》的創刊號封面人物就是列儂。《滾石》以深刻獨到的評論觀點極大地推動了世界搖滾樂文化的發展,溫納本人也成了20世紀六七十年代的文化英雄。本書內容是《滾石》曾經刊登過的溫納在1971年對列儂專訪的翻新版本,于2000年在美國出版。這次訪談是披頭士解散之后,列儂第一次滔滔不絕地將整件事情和盤托出,至少也透露了其中的大部分。這次訪談仍足以被視為一份重量級宣言――披頭士的解散,以及列儂作為藝術家的種種。溫納總是試圖在訪談中把話題拉回到樂隊本身,但顯然列儂對談論當時的生活和他的改變更感興趣。新版根據訪談原始錄音重新眷寫,加入當初刊登時刪去的片段,也還原了小野洋子在現場的話語,按照錄音順序來書寫。從中,你能看到24歲初生牛犢的天才記者與30歲天才媒體操控專家的角力,甚為精彩。

《高處眼亮》

作者/林懷民

出版社/廣西師范大學出版社

定價/30.00

篇(3)

關鍵詞:《來自星星的你》 內容介紹 蝴蝶效應

2014年初,一部韓劇火爆了整個中國。如果沒看過它,你將不明白為什么周圍的人都在談論一個看起來像高中生的“教授”,為什么朋友們都在吃炸雞喝啤酒,為什么連大明星也開始自稱患上“教授依賴癥”;你也不明白為什么朋友們總是提到“瞬間移動”“時間靜止”這些詞語。這一切的一切,都是因為這部在韓國歷史上具有里程碑意義的21集電視連續劇――《來自星星的你》。

1 《來自星星的你》內容介紹

在韓劇進入中國的第20年,最新“現象級神劇”《來自星星的你》在劇情上引入了穿越、科幻、懸疑、兇殺、搞笑、純愛、俊男靚女和亮麗服飾造型等傳統與非傳統的韓劇元素,輕松觸碰到了收視和受眾關注的最高點。熱播劇《來自星星的你》故事情節是這樣的:外星人都敏俊從外星球來到了韓國,為了救一位小女孩的性命而留在了地球,這一留就是400年。400年后的今天,都敏俊作為大學講師,仍然擁有和初到地球時一樣年輕英俊的外貌,并擁有超天才的能力,他巧遇并且愛上了韓國國民女神千頌依[1]。

2 蝴蝶效應

蝴蝶效應是混沌學理論中的一個概念,由氣象學家洛倫茲于1963年提出。為了預報天氣,美國麻省理工學院氣象學家洛倫茲(Lorenz)用計算機求解仿真地球大氣的13個方程式,為了更細致地考察結果,他把一個中間解取出,提高精度再送回。但是,當他喝了杯咖啡,回來再看時發現:本來很小的差異,結果卻造成了很大的偏離!于是,洛倫茲(Lorenz)認定,他發現了新現象:“對初始值的極端不穩定性”,即“蝴蝶效應”。

蝴蝶效應大意為:一只南美洲亞馬孫河流域熱帶雨林中的蝴蝶,偶爾扇動幾下翅膀,可能在兩周后引起美國德克薩斯的一場龍卷風。原因在于:蝴蝶翅膀的運動,導致其身邊的空氣系統發生變化,并引起微弱氣流的產生,而微弱氣流的產生又會引起它四周空氣或其他系統產生相應的變化,由此引起連鎖反應,最終導致其他系統的極大變化。

蝴蝶效應特指對初始條件敏感性的一種依賴現象。事物發展的結果,對初始條件具有極為敏感的依賴性,初始條件的極小偏差,將會引起結果的極大差異,輸入端微小的差別會迅速放大到輸出端。

3 《來自星星的你》引發的蝴蝶效應

《來自星星的你》在2月27日播出大結局,不少韓劇迷瘋狂追劇,在中國網站點擊量超過22億,并成為史上第一部百度指數破300萬的電視劇,在整個亞洲地區走紅。雖然《星》劇已落幕,但是余熱尚未散盡。不少商家利用該劇的超高人氣炒作自己,生意紅火。所謂“文化搭臺,經貿唱戲”,一部韓劇《來自星星的你》引發了全民追劇的熱潮,而這股熱潮在經濟層面和文化教育等領域也產生了不小的影響。這部劇的風靡如蝴蝶效應一般震動了多個行業的火爆,一時間,每個公司在宣傳產品時都希望在營銷詞中搭上都教授和千頌伊。

①家禽業和酒業:新一波H7N9禽流感疫情中受到重創的中國家禽業,萬萬沒有想到一部當紅電視劇竟然助其挽回部分市場。為何“炸雞啤酒套餐”如此火爆?這一切都源于《來自星星的你》里的一句臺詞――“初雪了,怎么能沒有炸雞和啤酒?”炸雞和啤酒,這個曾經出現在劇中的套餐搭配搖身一變成為人氣美食。

②影視娛樂業:華娛圈的明星一時間都沉浸在教授與女明星的劇情中,各種女星男星甲乙丙丁將主演、適合主演的消息在網上傳播,這是要翻拍嗎?還是集體學習制作精良的偶像劇呢?對《來自星星的你》電視劇的整體學習或許能帶來國產偶像劇的春天。據悉,湖南衛視與韓國SBS正在洽談,準備翻拍《來自星星的你》。

