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電影產業論文3篇

時間:2022-12-21 15:34:40

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了一篇電影產業論文3篇范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。

電影產業論文3篇

電影產業論文1

當今,數字經濟高速發展,已經深入生活的各個方面。數字經濟能夠作用于各行各業,保證社會的正常運轉,也同樣影響著電影產業的發展。傳統的電影生產方式已經不能滿足新時代的新需求,只有積極利用數字經濟中的各種新技術,將數字經濟與電影產業中的各個環節相結合,才能促進電影產業的進一步發展。本文研究的是數字經濟給電影產業中的各環節帶來的影響,以期為電影行業提供一定的參考。

1數字經濟中電影制片的變革

電影產業包括制片、發行、放映三大環節,制片是電影產業的上游環節,也是發行和放映的基礎。數字經濟的加入讓制片出現了新的態勢,企業利用互聯網、大數據進行用戶分析,深入了解他們的觀影習慣,從用戶的角度出發,在制片時就考慮到用戶需求。傳統的制片方式不能夠精確地了解觀眾喜好,但現在借助大數據,在進行項目開發時就能定位目標觀眾,并且了解觀眾的特點和喜好,進而判斷項目的價值,讓制片更具有科學性和方向性。同時,在制片過程中,以數字經濟為依托產生的虛擬制片,相對于傳統的制片方式能夠更好地對電影視效進行前置,提高制片的效率。在傳統的電影生產過程中,更多的是依靠制片人、導演、演員來完成電影的生產制作,而觀眾一般只出現在放映的環節,對電影是被動接受。而數字經濟時代也給電影產業帶來了極大的影響,“觀眾中心制”的提出也足以證明觀眾地位的轉換,這對電影制片也提出了新的要求。在國產電影中,很多成功的案例都是借助了粉絲經濟。粉絲在電影籌備期就已經參與進來,他們參與選角、自發宣傳、包場觀看、現場應援,而互聯網提供的眾籌融資平臺,如阿里巴巴推出的娛樂寶、百度推出的百付寶等,讓粉絲有機會參與電影的生產制作[1]。粉絲數量和票房有著緊密的聯系,燈塔專業版應用程序(Application,App)顯示,電影《長津湖》截至2021年10月29日累計票房已達54億元,已超《你好,李煥英》升至2021全球票房榜榜首,并升至中國影史第1名。早在《長津湖》還沒有明確定檔,甚至還沒有官方預告片時,易烊千璽的粉絲就已經自發剪輯好了預告片,私下聯系全國的影院在LED顯示屏進行宣傳。而由易烊千璽出演的另一部作品《送你一朵小紅花》,據易烊千璽官微顯示,粉絲《送你一朵小紅花》包場總數共計12569場,出票895363張,覆蓋了全國31個省級行政區域、296座城市、3698場粉絲場、2587場醫護專場、4171場宣傳專場、1083場公益場和1030場混合場。影迷的巨大規模直接影響著電影的票房,粉絲經濟影響著電影的制作,也推動電影票房的增長。數字經濟的發展打破了傳統電影的生產制作,開始在電影制作中融入一些高科技,如4K、3D、巨幕、高幀率、高動態范圍、廣色域、沉浸式音頻等。5G在電影行業的運用主要體現在了放映和拍攝上,也同樣帶動了電影產業的發展。同時數字技術的進步,也促進了虛擬現實/增強現實(VR/AR)類影片的制作生產[2]。以數字經濟為依托的虛擬制片是一個廣義術語,指的是各種利用計算機輔助制作和電影可視化制作的數字化工作流程和方法。5G技術的運用讓電影在拍攝過程中就可以實現素材的傳送和利用移動端審核。在實時渲染技術的推動下,前期虛擬預演、虛擬角色實時動作捕捉、綠幕虛擬制作和LED虛擬制作等方面逐漸應用了5G技術。虛擬制片的最大優點是讓制片流程中的“視效預覽”更高效,導演和攝影指導在早期就對實時渲染出的畫面效果進行討論,進而達成共識,減少了制作盲區,極大地提升了溝通和后期的效率。由于海外的疫情發展對影視制作的影響較大,而虛擬制片在制片階段就可以提前觀看后期制作的場景,并不斷根據實際拍攝進度進行調整,全球主流制片公司和團隊很快就把目光也投向虛擬制片。目前應用虛擬制片流程制作的代表作品包括《曼達洛人》《獅子王》《阿凡達》《奇幻森林》等。

