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動漫設(shè)計(jì)和動漫制作技術(shù)精品(七篇)

時(shí)間:2023-08-07 17:06:15

序論:寫作是一種深度的自我表達(dá)。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內(nèi)心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇動漫設(shè)計(jì)和動漫制作技術(shù)范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創(chuàng)作。

動漫設(shè)計(jì)和動漫制作技術(shù)

篇(1)

關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體;“動漫設(shè)計(jì);藝術(shù)

中圖分類號:J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2016)05-0134-01

在現(xiàn)代信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷拓展的領(lǐng)域之中,數(shù)字媒體技術(shù)成為了一種跨媒體的技術(shù),它以其獨(dú)特的優(yōu)勢廣泛應(yīng)用于各行各業(yè)中,滲透進(jìn)入了書刊、影視、動漫、攝影攝像等領(lǐng)域,有力地拓展了傳統(tǒng)文化領(lǐng)域,尤其是在與“動漫”設(shè)計(jì)相融的過程中,提供了良好的數(shù)字動畫設(shè)計(jì)空間與環(huán)境,對“動漫”設(shè)計(jì)具有深遠(yuǎn)的影響,具有極為巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

一、“動漫”的起源簡介

“動漫”涵括了動畫和漫畫概念,它最早出現(xiàn)于動漫訊息刊物《動漫時(shí)代(Anime Comic Time)》,并在時(shí)代的發(fā)展歷程中,衍生出動漫電影、“動漫”廣告、游戲、“動漫”影視等形式,我國一些經(jīng)典的“動漫”片,如:《黑貓警長》、《葫蘆娃》、《魔方大廈》等,在計(jì)算機(jī)動畫技術(shù)的融入下,滲透了“關(guān)鍵幀”的制作技巧,極大地提升了“動漫”制作的效率。

通常的“動漫”設(shè)計(jì)技術(shù)可以稱為“時(shí)序動畫”,它源于動態(tài)幾何圖形的數(shù)學(xué)問題,其設(shè)計(jì)和制作過程是將靜止的各圖案按照順序,用快慢不同的速度加以展示,讓觀眾欣賞到時(shí)間先后順序、快慢控制狀態(tài)下的動畫。在其設(shè)計(jì)與制作技術(shù)的具體環(huán)節(jié)中,主要采用繪制、過渡和銜接的技巧,運(yùn)用計(jì)算機(jī)技術(shù)實(shí)現(xiàn)“動漫”的流暢與自然。

二、數(shù)字媒體的涵義及融入“動漫”設(shè)計(jì)中的制作技術(shù)闡釋

數(shù)字媒體是當(dāng)前的主流媒體模式,以交互式的特點(diǎn)而廣為應(yīng)用,其實(shí)質(zhì)是一種信息載體,用二進(jìn)制的方式對文字、圖像、音視頻信息施以記錄、存儲和處理,包括有:實(shí)物媒體、邏輯媒體、感覺媒體等,并主要分為四種:其一,感覺媒體,指對人的所有感官產(chǎn)生觸動的媒體形式。其二,表現(xiàn)媒體。是將人體的感官觸動、感知等信息進(jìn)行存儲,并對這些感官信息進(jìn)行處理后加以傳輸。其三,顯示媒體。指利用輸入和輸出設(shè)備對人體的感覺進(jìn)行顯示,例如:打印機(jī)、話筒、攝像機(jī)、投影儀等。其四,儲存媒體。這是對人體的感覺媒體加以長期存儲的載體,如:U盤、移動硬盤等。

數(shù)字媒體融入“動漫”設(shè)計(jì)的技術(shù),是基于時(shí)序動畫制作基礎(chǔ),對同一畫面上不同目標(biāo)加以改變而實(shí)現(xiàn)。其設(shè)計(jì)變化原理類似于多項(xiàng)逼近任意連續(xù)函數(shù),主要體現(xiàn)為:(1)選取曲線函數(shù)上的任一點(diǎn),記錄該自動點(diǎn)的目標(biāo)速度、范圍及類型,運(yùn)動狀態(tài)持續(xù)至接收到中止命令,這屬于半自由點(diǎn)運(yùn)動。(2)曲線上各點(diǎn)間具有幾何約束關(guān)系,一點(diǎn)動而其他點(diǎn)皆動,會產(chǎn)生整幅動畫的改變,稱之為受約束幾何對象的運(yùn)動。(3)自由點(diǎn)可以隨意改變,與此相關(guān)聯(lián)的幾何對象也會發(fā)生改變,這稱之為拖動自由點(diǎn)引發(fā)的運(yùn)動。(4)利用目標(biāo)的變化導(dǎo)致圖形呈現(xiàn)出變化,則是“動漫”設(shè)計(jì)最為本質(zhì)的運(yùn)動變化狀態(tài)。(5)相對固定的目標(biāo)在一定幾何關(guān)系的變換下,可以取得與另一目標(biāo)的關(guān)聯(lián),并引發(fā)固定目標(biāo)的運(yùn)動,則稱之為幾何變換創(chuàng)建的運(yùn)動。數(shù)字媒體的“動漫”設(shè)計(jì)可以運(yùn)用上述技術(shù),得到策劃的某類效果,并通過制作器和播放器,進(jìn)行“動漫”設(shè)計(jì)的編寫和播放。

數(shù)字媒體“動漫”設(shè)計(jì)技術(shù)可以參考Flash軟件制作動畫中的“關(guān)鍵幀”設(shè)計(jì)思維,它主要運(yùn)用“補(bǔ)間”動畫、遮罩動畫和引導(dǎo)層動畫功能,實(shí)現(xiàn)對“動漫”的目標(biāo)大小、位置、形狀的控制改變。在數(shù)字媒體“動漫”設(shè)計(jì)技術(shù)下,可以設(shè)計(jì)“動漫”人物不同維度的造型,表現(xiàn)出“動漫”人物的思想、觀點(diǎn)、運(yùn)動狀態(tài)等,從而營造出具有空間感和層次感的場景。例如:國外優(yōu)秀動漫作品《玩具總動員》、《冰雪奇緣》、《冰河世紀(jì)》等,就融入了數(shù)字媒體技術(shù),運(yùn)用Autodesk Maya、Adobe After Effects、NUKE軟件,揉合了動作捕捉技術(shù)、Autodesk Maya調(diào)節(jié)技術(shù),為“雪寶”創(chuàng)設(shè)出特色的骨骼系統(tǒng),并在“雪系統(tǒng)”中,采用雪的粘性、破碎等物理現(xiàn)象,用數(shù)字媒體創(chuàng)設(shè)出恢宏、如夢如幻的視覺刺激效果。又如:《魔比斯環(huán)》的“動漫”設(shè)計(jì)中也采用了大量的3D數(shù)字制作,造成了震撼的視覺效應(yīng)。

然而,在使用高科技的數(shù)字媒體技術(shù)融入“動漫”設(shè)計(jì)的過程中,還要注意兩個方面:其一,要借助于數(shù)字媒體技術(shù),而不能依賴于數(shù)字媒體技術(shù)進(jìn)行“動漫”設(shè)計(jì)。富于立體感、層次感的數(shù)字媒體技術(shù)可以給人以新鮮、刺激的視覺享受,然而如果數(shù)字媒體成為了喧賓奪主的工具,則會喪失“動漫”的本質(zhì),消彌“動漫”的內(nèi)涵。因此,要在數(shù)字媒體融入“動漫”設(shè)計(jì)之時(shí),以“動漫”的實(shí)質(zhì)性特征為出發(fā)點(diǎn),進(jìn)行高科技的融入,實(shí)現(xiàn)“動漫”藝術(shù)內(nèi)涵與科技商業(yè)化的結(jié)合,使“動漫”具有持續(xù)的吸引力。其二,要設(shè)計(jì)出中國富有特色的“動漫”作品,不能對國外作品亦步亦趨,要根據(jù)中國觀眾的審美口味,創(chuàng)設(shè)具有中國特色的“動漫”作品。

三、數(shù)字媒體的發(fā)展對“動漫”設(shè)計(jì)的影響剖析

(一)數(shù)字媒體促使“動漫”設(shè)計(jì)進(jìn)入了全新的時(shí)代

在豐富、多元化的數(shù)字媒體藝術(shù)表現(xiàn)形式之下,“動漫”設(shè)計(jì)步入了全新的發(fā)展時(shí)代,數(shù)字媒體以其交互性、開放性、兼容性的特點(diǎn),將傳統(tǒng)信息產(chǎn)業(yè)、大眾傳媒產(chǎn)業(yè)、通信產(chǎn)業(yè)相整合,呈現(xiàn)出大眾傳媒的“小眾化”、“分眾化”趨勢。數(shù)字媒介借助于網(wǎng)絡(luò),實(shí)現(xiàn)了跨地域、跨文化的傳播,擴(kuò)大了傳統(tǒng)傳媒的視野,將龐大的信息資源在網(wǎng)絡(luò)平臺上進(jìn)行傳播,促進(jìn)了由單一媒體向多元媒體、單向傳輸向雙向互動的根本性轉(zhuǎn)變。

(二)拓展了“動漫”設(shè)計(jì)的創(chuàng)作形態(tài)

數(shù)字媒體融入“動漫”設(shè)計(jì)之中,滲透入全新的藝術(shù)語言,在藝術(shù)創(chuàng)作的過程中,借助于計(jì)算機(jī)軟件,設(shè)計(jì)和制作富于震撼性的視覺效果。如:計(jì)算機(jī)可以對照相機(jī)拍攝的照片加以特色處理,通過多種元素的添加、刪減、修改,賦予照片以全新的視覺效果。在視頻影像的設(shè)計(jì)與制作中,也可以利用數(shù)字媒體技術(shù),創(chuàng)設(shè)出全新的意境。