這是女主演全智賢首次復出的第一部電視劇,因為全智賢在韓國的地位,大家對她在電視劇場的表現期待很高。男主演金秀賢在韓國也在迅速躥紅,韓國歐巴的見面會門票也是一票難求、相當走俏。據悉,金秀賢在臺灣的見面會門票一小時內被秒殺一空,上海見面會內場票已被炒到4500元。

③網絡視頻網站:來自愛奇藝的數據顯示,2013年12月18日,《來自星星的你》在愛奇藝、PPS上線首周播放量破千萬,前4集內容在兩周內拿下2300萬的播放量,上線12集后播放量沖破4億,更新15集后破5億,更新17集后破8億,橫跨“1314”兩個年度,成為最火爆韓劇。

從2013年開始,各大網站紛紛從韓國電視臺引進韓劇網絡播放權,更多的網站選擇和字幕組合作。隨著這些韓劇在視頻網站的熱播,中國的字幕組也開始走俏,就連韓國電視臺,也看中了韓劇字幕組的“高性價比”,找到中國字幕組要翻譯,再把翻譯好的劇集打包銷售給中國的電視臺。

大眾傳播指職業的傳播者通過大眾傳播媒介將信息大量地復制傳遞給分散的大眾的傳播方式。優點是:能夠在最短的時間內獲得最大的傳播面;由于職業新聞工作者作為“把關人”,大眾傳播媒介具有“過濾性”,所以傳播的信息權威性大,說服力強;個人情感因素介入較少,有高度的公開性[2]。

④即時通信軟件Line進入中國:Line是由韓國互聯網集團NHN的日本子公司NHN Japan推出的社交軟件。《來自星星的你》劇中全智賢和金秀賢的每一次對話,都會出現Line的對話框。金秀賢在第15集中發送“我想你”的信息給全智賢,當鏡頭切換至全智賢查看留言時,她的收件欄中除了金秀賢的“我想你”外,赫然還有“Line中國”的字樣。電視劇播映結束后,Line迅速成為各主要網絡應用商店人氣商品,日均下載次數達60-70萬次。

網絡社會是現實社會在網絡中的投射,因此,現實的人際關系也以一定的方式反映在網絡社會中,即以網絡和數字符號信息為中介,在超文本多媒體鏈接中實現的“人-機-人”互動基礎上形成的人際關系[3]。

⑤電子商務業:網上多個購物商城的不少賣家紛紛打出與韓劇“同款”的服裝、首飾、手提包等,大受粉絲追逐,而福建不少網店賣家也紛紛推同款定制服裝,借助韓劇撈金。代購、高仿、定制大受益。由于《星》劇中多款服飾包包,都在國內鮮見,不是限量版就是合作款,神通廣大的劇迷們就盯上了網絡代購。微信圈中有很多高仿的同款包包、鞋子、服裝,淘寶上一些商家還號稱提供劇中飾品的“定制款”,根據實物一比一制成的。在淘寶輸入關鍵詞“來自星星的你”,出現了2.72萬件產品記錄,有網店月成交達2159件。

⑥服裝飾品業:時尚潮流要跟緊,千頌伊換裝無數,都是名牌高檔貨,Celine的編織袋外套、Chanel的開衫、川久保玲的米老鼠襯衫、Gucci的連衣裙、Lavin的高跟鞋、DSquared2的眼鏡、Chloe的白色外套、Jimmy Choo的鉚釘靴等等,這些單品最低售價也超過萬元。劇中扮演“千頌伊”的全智賢本身就是個搭配女王,加上夫家韓國一流服裝設計師的背景,穿搭自然錯不了。明星們穿正品,星星粉們也按耐不住,各種“千頌伊”、“都敏俊”同款在淘寶熱賣。

男女主角的服裝、飾品等引起搶購熱潮,在淘寶上,千頌伊同款發夾、都敏俊同款大衣,動輒就有上千的銷量。全智賢穿的名牌服飾、包包被一一列出價格并與T臺模特秀作對比,劇中她所用過的唇膏色號都能在網絡上搜索到,劇中出現的同款服飾、首飾、包包、家居用品等也出現在購物網站上,或許已經挽救了一批靠仿品謀生的小工廠。

⑦旅游業:劇中的各大取景地也成為熱門景點。拍攝地之一京畿道于3月推出“星你線路”,吸引中國游客來京畿道旅游。《來自星星的你》的拍攝地以及劇中提到的韓國的一些景點都成為當下熱議追捧的對象,巨濟島、文京攝影城、游樂園、自然修養林、學林咖啡館、博物館……一位居住在韓國的中國粉絲將《星星》所有拍攝的外景地全部羅列出來,并且有相應圖片做證據,詳盡程度令人嘆為觀止。“星星取景地”全攻略,成為近期韓國游的新收藏。數據顯示,中國游客已取代日本游客成為訪韓游客實力股,隨著團體游大量減少,個人游成為中國旅游的新潮流。

⑧飲食業:看過《星星》,怎能不愛烏冬面?劇中都教授吃烏冬面的面館和都教授喜歡的咖啡廳,都成為韓國最新的旅游景點。

⑨教育界:在教育領域,《星》劇已經出現在考試題中。3月1日,北約、華約、卓越三大自主招生聯盟的筆試中,由北大、復旦等知名學府組成的“北約”的700字作文題格外引人關注。受《星》劇啟發,要求考生根據翁貝托?埃科的《矮人星上的矮人》一文,創作“假如矮人來到地球”的主題作文,即要求考生想象并寫出一位外星人在地球的生活經歷。