2數字經濟中電影宣發的變革

在數字經濟的作用下,消費者在電影市場中有著舉足輕重的地位,當下電影市場營銷觀念也已轉變為以消費者為出發點,所以消費者的行為就顯得格外重要,而消費者的消費行為也受到了數字技術環境的影響,并最終影響了電影的營銷策略。

2.1數字經濟變革中消費者行為習慣的變化現如今消費者在場景和時間分配上更加分散,消費者的行為在變化,消費者可以隨時隨地比較、分享、作決策。所以當數字技術被運用到電影市場后,人們觀影行為的過程也在發生改變,了解消費者行為習慣的改變有利于認識數字時代對消費者行為習慣的影響。相關學者普遍認為,消費者行為經歷了從AIDMA[Attention(引起注意)→Interest(引起興趣)→Desire(喚起欲望)→Memory(留下記憶)→Action(購買行動)]到AISAS[Attention(引起注意)→Interest(引起興趣)→Search(進行搜索)→Action(購買行動)←→Share(人人分享)],再到SICAS[Sense(品牌與用戶相互感知)←→InterestInteractive(產生興趣并形成互動)←→ConnectCommunicate(建立連接-交互溝通)←→Action(行動-產生購買)←→Share(人人分享)]的演變。1898年,美國廣告學家E.S.劉易斯提出AIDMA模型;2005年,日本電通集團提出了基于網絡購買行為的AISAS理論;2011年DCCI互聯網數據中心推出了一種全新的模型SICAS[3]。由此可見,消費者既是營銷信息的接收者,也是營銷信息的發出者。在數字經濟時代,消費者主動去獲取信息,甚至可以引發二次傳播。因此,要從消費者的行為模式入手,片方應考慮消費者的行為特點和商業環境,制定適合的營銷策略。運用數字技術進行營銷有利于迅速了解消費者的動態,適應多變的市場,通過事件營銷和口碑營銷等方式進行推廣。

2.2數字經濟變革中電影營銷策略的變化人們的消費行為在變化,電影營銷策略也隨之發生變化,在數字技術的影響下,營銷理念、營銷策略、營銷物料都發生了變化。數字經濟時代的電影營銷,充分利用了互聯網、大數據進行電影市場營銷。常見的營銷方式有事件營銷、口碑營銷、品牌營銷、話題營銷等。事件營銷是指通過策劃或利用具有新聞價值的人或事,吸引媒體和消費者的關注,增加電影銷量,如《長津湖》在上映期間,主創人員專門趕赴沈陽對抗美援朝烈士進行祭拜。口碑營銷是在電影營銷過程中圍繞口碑制定的營銷計劃,通過高口碑讓消費者自發地為電影作宣傳,先獲取部分觀眾的好感,然后引發二次傳播,達到口碑營銷的效果。《長津湖》在上映前3天舉行了超前觀影,口碑熱度均破紀錄。品牌營銷是利用品牌符號,將無形的營銷網絡內置于大眾心目中,將產品內置于消費者的心中。例如,電影導演、演員、編劇都可稱之為品牌,通過品牌營銷,可以使消費者選擇消費時認可這個產品,利用他們自身的影響力來提升電影的影響力,并吸引受眾。話題營銷是通過“拋出話題-傳播話題-話題延伸”的方式進行營銷。例如,《我不是藥神》主要借助了抖音和新浪微博這兩個線上平臺進行營銷,在抖音上和微博上電影相關的話題有“我不是藥神”“我不是藥神徐崢”“我不是藥神主題曲”等。