(三)延伸“動漫”設(shè)計(jì)的表現(xiàn)內(nèi)容

傳統(tǒng)的“動漫”設(shè)計(jì)要受到諸多條件的制約,而引入了數(shù)字媒體藝術(shù)表現(xiàn)形式,則延伸了“動漫”設(shè)計(jì)的表現(xiàn)內(nèi)容,使“動漫”設(shè)計(jì)的空間更為廣闊,例如:在對歷史時(shí)代的“動漫”畫面展示時(shí),就可以借助于數(shù)字媒體技術(shù),從多元化、多層次的維度,對古代歷史場景進(jìn)行還原和表現(xiàn),在計(jì)算機(jī)技術(shù)的支持下,將古代歷史風(fēng)云變幻、天馬行空的場景置于觀眾的眼前。

(四)提升了“動漫”設(shè)計(jì)的創(chuàng)作效率

在數(shù)字媒體的計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)之下,極大地縮短了制作、設(shè)計(jì)時(shí)間,節(jié)省了人力、物力的資源浪費(fèi),對于設(shè)計(jì)、制作流程也進(jìn)行了優(yōu)化和整合,呈現(xiàn)出較高的效率。另外,我們在提高“動漫”數(shù)字媒介設(shè)計(jì)的效率的同時(shí),還要重視“動漫”藝術(shù)作品的本身價(jià)值,要在引入數(shù)字媒體技術(shù)的同時(shí)處理好與藝術(shù)創(chuàng)作之間的關(guān)系。

四、結(jié)語

我國的“動漫”設(shè)計(jì)與制作市場正在不斷擴(kuò)大,數(shù)字媒體的融入給“動漫”設(shè)計(jì)提供了全新的理念和場景,在計(jì)算機(jī)軟件技術(shù)的支撐下,極大地豐富了“動漫”設(shè)計(jì)的內(nèi)涵,并使“動漫”設(shè)計(jì)作品在畫面、場景布設(shè)等方面更為精良,效率得到了整體提升。

參考文獻(xiàn):

[1]潘明歌,高婷.數(shù)字媒體對動漫形象品牌運(yùn)營的推動與影響[J].大眾文藝,2013(11).

篇(2)

關(guān)鍵詞:科技 數(shù)字化技術(shù) 數(shù)字影像技術(shù) 動漫

中圖分類號:TP391 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)03(c)-0031-01

1 數(shù)字影像技術(shù)的主要發(fā)展方向

隨著科技的發(fā)展和社會文明程度的提高,先進(jìn)的科學(xué)技術(shù)實(shí)現(xiàn)了人們生產(chǎn)生活方式的變革。數(shù)字化技術(shù)為我國影像創(chuàng)作的發(fā)展起到了極大的促進(jìn)作用,數(shù)字影像技術(shù)一直在進(jìn)行不斷地革新,其主要發(fā)展方向具體如以下幾點(diǎn)。

1.1 圖像和視頻的繪制

在數(shù)字化技術(shù)的影響下,藝術(shù)家們可創(chuàng)建多樣化的虛擬數(shù)字影像,該技術(shù)有效節(jié)約了影像制作的成本,并且數(shù)字技術(shù)使得影片的修改更加方便,能使得超現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)手法變得更容易。

1.2 動態(tài)影像移除和跟蹤匹配

在數(shù)字影像技術(shù)發(fā)展的過程中,影像修整和跟蹤成為該領(lǐng)域的一項(xiàng)新成就,這對我國影片制作和發(fā)展具有十分重要的意義,也是當(dāng)前影片制作中使用最廣泛的技術(shù)手段之一。

1.3 三維數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用與現(xiàn)實(shí)匹配

三維數(shù)字技術(shù)的問世和應(yīng)用有效加大了藝術(shù)家對影像原始文件的處理能力,該技術(shù)的應(yīng)用與現(xiàn)實(shí)匹配有效解決了三維數(shù)字角色的拍攝和相應(yīng)的素材匹配問題,并有效解決了因拍攝器材和拍攝條件引起的技術(shù)難題。

2 中國動漫設(shè)計(jì)的現(xiàn)狀

隨著社會文明程度的提高,動漫這種文化產(chǎn)品已經(jīng)融入到社會大環(huán)境中,深受廣大青少年朋友的喜愛。動漫設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)的大力發(fā)展,有效增強(qiáng)了少年兒童的藝術(shù)教育和愛國教育,豐富了社會人們?nèi)罕姷木裎幕?,并促進(jìn)了我國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。近幾年來我國的動漫產(chǎn)業(yè)一直在進(jìn)行不斷地革新,經(jīng)歷了動漫設(shè)計(jì)的突破期,動漫設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)的迅速崛起和產(chǎn)業(yè)鏈的形成,使得動漫產(chǎn)品成為家庭消費(fèi)的主要項(xiàng)目之一。我國的動漫設(shè)計(jì)吸取了大量國外動漫作品的設(shè)計(jì)元素,數(shù)字化技術(shù)的應(yīng)用,使得我國目前的動漫設(shè)計(jì)得到多元化的發(fā)展,全能型動漫人才正在不斷成長,動漫設(shè)計(jì)的不斷革新使得我國的動漫產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了數(shù)量和技術(shù)上的又一大突破。目前,我國形形的動漫設(shè)計(jì)產(chǎn)品被廣泛應(yīng)用到各個領(lǐng)域,動漫作品已經(jīng)滲透到人們的日常生活中,為人們的生活增色添彩,其中動漫產(chǎn)品在電影、電視、服裝、工藝品等領(lǐng)域的應(yīng)用最廣。

3 數(shù)字化技術(shù)對動漫藝術(shù)發(fā)展的促進(jìn)作用

3.1 數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展,實(shí)現(xiàn)了動漫藝術(shù)的全方位數(shù)字化

近幾年來,中國的動漫產(chǎn)業(yè)正在發(fā)生著翻天覆地的變化,其革新速度呈現(xiàn)日益增長的趨勢,中國的動漫藝術(shù)中計(jì)算機(jī)的圖像處理技術(shù)發(fā)揮著十分重要的作用,先進(jìn)的數(shù)字技術(shù)和計(jì)算機(jī)水平能夠?qū)勇夭挠涗浀接?jì)算機(jī)中,然后進(jìn)行相應(yīng)的剪輯,將圖像數(shù)據(jù)提取出來經(jīng)過一定的處理,能夠有效實(shí)現(xiàn)動畫的生成,該做成只需用鼠標(biāo)和鍵盤操作即可,無需使用剪刀加漿糊的傳統(tǒng)的手工操作,其操作過程簡單便捷。隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,各種動畫剪輯軟件也得到優(yōu)化和完善,能有效將傳統(tǒng)動漫的簡單畫面轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂刑匦У膹?fù)雜動畫技巧的畫面。計(jì)算機(jī)的大量使用為我國的動漫制作提供了更多更好的有效手段,傳統(tǒng)的動畫制作過程中,需要使用模型或者通過相應(yīng)的攝影手段才能完成,數(shù)字化技術(shù)的投入使用使得動漫作品的視覺傳達(dá)過程更簡單,效果更顯著。數(shù)字化技術(shù)下的動漫藝術(shù)能夠有效完善人物的活動,其視覺系統(tǒng)表達(dá)的視覺感受更真實(shí),并且數(shù)字化技術(shù)能夠有效代替?zhèn)鹘y(tǒng)的膠片部分視覺效果的合成,在極大程度上節(jié)約了資源。現(xiàn)代化的動漫藝術(shù)作品的創(chuàng)作和制作過程都采用了數(shù)字化技術(shù),該技術(shù)涉及到動漫制作的整個過程中,隨著全方位數(shù)字化技術(shù)的出現(xiàn),特技動漫也呈現(xiàn)在受眾面前,這對我國的動漫藝術(shù)的全方位數(shù)字化進(jìn)程就有極大的促進(jìn)作用。

3.2 數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展,使得動漫藝術(shù)觀念和形式得到革新

隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,數(shù)字化技術(shù)和動漫藝術(shù)得到有效融合,現(xiàn)代化的動漫藝術(shù)不僅體現(xiàn)在數(shù)字化技術(shù)操作上,數(shù)字化技術(shù)的使用也影響了動漫藝術(shù)的觀念和形式,實(shí)現(xiàn)了我國動漫風(fēng)格的巨大轉(zhuǎn)變,使得新的動漫藝術(shù)觀念和形式在人們的日常生活中得到廣泛應(yīng)用。隨著科技的發(fā)展和工業(yè)水平的逐步提高,技術(shù)和藝術(shù)得以有效結(jié)合,大多數(shù)技術(shù)操作中都反映著藝術(shù)思維,藝術(shù)創(chuàng)作中又體現(xiàn)了技術(shù)思維。我國目前的動漫藝術(shù)發(fā)展和動漫產(chǎn)品的生產(chǎn)離不開數(shù)字化技術(shù),數(shù)字化技術(shù)的存在才使得動漫形象的塑造更完美,其熒幕表現(xiàn)形式才能深受受眾的喜愛。數(shù)字化技術(shù)的使用,使得我國的動漫藝術(shù)由靜態(tài)的視覺傳達(dá)逐漸轉(zhuǎn)變成動態(tài)的視覺傳達(dá),并且有效實(shí)現(xiàn)了二維空間向三維空間的轉(zhuǎn)換,使得傳統(tǒng)的聲像藝術(shù)轉(zhuǎn)變成虛擬的信息形象,帶給受眾更加豐富的視覺感受。牛津大學(xué)藝術(shù)史教授馬廷·坎伯說過:“計(jì)算機(jī)制圖、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)和激光手段使各種可以利用的技術(shù)為再現(xiàn)和處理空間、光線、色彩提供了巨大的可能性,以形成無窮的靜態(tài)和動態(tài)的變化?!币簿褪钦f數(shù)字化技術(shù)在動漫藝術(shù)中的應(yīng)用是動漫發(fā)展的必然結(jié)果,計(jì)算機(jī)動畫制作成為當(dāng)今最為高科技、高智力、高藝術(shù)價(jià)值的一項(xiàng)工作,并且該工作具有很強(qiáng)的創(chuàng)造性。數(shù)字化技術(shù)的應(yīng)用有效加快了現(xiàn)代化動漫產(chǎn)品的生產(chǎn)速度,使得動漫藝術(shù)觀念和形式都得到突破和革新,有效加快了動漫藝術(shù)風(fēng)格的新陳代謝,動漫藝術(shù)的不斷發(fā)展和數(shù)字化技術(shù)的進(jìn)步具有互相促進(jìn)的作用,二者之間具有十分緊密的聯(lián)系,數(shù)字化技術(shù)的不斷革新和進(jìn)步,必將推動動漫藝術(shù)不斷發(fā)展的步伐,人們對動漫藝術(shù)需求的不斷增加,必然會帶動數(shù)字化技術(shù)的革新,這樣就是的動漫藝術(shù)和數(shù)字化技術(shù)呈現(xiàn)日益優(yōu)化的趨勢,使得我國的數(shù)字化技術(shù)發(fā)展空間逐漸擴(kuò)大,并產(chǎn)生多樣化的動漫藝術(shù)表現(xiàn)形式,為我國動漫藝術(shù)開辟了全新的全方面的數(shù)字領(lǐng)域。