對于《星星》粉絲來說,周三、周四才是真正意義上的周末,因為這兩天晚上,《星星》會與韓國同步更新。但是,中文字幕需要等到凌晨2點才能配好,這4個多小時的幸福時差,便成了粉絲們最為甜蜜的期盼。為了在第一時間看劇,癡狂的女生中掀起了一股韓語學習熱潮。

據媒體報道,《來自星星的你》的熱播讓全智賢和金秀賢人氣大漲,許多留學機構紛紛趁熱打鐵,制作專題介紹兩人畢業的學校――全智賢畢業的東國大學(話劇影像專業)和金秀賢畢業的韓國中央大學(戲劇電影系)。

⑩圖書業:教授薦書。金秀賢在劇里閱讀的《愛德華的奇妙之旅》一書的中英文版同樣熱銷。受到韓劇的熱播影響,國內出版中文版的新蕾出版社已緊急加印此書,除平裝版外,還會再版精裝版。近年較為冷清的圖書市場也出現了奇異的現象,在亞馬遜圖書網站,劇中男主角閱讀的《九云夢》也已經賣到斷貨。

報紙媒體:金秀賢粉絲在男主角生日前夕自籌資金,包下當地報紙整版做慶祝廣告,預祝他2月14日情人節快樂,2月16日生日快樂。情人節當天,教授金秀賢遭遇中國粉絲登報整版告白并如約刊登。據悉,這些廣告涉及金額將超500萬元。報紙媒體是廣告媒體中歷史最悠久的一個,迄今仍是運用最廣、最難替代的廣告媒體[4]。

婚慶業:有網站做了一個調查,隨著國內外各種電視劇的大熱,18到25歲這個年齡段的很多女性有大叔控情結。《來自星星的你》中的都教授誕生了新一輪的女性擇偶標準:人帥腿長,富可敵國,專注買地400年,400年只愛千頌伊。價值觀是一種觀念,是人們衡量自己行為與目標的參照點與選擇標準,可以視為個人行為選擇的終極原因[5]。

《來自星星的你》這部劇播完了,但是韓劇背后的“蝴蝶效應”遠遠沒有結束,對美容業、化妝品業、汽車業、交通業、家裝業、漫話界、音樂界和演藝界等等領域的影響越來越大。《來自星星的你》作為文化產品,其巨大影響力滲透到經濟和教育文化等領域是必然的,這部劇的風靡產生了蝴蝶效應,這股潛力,連帶救活了多個國家多個行業的市場份額,帶動這些行業走向繁榮。

參考文獻:

[1]http:///#wd=%E6%9D%A5%E8%87%AA%E6%98%9F%E6%98%9F%E7%9A%84%E4%BD%A0&rsv_bp=0&tn=baidu&rsv_spt=3&ie=utf-8&rsv_sug3=1&rsv_sug4=31&rsv_sug1=1&rsv_sug2=0&inputT=31[OL].百度:來自星星的你.2014年3月10日.

[2]翟丹.公共關系原理與實務[M].北京:中國傳媒大學出版社,2012:105.

[3]譚昆智.人際關系學[M].北京:首都經濟貿易大學出版社,2007:336.

篇(4)

網絡游戲與傳統電影在表現效果和創作過程上都高度相似, 經過獨創性標準檢驗的網絡游戲整體畫面可被定性為類似攝制電影方法創作的作品,其著作權歸屬于游戲開發商,在對涉案網絡游戲畫面侵權判定中,就其是否構成“實質性相似”判定時,可以借鑒“抽象―過濾―比較”的方法將網絡游戲畫面中的表達提取出來并一一比對,從而做出是否侵權的認定。

關鍵詞:網絡游戲畫面;電影作品;實質性相似;“抽象―過濾―比較”

中圖分類號: D923.41文獻標志碼: A 文章編號:16720539(2017)03001707

2016年,我國游戲市場實際銷售收入達1655.7億元,同比增長17.7%,網絡游戲市場實際銷售收入達504.6億元,占比30.5%。其中中國客戶端電競游戲市場實際銷售收入達333.2億元,中國移動電競游戲市場實際銷售收入達171.4%億元;中國客戶端游戲用戶數達到1.56億,網頁游戲用戶數達到2.75億,移動游戲用戶數達到5.28億,中國游戲直播用戶規模突破1億(1)。在“互聯網+”的大背景之下,網絡游戲產業迅猛發展,圍繞網絡游戲是否構成作品、構成何種作品及如何認定游戲畫面構成實質性相似的爭論也隨之而來,但在我國涉及網絡游戲畫面是否構成作品及構成何種作品的認定規則卻付之闕如,相關判例寥寥可數,其實質性相似的認定標準更是存在研究空白。

對此,本文將分析網絡游戲畫面,做出作品類別上的定性,探討其著作權歸屬問題,并總結司法實踐中其他類電作品實質性相似的認定標準,重點就如何判斷不同的網絡游戲畫面是否構成實質性相似進行詳細闡述,以期為日后司法裁判中判定類似案件提供一定參考。

一、理論與實踐中對于網絡游戲畫面保護的分歧

網絡游戲是由計算機軟件設定的,可以由游戲者控制的,顯示在計算機屏幕上的卡通形象和相應的聲音(2)。其就是一種由人物、場景、地圖等多種元素共同構成的載體,對其保護也應綜合各要素間的相互搭配協調關系及其之于網絡游戲畫面的重要性等綜合考量。無論是他人未經許可直播或轉播網絡游戲畫面,抑或是開發與在先游戲具有相同或類似名稱、人物、場景、情節等元素的游戲,都涉及到對于網絡游戲節目畫面究竟構成作品與否的判斷。若網絡游戲畫面構成作品,那么開發者(或玩家)(3)即為作者,他人未經許可對該游戲畫面的轉播、直播或者制作與在先游戲畫面構成實質性相似的游戲則可能侵犯作者的廣播權、放映權復制權或改編權;若網絡游戲畫面僅為錄像制品,那么開發者(或玩家)僅為鄰接權人而無法阻止他人的廣播、放映等行為,其所享有的保護范圍也將被大大的限縮。