2.3數字經濟變革中電影發行策略的變化在疫情的影響下,電影行業也開始轉變策略,越來越多的電影發行商將視野轉向“線上發行”,商業電影的流媒體發行模式在海外已廣受網絡消費群體的認可。電影產業在疫情的影響下打破了受眾和傳統放映方式的平衡,先是一些電影公司開始計劃實行高端付費點播(PVOD)模式,主動縮短甚至放棄窗口期,這樣在利潤上似乎流媒體有了一定的優勢。然后環球影業也開啟了新模式,將90天的窗口期縮短至17天后就開始實行PVOD模式,同時片方也會對院線進行補償,將流媒體點播利潤的1/10補償給全球最大連鎖院線AMC(AmericanMulti-Cinema)。好萊塢巨頭也著手開辟各自的流媒體平臺,掌握內容制作的電影公司剛剛擺脫了院線的束縛,短短一年內紛紛開拓了自己的流媒體服務,如迪士尼推出“Disney+”、派拉蒙推出“Paramount+”、環球唱片公司推出Peacock等[4]。

在這種情況之下,內容成為電影行業競爭的關鍵。2021年奈飛計劃每周都將上線一部全新原創電影,而且也將190億美元的預算放在內容創作上。由此可見,傳統影視產業和流媒體之間的博弈已經拉開。中國幅員遼闊,許多地方人煙稀少,很多縣還沒有建成電影院,移動電影院的開發正好解決了這一問題,當人們想要觀看電影時,下載移動電影院的客戶端即可實現。在5G的作用下,原本需要花幾分鐘下載的電影已經可以縮短至十幾秒。隨著數字經濟的普及和發展,流媒體觀影在未來具有極大的發展空間,2020年春節檔院轉網的《囧媽》的成功發行就是一個很好的例證。

3數字經濟中電影放映的變革

隨著電影技術的發展,在電影放映系統中也出現了IMAX、杜比、RealD、中國巨幕等。將數字技術運用到電影領域中已經成為一種常態,而這類電影在票房上也取得了顯著的成績。據燈塔專業版App統計,截至2021年10月29日,在中國影片票房總榜中,排在前10的電影里中國巨幕有1部,IMAX有5部,3D有4部。隨著人們物質生活水平的提高,越來越多的消費者愿意把錢花在精神消費領域,電影作為大眾文化中的重要組成部分,觀看電影已經成為人們休閑娛樂的常態化選擇。以前的放映技術已經不能滿足消費者的觀影需求,而數字放映技術的出現滿足了消費者對電影更高的需求[5]。國家電影局的數據顯示,截至10月10日,2021年以來全國電影總票房超400億元,達401.26億元,銀幕數量達80743塊,總票房和銀幕數量居世界首位。票房過億元的影片達47部,其中國產影片33部,國產影片總票房已超過2019年同期。電影產業正在蓬勃發展,電影放映技術也在不斷成熟與完善,隨著工業技術的發展和電影市場的繁榮,電影放映技術不斷革新換代,經歷了從西洋鏡到大銀幕、從單人到多人、從手動到自動、從膠片到數字的過程。目前常見的放映技術有3D放映、IMAX、4D放映、杜比、RealD。3D電影又叫立體電影,它可以給觀眾帶來立體的畫面和栩栩如生的效果。IMAX巨幕電影是一種能放映比傳統畫面更大和更高解像度的電影放映系統,整套系統包括以IMAX規格攝制的影片拷貝、放映機、音響系統、銀幕等,標準的IMAX銀幕為22米寬、16米高。IMAX畫面分辨率極高,觀眾可以更靠近銀幕,給觀眾帶來更好的沉浸感。據拓普電影數據庫統計,截至2021年3月底,我國的銀幕總數已經接近8萬塊,其中特殊廳(IMAX等)超過7000個,有特殊廳的影院共計4538家。4D電影是在3D電影上的升級和改造,它加入了對周圍環境的模擬,人們在觀影時可以感受到周圍環境的真實性,觀眾可以通過視覺、嗅覺、聽覺和觸覺進入電影的情境之中,給觀眾帶來更好的體驗,目前被廣泛運用于各種主題樂園。杜比影院擁有杜比全景聲、杜比視界、杜比3D等高精尖設備,在音效上,杜比影院有超越同行的9.1聲道,并能重現聲源的來處,給人沉浸式體驗感。在視覺上,杜比影院的3D和普通影院的2D畫面峰值亮度都是14FL,2D更是達到了31FL,二者都超越了IMAX,其對比度、色彩都超越普通影院。RealD是一種在電影院常見的3D放映技術,該系統不但眼鏡便宜,而且在視覺上再一次優化了觀眾的體驗,它是通過“欺騙”大腦完成的視覺效果,在顯示設備高速的刷新下,循環顯示左右眼畫面,再通過偏振鏡片使得左右眼只識別屬于自己的畫面。電影放映作為電影產業的下游環節,也是連接影片和觀眾的關鍵環節,其在技術的加持下不斷進步,使觀眾的觀影體驗得到了很大程度的優化。數字經濟時代已經到來,傳統的影院放映模式已然落后,數字放映技術的發展,給電影創作提供了無限可能,不斷推動中國電影產業前行[6]。