4 結(jié)語

隨著科技的發(fā)展和社會文明程度的提高,動漫產(chǎn)品在人們的生活中得到廣泛應(yīng)用,數(shù)字化技術(shù)對動漫藝術(shù)發(fā)展具有極大的促進(jìn)作用,在動漫設(shè)計(jì)不斷革新的今天,數(shù)字化技術(shù)使得動漫藝術(shù)的表達(dá)手法更加多樣化,動漫產(chǎn)品呈現(xiàn)出多元化特征,為人們的生活帶來更豐富的精神文化享受。

參考文獻(xiàn)

篇(3)

關(guān)鍵詞:動漫設(shè)計(jì)與制作;調(diào)研;崗位;課程體系;實(shí)訓(xùn)室

中圖分類號:G642.3文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1009-3044(2011)19-4772-03

目前國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)在政府的大力推動下得到迅猛發(fā)展,對于原創(chuàng)型動漫企業(yè)與服務(wù)外包型動漫企業(yè)國家與地方均出臺了大量的扶持政策,全國在建的動漫基地已超過20個,動漫及相關(guān)產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值已超過600億元。江蘇已建有蘇州、無錫、常三個重要的國家動畫產(chǎn)業(yè)基地,其中無錫的動漫總產(chǎn)量居全國第二,且仍存在著巨大的發(fā)展空間。

但目前我國專業(yè)的動漫從業(yè)人員極度匱乏,對于動漫人才的需求非常旺盛,估計(jì)未來5年內(nèi),我國動漫人才缺口將達(dá)到50萬人左右;通過對無錫地區(qū)多家動漫生產(chǎn)企業(yè)的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)無錫地區(qū)的動漫人才總數(shù)約在千人左右,按照到2012年無錫動漫及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值達(dá)到120億元的要求測算,人才缺口達(dá)5萬人;因此我院自2010年9月起開始開設(shè)動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè),旨在培養(yǎng)既具備動漫創(chuàng)意設(shè)計(jì)能力又具有良好的二維、三維動畫制作表現(xiàn)能力的高級技術(shù)應(yīng)用型人才。圍繞著企業(yè)調(diào)研情況課題組做了動漫專業(yè)就業(yè)崗位分析、課程體系開發(fā)以及實(shí)訓(xùn)室建設(shè)的方案,具體如下。

1 動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)調(diào)研情況

1.1 專業(yè)調(diào)研

在動漫專業(yè)開設(shè)前期及建設(shè)的過程中無錫職業(yè)技術(shù)學(xué)院藝術(shù)系教師對無錫地區(qū)的多家中大型規(guī)模動漫企業(yè)進(jìn)行了“動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)社會需求情況”的專題調(diào)研(包括原創(chuàng)性質(zhì)的動漫企業(yè)和服務(wù)外包類動漫企業(yè),并且涵蓋了二維、三維兩個動畫方向),針對這些動漫公司有關(guān)企業(yè)規(guī)模、經(jīng)驗(yàn)項(xiàng)目、近期規(guī)劃、崗位設(shè)置、人員結(jié)構(gòu)、崗位要求、人才需求情況等方面進(jìn)行了詳細(xì)的記錄,現(xiàn)將企業(yè)的崗位設(shè)置情況與需求情況具體匯總?cè)缦隆?/p>

1)無錫龍戴特動畫股份有限公司

經(jīng)營項(xiàng)目:二維原創(chuàng)動漫、動漫衍生類產(chǎn)品開發(fā)。

企業(yè)主要崗位:動畫編導(dǎo)助理(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);分鏡頭設(shè)定員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):3人);原畫設(shè)計(jì)員(現(xiàn)崗位人數(shù):1人,崗位需求人數(shù):2人);人物設(shè)定員(現(xiàn)崗位人數(shù):15人,崗位需求人數(shù):10人);背景設(shè)定員(現(xiàn)崗位人數(shù):3人,崗位需求人數(shù):3人);動畫設(shè)計(jì)員(現(xiàn)崗位人數(shù):6人,崗位需求人數(shù):5人);電腦動畫著色人員(現(xiàn)崗位人數(shù):3人,崗位需求人數(shù):5人);FLASH程序設(shè)計(jì)師(現(xiàn)崗位人數(shù):5人,崗位需求人數(shù):5人);動畫后期合成人員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);動畫檢驗(yàn)員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);媒介經(jīng)理助理(現(xiàn)崗位人數(shù):1人,崗位需求人數(shù):2人);項(xiàng)目策劃經(jīng)理助理(現(xiàn)崗位人數(shù):1人,崗位需求人數(shù):2人);游戲產(chǎn)品經(jīng)理助理(現(xiàn)崗位人數(shù):1人,崗位需求人數(shù):2人)。

2)無錫九久動畫制作有限公司

經(jīng)營項(xiàng)目:二維、三維動漫服務(wù)外包、動漫游戲服務(wù)外包、動漫衍生產(chǎn)品。

企業(yè)主要崗位:動畫企劃員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);劇本創(chuàng)作員(現(xiàn)崗位人數(shù):1人,崗位需求人數(shù):2人);動畫原畫設(shè)計(jì)員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);動畫造型設(shè)計(jì)員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):4人);動畫制作員(現(xiàn)崗位人數(shù):10人,崗位需求人數(shù):5人);電腦動畫著色員(現(xiàn)崗位人數(shù):5人,崗位需求人數(shù):3人);動畫檢驗(yàn)員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):1人);3D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)員(現(xiàn)崗位人數(shù):3人,崗位需求人數(shù):2人)。

3)好萊塢(中國)數(shù)碼藝術(shù)研發(fā)中心

經(jīng)營項(xiàng)目:影視及特效制作(電影、電視、廣告等)、動漫游戲開發(fā)、三維動漫服務(wù)外包、多媒體互動產(chǎn)品創(chuàng)意和技術(shù)服務(wù)。

企業(yè)主要崗位:市場策劃(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);藝術(shù)指導(dǎo)(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);原畫師(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):3人);三維動畫師(現(xiàn)崗位人數(shù):10人,崗位需求人數(shù):20人);CG設(shè)計(jì)制作員(現(xiàn)崗位人數(shù):5人,崗位需求人數(shù):10人);FX特效制作(現(xiàn)崗位人數(shù):5人,崗位需求人數(shù):10人);三維網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)員(現(xiàn)崗位人數(shù):5人,崗位需求人數(shù):10人);手機(jī)游戲開發(fā)員(現(xiàn)崗位人數(shù):5人,崗位需求人數(shù):5人);多媒體互動產(chǎn)品開發(fā)員(現(xiàn)崗位人數(shù):3人,崗位需求人數(shù):3人)。

根據(jù)以上動漫企業(yè)人員結(jié)構(gòu)統(tǒng)計(jì)結(jié)果,從而確定動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)3個主要就業(yè)崗位和5個次要就業(yè)崗位如下:

主要就業(yè)崗位:二維動畫制作員(可細(xì)分為人物設(shè)定、背景設(shè)定、著色、動畫、美工等)、三維動畫制作員(可細(xì)分為人物設(shè)定、背景設(shè)定、建模、動畫、燈光材質(zhì)渲染等)、動畫后期合成員。

次要就業(yè)崗位:動畫企劃員、動畫原畫設(shè)計(jì)員、動畫分鏡員、動畫檢驗(yàn)員、影視動畫特效制作員。

1.2 人才培養(yǎng)目標(biāo)

動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)的人才培養(yǎng)目標(biāo)為擁護(hù)黨的基本路線,適應(yīng)生產(chǎn)、建設(shè)、管理、服務(wù)第一線需要的,德、智、體、美等方面全面發(fā)展的,具有較高藝術(shù)素養(yǎng),較全面的專業(yè)基礎(chǔ)知識,熟練掌握動畫制作理論與技巧,掌握動畫制作現(xiàn)代技術(shù)手段,具備對動畫作品進(jìn)行整體設(shè)計(jì)和制作的能力,具有創(chuàng)新精神和較強(qiáng)實(shí)踐能力的高級復(fù)合型藝術(shù)創(chuàng)作專門人才,能夠勝任動漫設(shè)計(jì)制作單位、多媒體游戲制作、廣播電視、廣告媒體領(lǐng)域和文化藝術(shù)制作部門、網(wǎng)絡(luò)營運(yùn)公司以及相關(guān)企事業(yè)單位的動畫設(shè)計(jì)、制作及網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)開發(fā)的工作。

2 動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)課程體系開發(fā)

2.1 征集具體工作任務(wù),歸納就業(yè)崗位典型工作任務(wù),形成專業(yè)課程

通過專業(yè)調(diào)研、走訪企業(yè)負(fù)責(zé)人、走訪動漫類企業(yè)員工,共征集各職業(yè)崗位的具體工作任務(wù)80項(xiàng),如下表所列。80項(xiàng)具體工作任務(wù)描繪了動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)各職業(yè)崗位的工作概貌。在此基礎(chǔ)上,由企業(yè)專家與專業(yè)教師共同對80項(xiàng)工作任務(wù)進(jìn)行分析與歸納,提出了基于動漫設(shè)計(jì)與制作過程的典型工作任務(wù)10項(xiàng),如表1所示。