網絡游戲的核心內容可以分為兩部分,即游戲引擎和游戲資源庫。游戲引擎是指由指令序列組成的單純的計算機程序,程序本身是由原代碼、目標代碼以及一些其他要素,如模數結構、參數、宏指令等共同組成,因而其屬于一種計算機軟件。他人未經許可直接復制該游戲軟件代碼則構成侵權,可依據《計算機軟件保護條例》進行保護。游戲資源庫是指網絡游戲軟件中各種素材片段組成的資源庫,表F為玩家可以通過肉眼直接感受到的網絡游戲畫面。對游戲畫面的保護,有觀點認為游戲畫面來源于游戲作品本身,為直接呈現在計算機屏幕上的、具有可感知性和可復制性的連續畫面、網絡游戲畫面應當構成作品(4)。也有觀點認為,游戲畫面作為游戲結果的呈現過程,因為游戲結果有不確定性,游戲過程具有隨機性和不可復制性,而且玩家的交互性操作使得網絡游戲本身并不構成作品,所以游戲畫面不屬于著作權法規定的作品(5)。對于第二個觀點,有學者提出,在游戲中由于具有統一的故事線索和主線任務,實質部分的故事情節、人物角色、游戲畫面、音樂等都是重復出現的,即使不同玩家的畫面顯示有個別差別也都是網絡游戲開發人員預先設計和安排好的,無論玩家如何操作都不會對游戲整體畫面的內容起到任何增添或修改作用,因此交互性操作并不會對網絡游戲整體畫面的獨創性認定產生實質性的影響[1]。

根據我國以往的司法實踐,往往都是將網絡游戲進行拆分保護,例如“爐石傳說”案、《我叫MT》案等,法院根據網絡游戲的各個要素的獨創性標準將網絡游戲畫面分別構成文字作品、音樂作品、美術作品等進行保護,這種保護模式需要將網絡游戲畫面分隔成若干單獨作品,并進行一一比對,這種方法便捷了法官認定侵權的程序,但可能會帶來保護不足的問題。例如,在后游戲開發者是完全比照在先游戲中人物進行制作,只是將其性別和部分服裝進行了變更。那么,由于后者人物造型符合獨創性且不構成對前者造型的改編,故而根據單獨保護的方法是很難認定其源自于前者并判定侵權事實成立的。這樣會間接限縮對網絡游戲的保護范圍,也不符合《著作權法》鼓勵作者創新的立法原則。與以往司法實踐中分解游戲畫面要素保護的案例不同,上海浦東新區法院判決的“《奇跡MU》訴《奇跡神話》案”(6)更是全國首例將網絡游戲整體畫面認定為“以類似攝制電影的方法創作的作品”(下文簡稱“類電作品”)并判定被告侵權成立的案件。在該判決中,網絡游戲畫面作為一個特殊的多種作品結合體受到著作權法的保護。這一判決引發了理論界和實務界的廣泛關注,也凸顯出當前網絡游戲整體畫面的保護存在著定性模糊和認定困難的問題。

二、具備獨創性的網絡游戲畫面可以構成類電作品

電影是由上下相關的一系列畫面所構成,再通過機器設備進行播放時能夠給觀眾以畫面中的人或事物在運動的感覺,也正因如此,電影也被稱為“活動圖片”(motion pictures)[2]。而網絡游戲畫面呈現在屏幕上的是文字、圖片、聲音等原元素,這些元素可以單獨構成作品,也可組合成“連續動態的圖像”,進而給予玩家身臨其境般的視聽享受,與電影的含義及創作過程都高度相似。所以,對于網絡游戲畫面保護的方式選擇可參照電影獲得著作權保護方式。

根據《著作權法實施條例》規定,電影作品和類似攝制電影的方法創作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。從這個定義可以看出,電影作品和錄像制品之間的區別在于是否具有獨創性,獨創性程度較高的電影為“電影或以類似攝制電影的方法創作的作品”,給予其著作權的保護;獨創性較低則為“錄像制品”,給予其錄制者鄰接權的保護。例如德國《著作權法》就將錄影分為“電影作品”和“活動圖像”兩類,分別給予其狹義著作權(第88-94條)和鄰接權(第95條)的保護[3]。基于“電影作品”和“錄像制品”的差別,判斷網絡游戲畫面的獨創性高低便是決定其可獲得何種保護的關鍵所在。