4結語

數字經濟的快速發展使得電影產業不斷發生變化,數字經濟已經滲透制片、營銷、發行、放映的各環節,并不斷創新著電影產業發展的新形式。但同時,數字經濟下中國電影產業的問題也更加凸顯,中國電影產業需要不斷研究,并且將互聯網、大數據、5G、區塊鏈等新技術運用到生產、制作、放映過程中,同時不斷培養后備力量,努力讓中國從電影大國發展為電影強國。

作者:李伊玥 楊治 單位:南昌交通學院

電影產業論文2

一、動漫電影敘事空間的延展

在三維動畫技術未被大規模引入動畫電影創作的經典時期,世界主流動畫電影的創作基本局限于二維動畫的框架之下,以單線平涂為主要技巧的作畫方式,依靠色階差異劃分空間的場景設置邏輯,以及特效技術的不成熟令經典時期的二維動畫不免讓觀眾容易產生視覺乏味和審美疲勞之感。平面作畫帶來的空間延展局限也在一定程度上抑制了影片敘事所需要的時空自由。故而彼時的動畫影片往往更多的適配于電視熒屏等小型屏幕[1],能夠在影院銀幕上大放異彩者為數不多。我國動畫電影自誕生起便深深植根于淵源博大的中國傳統美術體系,創造性地開發出如水墨動畫、剪紙動畫等極具民族特色的專屬動畫類型,但整體上仍舊無法超脫二維動畫對動漫電影敘事的抑制與局限。進入世紀之交的90年代,計算機技術的高速發展給動畫制作者打開了技術革新的時代大門,三維動畫的發展極大拓寬了動畫影片的時空自由度,通過光影變化和帶有縱深效果的空間設計使動畫電影的視覺信息承載量大幅提高,更加細膩精致的畫面構圖也讓動畫影片的敘事完成程度有了飛躍。在這一方面我國動漫創作的發展也并未落于人后,1995年中央電視臺制作的三維動畫短片《太空特警》成了我國三維動畫的開山之作。雖然在制作技術和整體口碑上仍有很多不足,但《太空特警》的出現對于國產動漫對三維動畫技術的探索仍舊具有里程碑式的意義。2004年,中國第一部三維動畫長片《龍刀傳奇》在香港上映,作為一部武俠題材動畫長片,三維技術的運用無論在詮釋影片中“江湖美學”的意境上,還是拓寬畫面敘事的空間自由度上都起到了無可替代的決定作用,以片中男主角洪亮與女主角盈盈月下打斗的經典場面來說,立體建模的人物設計讓整場打戲的動作更加流暢逼真,月光、春水、桃花瓣的場景營造因為有了立體透視的縱深感,且因其本質的繪畫屬性可以將每個細節描摹的趨于完美,故而讓這個帶有典型東方審美意境的場景有了更強的畫面張力。而在影片結尾洪亮與野豬王為奪潛龍刀而展開決戰的場景中,三維特效的使用對于影片中帶有奇幻色彩的武打招式的展現起到了強化渲染的作用,為整部影片的視覺效果增光添色。從這一片例中也可以明顯看出,對于拓寬國產動畫電影的敘事空間,豐富動畫影片的鏡頭語言設計而言,三維技術的應用都起到了決定性的推動作用。