由表1的職業(yè)崗位具體工作任務(wù)與典型工作任務(wù)的對應(yīng)關(guān)系,得出動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)的10個典型工作任務(wù)如下:動畫制作前期策劃、動畫劇本創(chuàng)作、動畫角色設(shè)計(jì)、動畫場景設(shè)計(jì)、動畫設(shè)計(jì)稿制作、動畫原畫設(shè)計(jì)、動畫技法、Flas制作、3D動畫制作、動畫后期制作。

2.2 形成專業(yè)課程并按三個階段的職業(yè)能力培養(yǎng)要求對專業(yè)課程進(jìn)行排序

根據(jù)典型工作任務(wù)與專業(yè)課程的對應(yīng)的關(guān)系得出9門專業(yè)課程:動畫劇本寫作基礎(chǔ)、場景及角色設(shè)計(jì)、動畫設(shè)計(jì)稿、動畫原畫設(shè)計(jì)、動畫技法、Flas制作、3Dmax、Maya、影視后期制作,再加專業(yè)先導(dǎo)課程與實(shí)踐課程,構(gòu)成了動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)專業(yè)課程排序表,如下所示。

1)入門學(xué)習(xí)階段:素描、色彩、速寫、設(shè)計(jì)構(gòu)成、動漫欣賞、動畫概論、動畫技法。

2)專項(xiàng)學(xué)習(xí)階段:PHOTOSHOP專用周、CORELDRAW專用周、攝影與攝像技術(shù)、動畫運(yùn)動規(guī)律、動畫劇本寫作、影視動畫視聽語言、場景及角色設(shè)計(jì)、動畫設(shè)計(jì)稿、FLASH動畫制作、3DMAX專用周、MAYA。

3)綜合學(xué)習(xí)階段:影視后期制作、動畫原畫設(shè)計(jì)、動畫短片創(chuàng)作、工學(xué)結(jié)合實(shí)習(xí)、動漫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)、動漫專業(yè)畢業(yè)實(shí)踐。

2.3 形成專業(yè)課程體系

經(jīng)過調(diào)研、歸納、排序、重組四步開發(fā)出專業(yè)課程體系,通過對公共基礎(chǔ)課程的教學(xué)改革開發(fā)出基礎(chǔ)課程體系,綜合專業(yè)與基礎(chǔ)課程設(shè)計(jì)出動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)課程體系如表2所示。

3 動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)實(shí)訓(xùn)室建設(shè)

根據(jù)動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)的課程設(shè)置情況,需要配備:動漫專業(yè)畫室、二維動漫實(shí)訓(xùn)室、攝影攝像實(shí)訓(xùn)室、三維動漫實(shí)訓(xùn)室、動漫影音實(shí)訓(xùn)室/圖書閱覽室共5個實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)室,具體功能與實(shí)訓(xùn)內(nèi)容如下所示。

3.1 動漫專業(yè)畫室

1)功能:學(xué)生第1學(xué)期繪畫課程教學(xué)與實(shí)踐使用。

2)實(shí)訓(xùn)室承擔(dān)課程:素描、色彩、水彩寫生、速寫。

3.2 二維動漫實(shí)訓(xùn)室

1)功能:第2、3、4學(xué)期傳統(tǒng)手繪類動漫課程的教學(xué)與實(shí)踐使用。

2)實(shí)訓(xùn)室承擔(dān)課程:漫畫技法、動畫運(yùn)動規(guī)律、場景及角色設(shè)計(jì)、動畫設(shè)計(jì)稿、動畫原畫設(shè)計(jì)、動畫短片創(chuàng)作、動漫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)。

3.3 攝影攝像實(shí)訓(xùn)室

1)功能:第2、3、4學(xué)期影視拍攝制作類課程的教學(xué)與實(shí)踐、學(xué)生動畫短片的拍攝等。

2)實(shí)訓(xùn)室承擔(dān)課程:攝影與攝像技術(shù)、影視后期制作、動畫短片創(chuàng)作、動漫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)。

3.4 三維動漫實(shí)訓(xùn)室

1)功能:第2、3、4學(xué)期平面軟件專用周的教學(xué)與實(shí)踐、二維動畫軟件的教學(xué)與實(shí)踐、三維動畫軟件的教學(xué)與實(shí)踐、動畫片的制作等。

2)實(shí)訓(xùn)室承擔(dān)課程:PHOTOSHOP專用周、CORELDRAW專用周、FLASH動畫制作、3DMAX專用周、MAYA、動畫短片創(chuàng)作、動漫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)。

3.5 動漫影音實(shí)訓(xùn)室/圖書閱覽室

1)功能:第1-4學(xué)期視聽影視類課程授課使用,及動畫短片配音、優(yōu)秀動畫作品賞析、學(xué)生動畫作品講評、專業(yè)圖書借閱等。

2)實(shí)訓(xùn)室承擔(dān)課程:動漫欣賞、動畫概論、影視動畫視聽語言、經(jīng)典動畫作品解析、攝影與攝像技術(shù)、影視后期制作、FLASH動畫制作、動畫短片創(chuàng)作、動漫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)。

4 結(jié)束語

綜上所述,我院動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)建設(shè)的思路主要從專業(yè)調(diào)研、課程體系開發(fā)以及實(shí)訓(xùn)室建設(shè)這三方面展開的,當(dāng)然在專業(yè)建設(shè)初期還有很多其他的方面的內(nèi)容亟待建設(shè),比如師資培訓(xùn)、校外實(shí)訓(xùn)基地的建設(shè)等,我院將在這些方面也積極跟進(jìn),盡快完善動漫專業(yè)的建設(shè),使該專業(yè)逐漸完善成熟起來。

參考文獻(xiàn):

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關(guān)鍵字:動漫專業(yè);影視;企業(yè)研究;實(shí)驗(yàn);改革舉措

1高職動漫專業(yè)現(xiàn)狀與問題分析

高職動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)招生情況良好,眾多的高中畢業(yè)生都想投入到相關(guān)的動畫制作與影視處理行業(yè)當(dāng)中。高職動漫專業(yè)也在不斷的引進(jìn)相關(guān)專業(yè)的教師,不斷壯大教師隊(duì)伍。畢業(yè)生逐步走入到動畫制作企業(yè)與電視臺等相關(guān)工作崗位中。高職的知名度也因此得到不斷提升。這些成績都是可喜的。但是不得不注意到的是,高職的動漫設(shè)計(jì)專業(yè)也存在著較多問題。首先,高職培養(yǎng)動漫專業(yè)學(xué)生的模式,仍然沿用以往的模式。而動漫企業(yè)卻在不斷的發(fā)展。這使得動漫專業(yè)的學(xué)生所學(xué)習(xí)的知識出現(xiàn)了與實(shí)際應(yīng)用之間的裂痕。舉例來說,影視處理中常用軟件的版本在不斷升級,甚至更換了功能更加強(qiáng)大的軟件。而教學(xué)環(huán)境中仍然在使用老版本的教學(xué)軟件,甚至沒有這些軟件。這讓學(xué)無以致用。其次,高職學(xué)生就業(yè)目標(biāo)不準(zhǔn)確。一些高職學(xué)生認(rèn)為,動漫專業(yè)具有發(fā)展前景,需要人才數(shù)量大,那么只要進(jìn)入相關(guān)的高職,混得專業(yè)的文憑就可以走入心儀的工作崗位。這是非常錯誤的觀念。動漫設(shè)計(jì)與制作的相關(guān)企業(yè),經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,已經(jīng)產(chǎn)業(yè)化成熟化。對于自己需求的人才有了明確的標(biāo)準(zhǔn)和更高的要求。即便是動漫專業(yè)畢業(yè)的人才,也要考核擇優(yōu)錄取。所以高職的學(xué)生必須要努力學(xué)習(xí),獲取實(shí)踐實(shí)驗(yàn)經(jīng)驗(yàn),完善自身,培養(yǎng)職業(yè)素養(yǎng),提升就業(yè)競爭力。更進(jìn)一步,可以對心儀企業(yè)近幾年的應(yīng)聘情況進(jìn)行了解,有的放矢,才能夠更加提高成功概率。獲得崗位機(jī)會。再次,動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)受到高職發(fā)展的制約。動漫專業(yè)側(cè)重實(shí)踐能力,需要在不斷的實(shí)驗(yàn)與實(shí)踐培訓(xùn)中,指出學(xué)生能力的不足,給予操作指導(dǎo)。促進(jìn)學(xué)生理解。不斷加深對動漫建模、動漫設(shè)計(jì)理念的理解。而高職院校發(fā)展時(shí)間較短,實(shí)驗(yàn)設(shè)施有限,客觀的實(shí)驗(yàn)環(huán)境也造成了動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)的教學(xué)難題。

2動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)的改革與實(shí)驗(yàn)措施

2.1校企合作,定位準(zhǔn)確,進(jìn)行課程改革

走出靜態(tài)模式,與企業(yè)互動,建立合作模式,爭取雙贏局面。動漫設(shè)計(jì)與制作的人才,就業(yè)目標(biāo)明確。都想走入到動漫產(chǎn)業(yè)中,從事專業(yè)的設(shè)計(jì)和策劃工作。所以專業(yè)可以與本省的動漫制作或者設(shè)計(jì)企業(yè)進(jìn)行合作洽談。建立合作模式。例如訂單式培養(yǎng)、頂崗實(shí)習(xí)、建立校中廠為企業(yè)節(jié)省資本,為學(xué)生提供實(shí)驗(yàn)與實(shí)踐的場所,類似的模式如此等等,不一而足。可以根據(jù)學(xué)校和企業(yè)的具體需求進(jìn)行選擇。在與多個企業(yè)建立合作后,可以發(fā)現(xiàn)并總結(jié)規(guī)律,在這些企業(yè)中,需要的主要技能是什么,工作流程中,常用操作有哪些。把這些提取出來,作為教學(xué)的重點(diǎn)??梢耘c企業(yè)共同商議,設(shè)定教學(xué)內(nèi)容(尤其是訂單式培養(yǎng)合作模式)這樣可以讓教學(xué)更加生動,符合工作崗位的需求,符合學(xué)生就業(yè)的需要,真正實(shí)現(xiàn)培養(yǎng)動漫專業(yè)人才的目標(biāo)。