判斷一個智力成果是否滿足著作權法中的獨創性要求,需要從兩個層面進行考量。首先,作品需要滿足“獨”的要求。所謂“獨”即是成果源自本人,是獨立創作的結果,而非抄襲品。具體到某一智力成果如果要滿足“獨”的要求,則可以表現為下列兩種方式:其一,成果系創造者從無到有獨立創造而來;其二,成果系創造者在他人作品基礎上添加可以被外界識別的表達所形成的新的成果[2]20。對于網絡游戲畫面而言,其中的人物、場景、地圖、情節等毫無疑問均系游戲開發者智力成果的體現,完全符合“獨”的要求。其次,作品還須滿足“創”的要求。所謂“創”即是成果體現作者獨特的判斷和選擇,達到一定程度的智力創造水準。具體表現為作品需要有一定的智力創造性,能夠反映作者獨特的智力選擇并展示其個性。需要明確的是,著作權法獨創性中的“創”不要求勞動成果比現有成果先進,因此不同于專利法上的創造性。同時,獨創性中的“創”也并不要求成果具備高度的文學藝術美感,一個智力成果并不會因其在藝術價值上乏善可陳而自動失去著作權法對其獨創性的認可。對于網絡游戲畫面來講,畫面中通常會出現多種造型各異的人物形象、波瀾起伏的地形構造、復雜縝密的游戲地圖等多種元素,連接各元素的介質便是環環相扣的故事情節或角色任務。同時玩家為了操作需要,也可以通過切換不同的視角來完成對角色的指揮。毫無疑問,現在多數競技類網絡游戲的畫面早已不是如“俄羅斯方塊”、“貪吃蛇”等的單一、平面化影像,而更多的呈現為一種復合、立體的形式,完全符合獨創性中“創”的要求。因此,滿足獨創性要求的網絡游戲畫面屬于類電作品。

對此,理論界也有觀點認為,從電影作品與制品的分野出發,當一個網絡游戲開發者主張網絡游戲構成電影作品時,他必須證明自己的網絡游戲開發投資較大,綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多個創作手段,具有風富情節和創作者獨特的思想個性、作品風格,可以構成作品。否則網絡游戲就只能通過音像制品去主張權利[4]。而司法實踐中,法院曾就判斷音樂電視(MTV)究竟構成類電作品抑或錄像制品列舉過較為詳細考量因素,所列舉的詳細因素與上述觀點有諸多相似之處,對我們的研究有著重要的參考價值。在“音著協訴至尊娛樂案”(7)中,法院指出“鑒于電影作品和以類似攝制電影方法創作的作品屬于復合作品,由不同種類的作品結合而成,其對獨創性要求較高,一般可以從下列幾個方面判斷:(1)體現電影制片者和電影導演鮮明個性化的創作特征;(2)在攝制技術上以分鏡頭劇本為藍本,采用蒙太奇等剪輯手法;(3)包括演員、劇本、攝影、剪輯、服裝設計、配樂、插曲、燈光、化妝、美工等多部分合作的綜合性藝術;(4)投資成本較大……音樂電視(MTV)如果具備下列特征的,一般應認定為錄音錄像制品:(1)沒有故事情節、沒有導演和制片者的個性化創作,主要是對歌星演唱及群眾演員配合表演的再現;(2)拍攝目的主要在于卡拉OK演唱而非影院、電視臺放映;(3)歌詞、歌曲在其中起主導作用,詞曲作者的貢獻占主要部分;(4)投資成本較小。”筆者將各因素進行歸納為圖1所示:

我們看到,對于類電作品與錄像制品的獨創性,法院首先認為作為獨創性程度較高的電影作品及類電作品,其應當是導演和制片人獨立選擇安排與個性活動的體現,單純再現表演的場景所給予攝影師智力創作的空間過于狹窄,即便在某些微小的細節上也會涉及到攝影師的個人選擇,例如鏡頭的拉伸、拍攝的角度等,但很難滿足大陸法系國家對于作品獨創性的要求。同樣地,網絡游戲畫面中包含復雜的人物關系、故事情節以及逼真的游戲效果都來源于游戲開發者的前期制作和后期剪輯,是其智力成果的表達。并且,不同玩家會根據游戲進程以及完成任務的需要不時調整觀察視角和操作方式,所以呈現在觀眾眼中的游戲畫面也大異其趣。其次,電影及類電作品區別于錄像制品的原因在于其是集攝影、劇本、燈光、音效等多種藝術表達于一身的復合體,是一個故事性的表達。而錄像制品缺乏一種連貫銜接的敘述模式,更多的像是詞曲作者的個人獨白。反觀網絡游戲畫面,音樂、動畫、場景、地圖、任務攻略等元素完全被包含在其中并被有機地結合在一起,玩家所選擇的游戲角色在游戲中遭遇挑戰并克服困難,最終成功完成游戲任務的過程很大程度上即是一種故事性的表達。因此,網絡游戲畫面完全符合該項要求。最后,法院認為通常情況下電影作品及類電作品的耗資是大于錄像制品的,因此其也被作為一項判斷獨創性的依據。因為作為作品核心的獨創性長久以來都是一個極為模糊的概念,法官通常只能對其進行個案衡量。因此,借助投資成本這一具體數值來量化抽象概念的外延在很大程度上也是法官做出的無奈的明智之舉。反觀網絡游戲,我們發現市面出現的不少網絡游戲同樣也耗資不菲。例如,《最終幻想12》的開發費用為4800萬美元,《合金b備4:愛國者之槍》的開發費用為6000萬美元,而《星球大戰:舊共和國》的開發成本更是達到了讓人咋舌的2億美元[5]。毫不夸張地說,部分游戲的投資已經趕上并超過電影的投資,因此如今互聯網時代的游戲已遠非單機游戲可比。綜上所述,網絡游戲畫面是完全有可能符合獨創性并構成類電作品的。