2.2走入學(xué)生,促進(jìn)了解,教學(xué)相長

學(xué)技能,漲本領(lǐng),教師責(zé)任重大。要做好教導(dǎo)的責(zé)任。但是實(shí)現(xiàn)技能增長,獲取本領(lǐng)最重要的是學(xué)生自身。因?yàn)闆]人能代替自己獲取技能與本領(lǐng)。教師重教學(xué),做好教導(dǎo)工作;學(xué)生知努力,不斷爭上游;這兩者并不矛盾。甚至是關(guān)聯(lián)的。從教師角度:要具備較高的教學(xué)水平,采用多樣化的教學(xué)手段,爭取提升學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。不斷學(xué)習(xí),更新知識,全面提升素質(zhì),展現(xiàn)給學(xué)生更加優(yōu)異的一面。針對動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)的特點(diǎn),應(yīng)該側(cè)重實(shí)驗(yàn)與實(shí)踐,為學(xué)生創(chuàng)造實(shí)踐機(jī)會,鍛煉實(shí)踐本領(lǐng)。從學(xué)生角度:要認(rèn)真接受知識,學(xué)習(xí)技能。不能因惰性與無趣而放棄學(xué)習(xí)。要為自己想要達(dá)到的目標(biāo)去努力。這些是理想狀態(tài)下,可能因某些因素,學(xué)生和老師都會出現(xiàn)一些不足或者問題。那就需要老師與學(xué)生的相互交談、互相理解、溝通。得到彼此的認(rèn)可,在教學(xué)中促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中支持教師教學(xué),打造教學(xué)相長的學(xué)習(xí)氛圍。

作者:宿佳寧 曲慧麗 單位:哈爾濱職業(yè)技術(shù)學(xué)院

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【關(guān)鍵詞】3D技術(shù),影視動漫,新技術(shù)

動漫的影視受到社會各階層的喜愛,包括孩童、青少年、成年人等。動漫影視經(jīng)歷過了簡單插畫、平面動畫、3D技術(shù)設(shè)計(jì)的發(fā)展,不斷將動漫設(shè)計(jì)推動到一個新的發(fā)展。3D通過地說即是三維圖形,運(yùn)用計(jì)算機(jī)技術(shù)充分展現(xiàn)3D圖形,這里的三維空間是一種模擬形態(tài)。但通過技術(shù)的介入,這些虛擬三維圖形映射至觀眾中,像現(xiàn)實(shí)世界一樣生動、真實(shí)。

一、3D技術(shù)的簡介

伴隨著信息時(shí)代的到來,促進(jìn)3D技術(shù)開發(fā)和應(yīng)用。3D技術(shù)廣泛被應(yīng)用在廣告設(shè)計(jì)、建設(shè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。在影視動漫制作當(dāng)中,3D技術(shù)在計(jì)算機(jī)中設(shè)置了一個“真實(shí)”的環(huán)境,影視動漫制作者根據(jù)故事需求運(yùn)用3D技術(shù)在此虛擬世界里設(shè)置相應(yīng)的人物和場景,之后根據(jù)這個故事結(jié)構(gòu)設(shè)置好每個模型的方向同,確定虛擬攝像機(jī)轉(zhuǎn)動路線,配以杜蕾斯林木燈光效應(yīng),最后在計(jì)算機(jī)上形成一個自動的畫成鏈接。一般情況下,3D技術(shù)常用軟件有4種,分別為3DSMAX\MAYA\softimage SXI\Lightwave 3D。以下就對這些軟件進(jìn)行簡單的分析

1.3DSMAX。此軟件主要強(qiáng)調(diào)是3D造型和動畫技術(shù)技效果的創(chuàng)作。具有容易掌握、應(yīng)用廣泛、功能性強(qiáng)等特點(diǎn),一般被運(yùn)用在影視制作、廣告設(shè)計(jì)、學(xué)校輔助教學(xué)、建筑設(shè)計(jì)等行業(yè)。

2、MAYA。MAYA的3D動畫軟件,是當(dāng)前社會最為運(yùn)用廣泛和最受歡迎的3D造型和動畫創(chuàng)作的軟件之一。目前此軟件在世界上不得到了很多行業(yè)方面的大獎。其畫面設(shè)計(jì)可以帶給大眾最為真實(shí)的感覺,制作非常精細(xì)而且畫面優(yōu)質(zhì),是很多影視制作人員的選擇。被廣泛運(yùn)用在廣告制作以及電影的特效方面。比如《僵尸新娘》,最后艾米莉最后化身成莉藍(lán)色蝴蝶的畫面,就是運(yùn)用了MAYA實(shí)現(xiàn)的,在一種哥特式的灰白環(huán)境中,明亮的鮮藍(lán)色帶給觀眾上視覺的強(qiáng)烈反差,一下給人留下了難以忘記的畫面。

3、softimage SXI。此軟件俱全了特效、渲染、合成等多方面功能的制作軟件。其和其他軟件的不同就在于它具有非線性的動畫編輯功能,所以也得到了非常多動漫影視作者的的關(guān)注和運(yùn)用。其被廣泛運(yùn)用在影視制作和廣告設(shè)計(jì),還有建筑設(shè)計(jì)等領(lǐng)域當(dāng)中。

4.Lightwave 3D。這款軟件的功能性非常強(qiáng),結(jié)合了渲染、動畫、建模的三大功能于一體,具有掌握簡單、方便操作的特點(diǎn)。光線跟蹤、光能傳達(dá)等技術(shù)的渲染方式,讓其渲染效果非常優(yōu)質(zhì)。被廣泛運(yùn)用在影視制作、動畫創(chuàng)造、廣告設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)等多個領(lǐng)域。比如,著名動畫片《Garfield》(加菲貓),就是通過Lightwave 3D完成的。

二、動漫影視中3D技術(shù)的運(yùn)用

1、對人物設(shè)計(jì)運(yùn)用。動漫電影中對于人物設(shè)計(jì)是很重要的,日本在2009年推出最終幻想就是依靠完美的人物設(shè)計(jì)而取得不俗的成績,雖然故事情節(jié)并不創(chuàng)新,但因?yàn)槿宋镌O(shè)計(jì)的完善,給大眾帶來感覺中的視覺震撼,所以取得了很好的效果。3D技術(shù)在動漫電影中運(yùn)用到電影畫面脫離了二維的平面效果,轉(zhuǎn)向具有立體效果的三維技術(shù)。通過3D技術(shù)動漫中完美的人物好像就在我們的面前一樣,給大眾一種特別的感受。

2、對畫面設(shè)計(jì)運(yùn)用。動畫息制作本來就是復(fù)雜的過程,大體可分為三個過程:前、中、后期的制作。第一階段:前期制作。主要指的是劇本的創(chuàng)作、概念的設(shè)定、角色的明確、分鏡的制作等等;第二階段:中期制作。這個階段是整體流程當(dāng)中最復(fù)雜的,一般包括了模型的創(chuàng)建、材料和貼圖、骨骼的上裝、燈光的布置、攝像機(jī)的構(gòu)建、動畫制作、優(yōu)化動畫。第三階段:后期制作。在這一階段當(dāng)中,主要就是對拍攝素材進(jìn)行畫面的剪輯合成、特效的作用,這樣一部動畫片就完成了。加上3D技術(shù),動漫的制作更加花費(fèi)人力、物力。但這個技術(shù)可以給動畫帶來完美和生動的畫面質(zhì)感。

3、對環(huán)境設(shè)計(jì)的運(yùn)用。一部好的動漫影視作品,除了要有美麗的畫面、生動的人物設(shè)計(jì),對環(huán)境設(shè)計(jì)也是非常重要的。故事雖以人物為主體,但需要在一定環(huán)境中去實(shí)現(xiàn)。只有故事和環(huán)境結(jié)合才能產(chǎn)生情境。在原有的二維動漫中,環(huán)境基本是以靜止的形態(tài)出現(xiàn),不管是城市的高樓還是鄉(xiāng)間的森林,環(huán)境線條基本上沒有變化,是一個靜態(tài)的范圍內(nèi)。但是,在3D動漫當(dāng)中,可呈現(xiàn)出所有運(yùn)動美感,所有環(huán)境都不是再靜止在環(huán)境中,而是以動態(tài)的方式呈現(xiàn)。而且3D技術(shù)還讓大眾眼前立體環(huán)境,就像自己生活在這環(huán)境當(dāng)中。

4、對色彩設(shè)計(jì)的運(yùn)用。由于環(huán)境的重要性,而環(huán)境的設(shè)計(jì)是和色彩有機(jī)結(jié)合的,所以色彩的設(shè)計(jì)也是一個重要的內(nèi)容。同樣的環(huán)境由不同色彩組合也會產(chǎn)生不一樣效果。3D技術(shù)引用到動畫片中,為色彩帶來非常明顯轉(zhuǎn)化。傳統(tǒng)二維的動畫中色彩在經(jīng)過3D技術(shù)后,可更加靈動、真實(shí),有了更高視覺吸引力,除單純由色彩的感覺之外,能讓動漫更加立體、更加有層次感。

5、對動作設(shè)計(jì)運(yùn)用。除了靜態(tài)的元素外,更重要的故事人物的動作、表情,在不同情境下,不同人物通過不一樣的肢體語言以及表情,在不一樣的環(huán)境下,不同的人物通過不同表情、肢體語言、動作來將故事進(jìn)行表述。3D技術(shù)各類軟件中已儲存了很多自然、生動的真人動作與表情,這樣即可直接運(yùn)用動畫片中,讓動畫片動作更加自然。