有人指出,根據《著作權法實施條例》第4條第11項(8)對電影作品及類電作品的定義,“攝制”應當為電影作品及類電作品的構成要件,而這里的“攝制”應當是指用攝像裝置進行拍攝錄制。但對于網絡游戲畫面來說,其均系游戲開發者在電腦上繪制而來,并非由攝像裝置拍攝所得,那么其很難被認定為是一種類電作品。筆者認為,此種觀點雖然嚴格遵循法律規定,體現了法律工作者應有的嚴謹,但卻難謂自洽。因為無論是傳統電影抑或經計算機制作的電影,其表現形式均為“由一系列有伴音或無伴音的畫面組成”,而且這些畫面上下之間存在密切的聯系,一旦放映就會給人以活動的感覺,如果僅僅是由于制作技術不同就將其認定為不同作品實屬牽強。同時這種劃分方式也將使得網絡時代許多僅靠電腦制作而未經攝像機攝制的新類型電影作品在我國現行《著作權法》中難以尋覓到自己的位置[2]107,如科幻電影、網絡動漫等。世界知識產權組織編寫的《伯爾尼公約指南》指出:對此類作品的定義并不考慮制作它的“工藝方法”,“無論在哪種情況下,屏幕上所顯示的都應當受到同樣的保護”(9)。可見作為我國《著作權法》立法參考的《伯爾尼公約》并非是將“攝制”作為類電作品的構成要件。而縱觀世界各國的立法,也很少有國家會將“攝制”作為構成電影作品的要件之一。《英國版權法》第5條規定:“‘影片’指(固定)在任何介質上的,可借助任何方式從中再現出移動影像的錄制品。”《日本著作權法》第2條規定:“‘電影作品’包括產生類似電影中視覺或視聽效果的方法表現的,并且固定于物質載體的作品。”上述對電影作品的定義均未要求“攝制”要件,故而有學者主張將刪去《著作權法實施條例》釋義中的“攝制在一定介質上”的限定[6],還有學者主張對“攝制”一詞進行適當的擴張解釋,以涵蓋通過非攝制方式制作的影視作品[7]。上述兩種解決方式孰優孰劣筆者不敢妄下結論,但網絡游戲畫面這種非通過攝制方式被固定在一定載體之上的智力成果是完全可以構成類電作品并受到著作權法保護的。

三、網絡游戲畫面著作權歸屬問題

網絡游戲是玩家根據游戲規則,調用事先設置的道具、場景、情節等完成的,這使得人們往往認為玩家是創作出網絡游戲畫面的作者,從而得出網絡游戲畫面著作權歸屬于玩家的結論。如前所述,具有獨創性的網絡游戲畫面可以作為類電作品受到著作權法保護,那么其著作權歸屬問題便也可參照電影作品和以類似攝制電影方法創作的作品(下稱電影作品)的著作權歸屬思路。首先,電影作品是一類特殊的演繹作品,其突破了演繹作品“雙重權利、雙重許可”規則,對電影作品的利用需要經過雙重許可,利用電影作品自身(也即排除將其改編成其他網絡文藝形式的利用方式)的權利完全屬于制片者。對電影的復制、發行、放映等,只需經過電影作品的制片人許可即可;其次,電影作品作為一種特殊的合作作品,我國《著作權法》第15條第1款將電影作品的著作權賦予制片者,編劇、導演、攝影、作詞、作曲等作者享有署名權。這主要是考慮到制片者(10)相對于其他人,投入的成本巨大,也即以投資為標準劃定著作權享有者。同樣,對于網絡游戲來說,相對于網絡游戲公司制作游戲的巨大成本而言,玩家為網絡游戲支付的成本極低,如果玩家享有游戲畫面的著作權,并可以以此制止網絡游戲開發者利用相同的畫面,則會造成網絡游戲開發者和游戲玩家之間權利義務的嚴重不平等性,不利于網絡游戲產業的發展。最后,網絡游戲的玩家即使有超高的游戲技巧,也無法擺脫網絡游戲程序設計的千萬種結果。玩家在玩游戲時,網絡游戲的程序設計者并沒有給予其個性表達的空間,玩家只能在程序設計預設的范圍內進行活動,其表現的是各種游戲玩法的可能性,并不存在符合作品創作的要素。也即玩家玩游戲的行為是在遵循游戲設計者預設的游戲規則和可能的結果的前提下調用游戲設計元素和場景,并以動態畫面呈現出來,其玩游戲過程并不是著作權法意義上創作作品的過程,玩游戲的行為也不是創作作品的行為,游戲玩家的作用是將靜態的游戲數據指令調取出來,所以玩家不能稱為著作權法意義上的作者[8]。筆者以為,考慮到網絡游戲開發與電影創作的相似性,網絡游戲畫面著作權歸屬可以借鑒電影作品的規定,即游戲開發者享有對游戲整體的著作權,玩家并不享有游戲畫面的著作權。

四、網絡游戲畫面實質性相似的判斷規則

在“《奇跡MU》訴《奇跡神話》案”中,法院根據大陸法系著作權侵權認定“接觸+實質性相似”的判斷標準,通過比對兩款游戲中的情節、人物、場景等相關素材來認定游戲畫面是否達到實質性相似的程度。此種判斷方法雖在網絡游戲畫面侵權認定中尚屬首例,但在視頻、影視劇等相關類電作品中卻并不鮮見。

在“帝王潔具訴徐浩杰侵犯著作權案”(11)中,原告帝王潔具公司被告抄襲其制作的廣告宣傳視頻,法院分別從主題與框架、表現手法、技術層面等角度對比兩視頻(見表1),并最終做出二者構成實質性相似的結論。

法官在對比兩作品時采取了剝離的方法,即將被告作品與原告作品中相同的所有元素予以剝離,看剩下的情節或場景是否足以構成與原告作品完全無關的另一部作品。若構成,則只能說明被告在原有作品基礎上制作了符合獨創性的新作品,但依然不可排除其對原告作品侵權的可能;若不構成,則被告與原告作品構成實質性相似。在本案中運用剝離的方法使得認定作品構成實質性相似變得簡便而直觀。但運用剝離的方法是否需要遵循一定的順序、是否需要考慮一般消費者對兩作品的整體認識、該方法與判斷文字作品實質性相似的方法有何異同等問題并不能從法院判決書中看出,故而筆者在下文將運用比較法探尋網絡游戲畫面實質性相似認定的標準。

(一)屬于“非字面相似”

當兩部作品具有實質性相似時,可能會存在兩種情形:第一種情形是“字面相似性”(literal similarity),這種情形表現為被告原封不動地復制了原告的作品,或者在文字、音樂、戲劇等作品中逐字逐句地大量抄襲了原告的作品,法院一般是從復制或抄襲的數量或質量進行判斷的;第二種情形是“非字面相似性”(nonliteral similarity),在情形中被告并非原封不動地照搬原告的作品,而是對其進行轉換變更。例如在文學作品中,被告僅僅是使用了與原告作品中相似的人物、場景和情節等要素,但仔細比較又并非是完全相同。“非字面相似性”存在有著重要的意義,否則侵權者只要通過非實質性或者細微的改動就可以輕易地回避著作權人的權利,即通過若干細微處、形式上、非實質性的改寫來達到規避著作權之侵權責任的目的(12)。在對此情形進行判斷時,法官通常會框定一定的范圍,若被告對原告作品的改變或對原告作品中某些因素的使用在該范圍內,則被告構成侵權;若超過該范圍,則不僅不構成侵權反而可能構成一種新的創作[9]。毫無疑問,在網絡游戲畫面的侵權案件中很少出現當事人制作與游戲開發者全部或部分相同的游戲。多數情況下,行為人都是在對原游戲中部分要素進行轉化后的再行使用,那么此時這種相似即屬于“非字面相似性”。

在“非字面相似性”方面,漢德法官曾經在1930年的“Nichols”案(13)中提出了一種“摘要層次”測試法(“levels of abstract” test),其在判決書中寫道:“……在涉及戲劇作品時,抄襲者可以是割走了一個場景,或者可以是挪用了一部分對話。然而問題在于,這拿走的部分是否構成‘實質性’,因而不是對于享有版權作品的‘合理使用’……就任何一部作品,尤其是就戲劇作品來說,隨著越來越遠離情節,會有一系列越來越具普遍性的模式與之相應。最后一個模式可能就是該戲劇是有關什么的最一般的陳述,有時可能只包括它的名稱。”在上述引文中,漢德法官提出著名的“摘要層次”法主要便是針對非文字性占用,如果兩者的相似或一致是在高層次的思想觀念上,就不存在實質性相似或侵權;如果兩者的相似或一致是在低層次的表達上,則會有實質性相似或侵權發生。而受保護的表達與不受保護的思想觀念之間的臨界點,又必須依據作品的種類、性質、特點等做出個案處理[9]368。

(二)借鑒計算機軟件侵權認定的“抽象―過濾―比較”法

“摘要層次”法雖然簡單易懂,但多被用于文字作品。同時,由于思想與表達二分法的R界點從來都不明確,上述判斷方法過于籠統,在無形中增加了法官司法判斷的難度。美國第二巡回上訴法院曾在判斷計算機軟件“非實質性要素”構成實質性相似時提出過“三要件”標準,即“抽象―過濾―比較”。步驟分為三步:

首先是“抽象”。法院應首先將原告的軟件(或者被侵權的軟件)分解,將其中的每一個抽象層次分離出來,從很一般到非常具體,例如主要的目的、程序結構、功能模塊、算法、數據結構、源代碼。質言之,司法實踐的“抽象”過程是將爭議雙方的程序進行分解,從源代碼層次開始,逐步、逐級往上抽象建構出各個子程序或結構的“思想”,此抽象步驟將直到最上位主程序的總思想。隨著層次的上升,會有越來越多的“思想”被剝離開來,剩余的就是可受保護的“表達”。

其次是“過濾”。當法院確定原告軟件的抽象層次之后,就將可保護的表達與不可受保護的材料分離開來,審查每一抽象層次上的結構性因素,以確定:(1)是否屬于由效率的考慮所支配的因素。在計算機軟件的編寫過程中,編程者基于對高效率的追求會采取最簡潔的邏輯方式或計算方式,那么就可能發生思想與表達的混同,此時版權法為了維護更高的法秩序利益并不對其進行保護;(2)是否屬于由軟件的外部要素所決定的因素。作者在撰寫某一特定時代的歷史作品或文學作品時,必然會使用某些特定的情境或標準的文字要素。例如,在描述美國西部牛仔這一話題時通常都會搭配有酒吧、手槍、駿馬等景物,此即所謂的“情景原則”。同樣地在很多情況下,當編程者在編寫具有某一特定功能的計算機軟件時,也不得不使用某些標準的技術或要素,思想與表達再次發生混同,版權法同樣不對其提供保護;(3)是否屬于來自于公有領域的因素。公有領域的材料不受任何人壟斷,是全人類共有的財富,因此他人無論怎樣使用公有領域的素材,作者均無權依據版權法禁止其使用。