三、結(jié)束語

動漫在日本、美國都有著非常久遠(yuǎn)的歷史。自從3D動漫興起之后,在這一段時(shí)間中,日本、美國已取得了非常不俗的成績。動畫從以前只定位在孩子的時(shí)代一去不返,當(dāng)前的動畫定位是全體公民。這也是人們思想觀念的轉(zhuǎn)變,而且,在動畫當(dāng)中,還能體會到感動、開心、并學(xué)習(xí)到很多知識。在一些時(shí)候,動畫片是以另一個特別的方式所展現(xiàn)出的記錄片,以獨(dú)特方式傳達(dá)給人信息。

但是,在我們國家,3D的動漫設(shè)計(jì)還在一個初級階段,存在很多問題,例如:泛用3D技術(shù),認(rèn)為只要有3D技術(shù),這動畫才算的是上品;還有就是對人物動作的技術(shù)有待改善,縱觀中國3D動畫,其人物的表情基本都比較呆滯,而且沒有眼神的交流。由此可見,中國動漫影視要想走到國際,那有很長的一段路需要走。

參考文獻(xiàn):

篇(6)

為進(jìn)一步提高中小學(xué)校信息化教育水平,培養(yǎng)廣大青少年學(xué)生的信息素養(yǎng)、創(chuàng)新精神及實(shí)踐能力,中國教育國際交流協(xié)會和中央電化教育館聯(lián)合組織并實(shí)施“中國國際動漫人才培養(yǎng)計(jì)劃”。主要目的是要在有條件的地區(qū)和學(xué)校,普及動漫基礎(chǔ)知識,開展動漫教育的國際交流,培養(yǎng)動漫后備人才,為實(shí)施“科教興國、人才強(qiáng)國”戰(zhàn)略奠定扎實(shí)基礎(chǔ)。同時(shí)中央電教館還啟動了《中小學(xué)動漫課程實(shí)驗(yàn)研究》專項(xiàng)課題的研究,全國已有數(shù)百所中小學(xué)申報(bào)了課題實(shí)驗(yàn)校,并參與到了這項(xiàng)課題的研究中。

“忽如一夜春風(fēng)來,千樹萬樹梨花開。”動漫課程的突然走紅,并非沒有原因。當(dāng)今,歐美和日本都依托動漫文化產(chǎn)品形成了龐大的消費(fèi)市場,如近期好幾部大片《蝙蝠俠》、《蜘蛛俠》、《復(fù)仇者聯(lián)盟》等都是改編自歐美漫畫作品。我們國家的動漫在上世紀(jì)七八十年代曾經(jīng)歷過當(dāng)年上海美術(shù)電影制片廠的輝煌,在現(xiàn)階段中國經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)向知識經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型和拉動內(nèi)需的大政策背景之下,必然需要培養(yǎng)大量的創(chuàng)新性的動漫人才。而已經(jīng)運(yùn)行了一段時(shí)間的高校動漫人才培養(yǎng)模式,出現(xiàn)了因相關(guān)基礎(chǔ)性知識和操作技能掌握不足,大部分學(xué)生在校期間只能學(xué)習(xí)較為簡單基礎(chǔ)的軟件操作和相應(yīng)常識性內(nèi)容,無法有效培養(yǎng)較為專業(yè)的動漫人才的實(shí)際困難。因?yàn)樯鲜鲞@些情況,動漫制作的基礎(chǔ)性知識和操作技能方面的教學(xué)內(nèi)容向中小學(xué)逐步轉(zhuǎn)移,也成為了未來的發(fā)展趨勢。

中小學(xué)開展動漫課程的重要性已經(jīng)毋庸置疑,但在開展教學(xué)的實(shí)際過程中,必然會出現(xiàn)一些困難和問題,就目前的起步階段存在一些共性的問題。主要有動漫教學(xué)課時(shí)的安排、動漫教學(xué)形式和內(nèi)容的組織、動漫課程在中小學(xué)不同學(xué)段的教學(xué)目標(biāo)和層次定位、動漫課程與其他學(xué)科的橫向聯(lián)系和整合關(guān)系等;今天我們邀請了幾位正在開展動漫課程的一線教師和專家,對動漫課程開展中遇到的問題以及解決方式進(jìn)行探討,希望能為對動漫課程教學(xué)感興趣的信息技術(shù)老師提供一些有益的經(jīng)驗(yàn)和思考。

主持人:目前各地中小學(xué)實(shí)施國家課程和地方課程的實(shí)際教學(xué)課時(shí)都接近飽和,那么開展動漫課程的課時(shí)安排問題如何解決呢?請幾位老師介紹一下各自學(xué)校動漫課程課時(shí)的安排情況。

張立新:由于動漫課程由各級電教館負(fù)責(zé)推進(jìn),而基層負(fù)責(zé)執(zhí)行的教師也以信息技術(shù)教師為主,所以,不少學(xué)校在信息技術(shù)課中開設(shè)動漫課程,也有一些學(xué)校利用綜合實(shí)踐的課時(shí)開展該課程。

我在具體操作時(shí)采用了三級課程的方式,具體來說,第一級課程是面向全體學(xué)生的課程,以中央電教館編寫的《小學(xué)動漫實(shí)驗(yàn)版》教材為主,利用信息課時(shí)在六年級開課,總共18課時(shí)。同時(shí)為學(xué)生開設(shè)兩個興趣班,采用學(xué)生自愿報(bào)名的方式參加,一個以定格動畫的拍攝為主,另一個以數(shù)碼繪畫為主,每周一課時(shí),這就是二級課程。三級課程是在學(xué)校成立動漫社團(tuán),挑選一批有基礎(chǔ)有興趣的學(xué)生加入,對學(xué)生進(jìn)行專業(yè)化的訓(xùn)練,培養(yǎng)尖子人才。

陳鋼貴:我的學(xué)校比較嚴(yán)格地執(zhí)行國家課程和地方課程教學(xué)計(jì)劃,首先認(rèn)真落實(shí)常規(guī)信息技術(shù)課程,讓學(xué)生奠定了較好的學(xué)科基礎(chǔ)、扎實(shí)的專業(yè)知識和基本技能;然后我校每周四下午第三節(jié)課還在三四年級增設(shè)了信息技術(shù)興趣活動——“IT奇幻城堡”(電腦繪畫課程),每周二下午第三節(jié)課在五六年級開設(shè)小學(xué)動漫課程,時(shí)長均為40分鐘。

陳杰:我校為省示范高中,畢業(yè)班學(xué)生面臨著高考的升學(xué)壓力,故課程實(shí)施對象以高一、高二學(xué)生為主,少數(shù)繪畫專業(yè)藝術(shù)特長生在高三繼續(xù)參加學(xué)習(xí)。動漫課程的開設(shè)采取分散和集中兩種方式,每學(xué)期上課期間采取的是分散的課外活動形式,每學(xué)期寒暑假期間采取的是集中培訓(xùn)方式。動漫課程的實(shí)施則采用當(dāng)面輔導(dǎo)和開放資源相結(jié)合。

主持人:看來小學(xué)的信息技術(shù)課時(shí)安排上可以考慮拿出一部分來開展動漫課程教學(xué),那么我們的信息技術(shù)課程中各年級都有要掌握的知識模塊,動漫課程與信息技術(shù)課程中的一些知識點(diǎn)既有重合又不盡相同,老師們?nèi)绾谓鉀Q這方面的問題?

張立新:動漫課程和信息技術(shù)課程應(yīng)該是一種交集的關(guān)系,當(dāng)前部分地區(qū)的中小學(xué)在信息教學(xué)中都有Flas模塊,如果我們進(jìn)行一下統(tǒng)籌,完全可以用動漫課程來替代Flash教學(xué),同時(shí)這也可以解決課時(shí)不足的問題。

陳鋼貴:雖然信息技術(shù)課中已經(jīng)涉獵了電腦繪畫的知識,如畫圖程序、金山畫王等的學(xué)習(xí),但都側(cè)重于軟件工具的使用操作介紹,既不能進(jìn)行簡單的繪畫練習(xí),也不能在常規(guī)教學(xué)課堂有限的時(shí)間里形成較為完整的作品。因此,我讓孩子們在《IT奇幻城堡》校本課程中以主題作品創(chuàng)作為目標(biāo),以電腦繪畫思路介紹為引導(dǎo),以繪畫技巧簡介為助力,并結(jié)合信息技術(shù)課學(xué)習(xí)的電腦繪畫知識,在課堂中全面實(shí)施作品的創(chuàng)作,將課堂的主動權(quán)全面交給學(xué)生,讓學(xué)生全身心地投入到創(chuàng)作中,形成完整作品,激發(fā)成就感。為了保證創(chuàng)作時(shí)間充裕,避免碎片化教學(xué)和創(chuàng)作影響效果,我在課時(shí)安排上一般按照一個主題兩個課時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行設(shè)置,這樣基本能保證80%以上的學(xué)生按時(shí)且高效地完成作品。

對于高年級開設(shè)的動漫課程教學(xué),主要以動畫原理、動畫制作全過程介紹等知識為主。這些都是常規(guī)信息技術(shù)課堂教學(xué)中沒有的或者很少涉及的內(nèi)容,不會造成知識的重復(fù)學(xué)習(xí)。并且因?yàn)閯勇虒W(xué)趣味性濃,較易激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,所以學(xué)生在信息技術(shù)課程中對待動漫教學(xué)中要用到的繪畫技術(shù)、Flas制作技術(shù)等知識的學(xué)習(xí)時(shí),態(tài)度格外認(rèn)真。因此,我校的動漫課程教學(xué)與信息技術(shù)課程教學(xué)才能有機(jī)融合,達(dá)到和諧統(tǒng)一,相輔相成,共同發(fā)展。

陳杰:高中階段信息技術(shù)課程,必修模塊《信息技術(shù)基礎(chǔ)》對動漫知識涉及極少;而選修模塊只有選修《多媒體技術(shù)應(yīng)用》才會與動漫課程有知識重合點(diǎn),其與動漫相關(guān)的知識為計(jì)算機(jī)動畫原理和基本動畫制作,涉及軟件主要為Flash??梢姟抖嗝襟w技術(shù)應(yīng)用》這本書并不適合作為動漫課程的教材。因此我們通過多年實(shí)踐,設(shè)計(jì)了一套自己的動漫課程知識體系框架,教學(xué)內(nèi)容及案例多采用網(wǎng)上開放的教育資源進(jìn)行教學(xué)。教學(xué)具體實(shí)施為教師提供學(xué)習(xí)提綱,并推薦網(wǎng)上學(xué)習(xí)資源,但不干涉學(xué)生學(xué)習(xí)過程,學(xué)生對學(xué)習(xí)內(nèi)容有充分的自主選擇權(quán)。課程實(shí)施劃分為基礎(chǔ)班和提高班。基礎(chǔ)班主要了解動漫起源、文化、背景、種類、原理并能夠使用不同工具制作基礎(chǔ)動畫。提高班由指導(dǎo)教師帶領(lǐng)形成一個小型“動漫團(tuán)隊(duì)”,以具體項(xiàng)目進(jìn)行任務(wù)式教學(xué),以個人制作和團(tuán)隊(duì)協(xié)作完成任務(wù),完成每次任務(wù)后寫出任務(wù)小結(jié)。

主持人:就是說目前動漫課程的教學(xué)內(nèi)容主要還是集中在繪圖軟件和Flash軟件上,從中小學(xué)的信息技術(shù)教學(xué)中畫圖和多媒體制作等內(nèi)容過渡到動漫制作上,確實(shí)是具有較好操作性的。既然如此,動漫課程在小學(xué)階段應(yīng)安排哪些內(nèi)容、中學(xué)階段安排哪些內(nèi)容?不同學(xué)段的教學(xué)目標(biāo)和層次如何定位?幾位老師能介紹一下自己的經(jīng)驗(yàn)嗎?

張立新:目前小學(xué)動漫教材和中學(xué)動漫教材有很多重復(fù)的內(nèi)容,但在對學(xué)生的要求上是不同的。比如,定格動畫這個內(nèi)容在小學(xué)和中學(xué)教材中都有,但在小學(xué)階段,我們只要求學(xué)生能夠?qū)⒆约号臄z的一組連續(xù)照片通過軟件生成視頻文件即可,在拍攝的技術(shù)上沒有過多的要求,而中學(xué)階段我們就要求在拍攝的質(zhì)量上包括光線、構(gòu)圖、角色動作的連續(xù)性等方面有一定的標(biāo)準(zhǔn)。同時(shí),我們的教材也正在修改,今后我們在中學(xué)教材中還將增加數(shù)碼繪畫、簡單的三維建模等內(nèi)容。

陳鋼貴:針對小學(xué)低年級學(xué)生,我們的教學(xué)內(nèi)容以電腦繪畫為主。以武漢版《信息技術(shù)》教材中的相應(yīng)內(nèi)容進(jìn)行改編。學(xué)生通過“玩轉(zhuǎn)畫圖程序”板塊的活動學(xué)習(xí),能較熟練地掌握畫圖程序的使用方法,并能根據(jù)實(shí)際需要靈活運(yùn)用各種工具完成藝術(shù)繪畫作品;通過“魔法‘畫王’”板塊的活動學(xué)習(xí),充分激發(fā)學(xué)生對電腦繪畫的興趣,進(jìn)一步調(diào)動學(xué)生高效創(chuàng)作電腦藝術(shù)作品的熱情。通過“超級變變變(Flash)”板塊的活動學(xué)習(xí),讓學(xué)生體驗(yàn)電腦動畫的魅力,同時(shí)通過探究與實(shí)踐逐步揭示動畫的奧秘,成為動畫制作的小主人。通過“神奇的小海龜”板塊的活動學(xué)習(xí),讓學(xué)生知道還可以通過編寫程序來進(jìn)行創(chuàng)作繪畫作品。

針對小學(xué)高年級學(xué)生,我們以動漫課程教學(xué)為主,使用《小學(xué)動漫實(shí)驗(yàn)版》教材為主要參考內(nèi)容,安排有:動畫原理(2課時(shí))、定格動畫(2課時(shí))、繪畫中的透視效果(2課時(shí))、繪畫中的色彩(2課時(shí))、繪畫中的構(gòu)圖(2課時(shí))、運(yùn)動鏡頭(2課時(shí))、物體運(yùn)動的規(guī)律(2課時(shí))、動物運(yùn)動的規(guī)律(2課時(shí))、動物角色設(shè)計(jì)(2課時(shí))、人物的五官和表情(2課時(shí))、五官的畫法(2課時(shí))、人體的比例(2課時(shí))、側(cè)面行走的人(2課時(shí))、劇本和故事板(2課時(shí))、人物造型和場景(2課時(shí))、主體動畫的制作(2課時(shí))、配音與配樂(2課時(shí));以上內(nèi)容均以一學(xué)年為周期進(jìn)行實(shí)施。

陳杰:作為高中學(xué)段我們的目標(biāo)定位是了解動漫開發(fā)實(shí)際流程,為專業(yè)動漫人才成長奠定基礎(chǔ),通過參加各級各類動漫比賽,以賽促學(xué),以賽促練,通過項(xiàng)目任務(wù)開發(fā),掌握相關(guān)知識。我們把項(xiàng)目式任務(wù)具體細(xì)化為:劇本編寫、角色設(shè)計(jì)、分鏡頭繪制、動畫制作、后期合成。對于上述環(huán)節(jié)沒有明確的課時(shí)劃分,而是按任務(wù)進(jìn)度隨時(shí)調(diào)整進(jìn)行教學(xué),這樣,學(xué)生既了解動漫實(shí)際開發(fā)的基本流程,又親自感受到動漫開發(fā)過程中所遇到的困難與問題,同時(shí)又在作品完成后體驗(yàn)到一種“無法言表”的成就感。

主持人:動漫教學(xué)作為課程來開展,必然會與其他學(xué)科課程產(chǎn)生一些必要的互動,那么我們應(yīng)該如何來處理動漫課程與其他課程之間的聯(lián)系呢?

張立新:動漫課程是一門綜合性很強(qiáng)的課程,和美術(shù)、音樂、語文、手工、攝影、攝像等多方面都有密切的關(guān)系,理想的方式是在學(xué)校范圍內(nèi)成立相關(guān)課題組,組織相關(guān)各科教師參與,共同開展。例如,語文課程中增加有關(guān)文學(xué)腳本寫作的相關(guān)指導(dǎo),音樂課程中進(jìn)行動漫音樂的欣賞甚至鼓勵學(xué)生為動畫短片編曲配樂等。當(dāng)然這需要學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)的配合與支持,但只有這樣,我們的動漫課程才能“出彩兒”,希望各校以動漫課程的開展為契機(jī),通過開展動漫課程的實(shí)踐,全面提高學(xué)生的綜合素質(zhì)。

陳鋼貴:學(xué)生具有很好的美術(shù)功底和語文素養(yǎng),對于動漫課程中的構(gòu)圖、色彩以及劇本的編寫都有很多的益處。但是動漫教學(xué)不同于常規(guī)的美術(shù)教學(xué),在動漫教師美術(shù)知識和經(jīng)驗(yàn)儲備不足的情況下,美術(shù)教師也沒有足夠的時(shí)間來輔助開展相關(guān)動漫課程的教學(xué)。這是擺在面前的一個難題。因此,要求動漫教師不斷完善和提高業(yè)務(wù)素養(yǎng),來適應(yīng)新時(shí)期的動漫教學(xué)工作。

語文學(xué)科對于動漫學(xué)員的語言表達(dá)及劇本設(shè)計(jì)都至關(guān)重要。好的想法在未實(shí)現(xiàn)前,必須有一個簡潔清晰的描述,這樣才可能讓團(tuán)隊(duì)成員迅速明白你的意思,便于開展設(shè)計(jì),提高效率。而劇本設(shè)計(jì)的創(chuàng)意性、幽默性、故事性都與學(xué)員的語文功底密切相關(guān)。

陳杰:動漫可以說是技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合體,兩者相輔相成,缺一不可。技術(shù)是基礎(chǔ),藝術(shù)是靈魂。動漫設(shè)計(jì)離不開藝術(shù)的創(chuàng)作,我們作品從最初的腳本編寫、角色設(shè)計(jì)到后期制作都離不開藝術(shù)的創(chuàng)作。具有藝術(shù)氣息的作品會給人美好的感覺。另外,動漫課程的開展與其他課程有著密切的聯(lián)系。例如, Flash作品中的交互功能,就要寫動作腳本涉及AS,這就需要我們的學(xué)生具備算法基本思想和方法,才能完成相應(yīng)的內(nèi)容。作品不同的選題也會與不同學(xué)科有知識上的聯(lián)系。例如,動漫作品《秸稈的焚燒與利用》在編寫劇本階段就與我校生物學(xué)科老師對如何“無害化處理秸稈”進(jìn)行溝通,生物學(xué)科老師利用其專業(yè)知識,指導(dǎo)學(xué)生實(shí)地完成了秸稈的處理。這次實(shí)踐使學(xué)生親身感受到秸稈無害化處理的優(yōu)勢。因此在其動漫作品中能夠清晰有效地表達(dá)出來。另外在定格動畫制作時(shí),需要制作玩偶,(這些玩偶網(wǎng)上有售),我們的做法是讓學(xué)生利用廢舊物品制作,這樣既節(jié)省了費(fèi)用,又讓學(xué)生體驗(yàn)到玩偶制作過程的樂趣。可見,動漫課程與很多課程都有著密切的聯(lián)系,作為動漫課程的實(shí)施者,不光要教給學(xué)生制作動漫的技能技巧,更要教給學(xué)生運(yùn)用動漫這種手段體味生活、展示科學(xué)的樂趣。

主持人結(jié)束語:感謝本期三位嘉賓老師介紹的自己學(xué)校開展動漫課程教學(xué)的寶貴經(jīng)驗(yàn),這些內(nèi)容涉及了動漫課程在中小學(xué)開展過程中會遇到的很多實(shí)際問題。比如,張立新老師根據(jù)學(xué)生涉及范圍和學(xué)習(xí)程度設(shè)計(jì)的三級課程安排;陳鋼貴老師針對學(xué)生不同年齡段和結(jié)合各種教材自行開發(fā)設(shè)計(jì)教學(xué)內(nèi)容;陳杰老師在高中階段的教學(xué)內(nèi)容中嘗試與高校專業(yè)動漫課程的對接等。相信對動漫課程感興趣的老師們一定能從中獲得很多有益的啟發(fā)。