最后是“比較”。當法院從被侵權的軟件中過濾了思想、效率所決定的因素以及來自公有領域的材料之后,剩下的就是一個可以受保護的表達的核心。此時法院判斷的焦點就是被告是否從這一受保護的表達中進行了抄襲,以及被抄襲部分在原告軟件中所具有的重要性。

(三)網絡游戲畫面實質性相似判斷標準

將上述“抽象―過濾―比對”的方法運用于網絡游戲畫面實質性相似比較中,可以遵循以下步驟:首先對涉案網絡游戲畫面進行抽象,從具體的人物形象、游戲故事情節著手,并且逐漸進行抽象概括直到將提取為普通的思想為止,例如對“紅色警戒”這款游戲則可以將其概括為“一種玩家通過制造現代化軍隊擊敗別的玩家并獲得戰斗勝利的游戲”;接著,將涉案原告網絡游戲畫面中涉及的效率因素、“情景原則”要素以及公有領域素材因素逐一剔除,例如在吸血鬼游戲中,原告就不得主張自己游戲畫面中的蝙蝠和古堡系其獨有而禁止被告使用,因該元素實際屬于“情景原則”的要素。最后,網絡游戲畫面中剩下的部分就是涉案雙方需要進行重點比較之處。如果發現被告的網絡游戲畫面與原告幾乎一樣或者其實質是對原告畫面的“同義替換”,那么被告的網絡游戲畫面與原告就構成實質性相似,原告可以請求法院判定被告侵權。

五、結語

隨著游戲產業的日益發展,對網絡游戲進行簡單拆分以尋求保護的方式已經無法適應我國目前游戲產業的發展現狀了。網絡游戲本就是一種由人物、場景、地圖等多種元素共同構成的載體,對其保護也應綜合考量各要素間的相互搭配協調關系及其之于網絡游戲畫面的重要性等情況。基于此,將網絡游戲的整體畫面視為一個特殊的多種作品結合體來進行保護更具妥適性,在判斷兩款網絡游戲畫面是否構成實質性相似時可以依據“抽象―過濾―比較”的方法將網絡游戲畫面進行拆分,并就構成表達的部分進行比對,以期得出行為人侵權與否的結論,從而更好地維護游戲市場正常、和諧的法律秩序。

注釋:

(1)參見中國音數協游戲工委、CNC中新游戲研究(伽馬數據)、國際數據公司(IDC):《2016中國游戲產業報告:摘要版》,中國書籍出版社2016年12月第1版,第11-55頁。

(2)Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, 669 F2d 852 (2d Cir. 1982).

(3)對于網絡游戲畫面的作者究竟為游戲程序的開發者還是游戲玩家,理論界和實務界均存在不同看法,因其并非本文討論的重點,故而筆者在此處不做過多贅述。

(4)參見歐修平、孫明飛、吳東亮:《皰解中國網絡游戲直播第一案:權利屬性及責任歸屬》, http:///article/189052,2016年12月23日第一次訪問。

(5)參見(2015)浦民三(知)初字第529號民事判決書。

(6)作為我國首例將網絡游戲畫面認定為類電作品的案件,其對于我們的研究有重要意義:《奇跡MU》是由韓國Webzen公司創作的一款網絡游戲,2012年原告上海壯游信息科技有限公司(以下簡稱壯游公司)取得其著作權授權和國內獨家運營權。而被告廣州碩星信息科技有限公司(以下簡稱碩星公司)成立于2013年,主要從事網絡游戲研發,《奇跡神話》即是該公司推出的一款網絡游戲產品,后授權廣州維動網絡科技有限公司(以下簡稱維動公司)進行推廣運營。2014年壯游公司發現,《奇跡神話》抄襲了《奇跡MU》,在作品名稱、故事情節、地圖場景、角色、技能、怪物、裝備等的名稱、造型等多個方面與《奇跡MU》相似,遂于2014年6月向法院提訟。原告壯游公司認為,從用戶感知的角度看,網游是攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的,包含了特定人物、場景和故事情節的類電影作品。同時,與傳統的類電影作品相比,網絡游戲有一定的互動性,不同玩家玩同一款游戲可能會呈現出略有差別的觀感,但這些細微差別都由開發者事先設計的有限情節發展線索所確定,其主線任務和整體發展是固定的,不同玩家所呈現出的類電影作品的表現形式,無實質性的差別。但被告碩星公司認為,電影的播放是單向性的,而網絡游戲是雙向互動性的,不同玩家操控游戲或同一玩家以不同玩法操控游戲,均會得到不同的“有伴音或無伴音的畫面”。同時,其也認為網絡游戲的性質更趨向于游戲工具的數據庫,而玩家則是所呈現出來的一系列聲音畫面的作者。因此,不能將《奇跡MU》這一網絡游戲的屬性界定為類電影作品。

(7)(2011)粵高法民三終字第470號。

(8)《著作權法實施條例》第4條第11項:電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。

(9)劉波林譯.保護文學和藝術作品伯爾尼公約(1971年巴黎版本)指南(附英文文本)[M].中國人民大學出版社, 2002 :15,轉引自:王遷.著作權法[M].中國人民大學出版社, 2015 :107.

(10)通常情況下“制片者”并非電影字幕中所顯示的作為自然人的“制片人”或“制片”,而是組織拍攝電影的機構,如電影公司。

(11)(2014)成知民初字第369號。

(12)Nichols v. Universal Pictures Corporation,45 F.2d 119 ( 2d Cir. 1930).

(13)Nichols v. Universal Pictures Crop. ,45 F. 2d 119,7 USPQ 84 (2d Cir. 1930).

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