篇(7)

關(guān)鍵詞:動漫制作;動漫技術(shù);電視節(jié)目

1動漫制作概述

(1)動漫制作原理。計(jì)算機(jī)動畫技術(shù)是應(yīng)用圖像處理技術(shù),通過動畫制作軟件和編程生成一系列畫面,畫面的后一幀是在前一幀畫面基礎(chǔ)上的修改。計(jì)算機(jī)動畫的基本原理是通過連續(xù)播放一系列靜止圖像,借用視覺誤差,產(chǎn)生景物運(yùn)動的效果。計(jì)算機(jī)動畫將計(jì)算機(jī)技術(shù)和動畫有機(jī)結(jié)合,使動畫操作更加簡便,生成畫面更加生動多彩。

(2)動漫制作在電視節(jié)目中的作用。凡完整電視節(jié)目,便不能缺少片頭、正片和片尾,想制作出優(yōu)質(zhì)的電視節(jié)目,除了在正片多下功夫外,提升片頭的吸引力亦是十分重要的內(nèi)容。節(jié)目制作的過程中,在考慮節(jié)目自身特色的基礎(chǔ)上,利用實(shí)際拍攝素材,結(jié)合計(jì)算機(jī)動畫技術(shù),生成特技效果,加入聲音剪輯,營造良好的視聽體驗(yàn),必然能為節(jié)目增色不少,大大提高節(jié)目辨識度。

2不同電視節(jié)目中動漫制作的應(yīng)用特點(diǎn)

(1)新聞類節(jié)目。對于新聞類節(jié)目,由于節(jié)目性質(zhì)要求,動漫制作應(yīng)當(dāng)以穩(wěn)重大氣為主。以《新聞聯(lián)播》為例,片頭動畫是深藍(lán)漸變背景,傳達(dá)冷靜客觀的感受。畫面中紅、綠、藍(lán)三色光的顯隱,不停轉(zhuǎn)動的地球,深邃浩瀚的宇宙和下方金屬質(zhì)感的字幕,共同組成精美的動畫語言,營造鮮明的視覺效果,使觀眾在觀看之前奠定了感覺基礎(chǔ)。

(2)體育類節(jié)目。體育類節(jié)目往往少不了具體項(xiàng)目內(nèi)容的呈現(xiàn),愛好體育、留心過《體育新聞》的觀眾應(yīng)該對其節(jié)目播放前的動畫頗有印象。不論是動態(tài)曲線的高速旋轉(zhuǎn),還是光影線條的速度變幻,都充分展現(xiàn)了即將播出的體育節(jié)目的運(yùn)動內(nèi)涵,這些線條與體育場面有著共同的動感特征,使觀眾思維在抽象和具象間流轉(zhuǎn)。

(3)娛樂類節(jié)目。至于娛樂類節(jié)目,往往節(jié)目氣氛輕松愉快,動畫制作上限制性小,表達(dá)方式更加多元化??梢詫赢嬇c節(jié)目內(nèi)容緊緊結(jié)合,多采用明亮的色調(diào),營造詼諧自在的氛圍,可適當(dāng)加入卡通形象元素,生動有趣,給觀眾以舒服的享受。

(4)財(cái)經(jīng)類節(jié)目。隨著人們對理財(cái)知識和投資信息的渴求,財(cái)經(jīng)類節(jié)目受眾也逐漸增多,在節(jié)目中適當(dāng)?shù)膭赢嬙丶尤耄梢越档驮竟虐宓臄?shù)據(jù)、報(bào)表等帶來的枯燥感受,更加吸引觀眾注意力,在得到信息的同時(shí),獲得更舒服美好的體驗(yàn)。

3電視節(jié)目中的動漫制作技術(shù)

電視節(jié)目動漫要想達(dá)到美的效果,畫面的構(gòu)圖、色彩的運(yùn)用、音效的選擇、字幕的制作和技術(shù)應(yīng)用這幾個要素皆不可或缺。

對于電視節(jié)目動漫的設(shè)計(jì)要求,首先是創(chuàng)意,創(chuàng)意是動漫設(shè)計(jì)的靈魂,要善于應(yīng)用動畫和聲音,構(gòu)造出合適的意境。其次是構(gòu)圖,構(gòu)圖要求精致講究,畫面豐富而不雜亂,色彩鮮明卻不輕浮,特效不堆砌,剪輯不繁復(fù)。再次是整體效果,畫面與音樂的協(xié)調(diào),動漫與主題的呼應(yīng),色調(diào)和光效的統(tǒng)一,都能讓動漫與節(jié)目渾然一體,要恰如其分,不能因加入動漫而加入動漫。最后是注重字幕,語言與畫面不僅契合度要高,也應(yīng)追求語言的精確簡潔、形式多樣,力求文字和畫面的相得益彰。以下介紹動漫在電視節(jié)目中的幾類應(yīng)用技術(shù):

(1)水墨動畫的相關(guān)制作技術(shù)。水墨動畫是將中國傳統(tǒng)的水墨畫元素與現(xiàn)代動畫設(shè)計(jì)相結(jié)合,是中國動畫一次成功創(chuàng)新。它在完美呈現(xiàn)了空靈柔美的畫面感得同時(shí)與虛實(shí)的意境相結(jié)合,將動畫片的藝術(shù)格調(diào)大大提升。區(qū)別于傳統(tǒng)動畫片,水墨動畫沒有輪廓線,每一筆都像是水墨在宣紙上的自然暈染,畫面里的每一個定格都是一幅絕真的水墨畫。水墨動畫作為動漫角色,表情動作生動形象、活潑可愛;作為景物,亦可豪放、可柔美、可詩意盎然。它展現(xiàn)了中國“神似高于形似”的至高美學(xué),蘊(yùn)涵深遠(yuǎn)的意境。水墨動畫有二維水墨動畫和三維水墨動畫之分,兩者在制作方法上也大不相同。二維水墨動畫片以《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等為代表作,其在制作時(shí)一般用Photoshop和Flash兩種軟件結(jié)合制作,主要制作流程包括:第一,使用Photoshop制作水墨效果素材(通過畫筆透明度控制筆刷濃淡,通過壓感筆控制筆刷粗細(xì)等)。第二,在Flash軟件里通過模糊濾鏡特效來制作水墨動畫效果。三維水墨動畫片代表作有《大禹治水》《小池》等,其在制作時(shí)主要使用3Ds Max、After Effect、Premiere等軟件結(jié)合制作。主要流程是:第一,前期制作。第二,分鏡故事板。第三,Layout。第四,骨骼設(shè)置蒙皮。第五,分鏡動畫。第六,渲染。第七,后期特效合成及配音。

(2)攝像機(jī)運(yùn)動動畫的相關(guān)制作技術(shù)。攝像機(jī)運(yùn)動動畫主要用來在二維軟件上表現(xiàn)三維特效,實(shí)現(xiàn)三維軟件特效效果,是電視節(jié)目片頭制作常用方法之一。使用AfterEffect軟件的攝像機(jī)運(yùn)動動畫制作功能來實(shí)現(xiàn)動畫制作的流程是:第一,在Flash軟件里制作動漫素材。第二,新建合成組,并將制作素材導(dǎo)入。第三,創(chuàng)建背景圖層,并將所有圖層轉(zhuǎn)換為3D圖層。第四,創(chuàng)建攝像機(jī),并在攝像機(jī)設(shè)置中勾選“激活景深”復(fù)選框。第五,對攝像機(jī)及圖層三維空間位置進(jìn)行設(shè)置和調(diào)整。第六,分別創(chuàng)建燈光照明和環(huán)境照明,結(jié)合動畫對具體燈光屬性進(jìn)行調(diào)整。第七,執(zhí)行攝像機(jī)的景深效果和動畫編排。第八,調(diào)整攝像機(jī)運(yùn)動路徑。第九,添加音效,渲染后輸出。

(3)組合型動畫的相關(guān)制作技術(shù)。組合型動畫的制作一般包括兩種:一是二維動畫和三維動畫的組合,二是動漫與視頻的組合,兩者在制作環(huán)境和方式上也有較大區(qū)分。在電視節(jié)目動漫的實(shí)踐中經(jīng)過相關(guān)驗(yàn)證,二維動畫在場景表現(xiàn)力層面上遠(yuǎn)不如三維動畫,但相比與三維動畫,二維動畫在角色的夸張、形象、幽默表現(xiàn)以及交互控制上又略勝一籌。假如將二維動畫與三維動畫相結(jié)合,彼此揚(yáng)長避短,制作效果將會更加豐富多彩。其在實(shí)際應(yīng)用中的流程為:第一,使用Photoshop和Flash兩種軟件進(jìn)行二維動畫的相關(guān)素材制作。第二,使用3DMax和After Effect兩種軟件進(jìn)行三維動畫的相關(guān)素材制作。第三,使用Premiere軟件將之前制作的二維動畫和三維動畫素材進(jìn)行合并和融合,形成完整整體。對于動漫與視頻的組合型動畫,有兩種實(shí)現(xiàn)方式:第一,穿插組合技術(shù),即將動漫和視頻素材導(dǎo)入Premiere的“時(shí)間線”窗口中,依據(jù)情節(jié)需要將動畫與視頻穿插排列,構(gòu)成組合動畫。第二,“真”“偽”結(jié)合,及將動漫的虛擬角色與視頻中的真實(shí)角色背景等合在一起,實(shí)現(xiàn)真與偽的融合。相關(guān)實(shí)例如中央電臺的《小小智慧樹》欄目片頭、湖南衛(wèi)視《快樂大本營》的開場啦啦歌等,都是采用的組合型動畫制作技術(shù),輕松幽默,有相當(dāng)大的吸引力。

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