二、戲劇沖突與人物刻畫的深化

在經典時期的二維動畫作品中,由于作畫條件的制約,以線條、色塊明暗為基礎繪制的人物形象無法形成較高的肖真度,諸如面部表情的細微變化,或是人物因特定情緒而做出的微妙反應無法很好地呈現。這也使得二維動畫中的人物塑造往往無法入木三分,故事創作往往遵循情節高于人物的寫作原則,以情節的演進推動人物本身的成長,以特定的事件和行為勾勒人物自身的性格。而在三維特效技術的幫助下,如今的動漫影片中的人物形象塑造已經能夠高度近似于真實的人體形象,甚至在如《全面戰爭》《帝國時代》等游戲大作的過場動畫中,也能夠看到以假亂真的高度擬真人物形象,一些角色因為憤怒而引起的面部肌肉抽動,或是某些反面人物意味復雜的壞笑等等具有特定戲劇效果的人物狀態都能夠加以還原。除此之外,三維動畫制作的“虛擬攝影機”技術讓拍攝器材的攝制視角和視野的客觀限制得到了完全解除,這一技術的應用不僅突破了傳統二維作畫中對于呈現透視效果的縱深場面調度的限制,也因為拍攝對象的全虛擬化而相比于真人影片具有更高的視野自由度。而這也為動畫影片更加深化的構建戲劇沖突,特別是展示出人物與環境的種種關系帶來了更大便利,最終使動畫電影的敘事藝術性更加成熟。回顧國產三位動漫的發展,在經歷了21世紀以來的短暫沉寂后,2015年,根據《西游記》的故事改編創作的動畫電影《大圣歸來》橫空出世,并以9.5億的最終票房成為當年整個影壇的票房黑馬。也由此開啟了國漫復興且佳片頻出的全新時代,在這部影片中,三維動畫技術的應用在刻畫人物形象和推進影片敘事等方面起到了很大作用,例如在影片開場的“大鬧天宮”片段中,虛擬攝影機帶來的自由視角將這場交戰雙方實力懸殊的經典決戰嵌制在一個物理高度相差懸殊的天地戰場環境中,九霄云上的天兵天將居高臨下,呈傲慢的威壓之勢,孤坐山巔一人應戰的齊天大圣則是沉穩從容,以少勝多最后突出重圍。在這一情節中,天地之間的高度差分割出兩個敘事空間,也突出了兩種力量的對抗感,在最后齊天大圣殺入云端,將傲慢的托塔天王連人帶塔扔下天界,角色所在場域的置換以及劣勢力量的反撲強化了戲劇沖突的效果,將孫悟空大鬧天宮行為的“反叛感”和對神明權威的“挑釁性”拉到極致。如若分析三維動畫技術對動畫電影戲劇性敘事的增強作用,這一片例絕對可稱典型[2]。而在人物塑造方面,仍然以《大圣歸來》為例,這部電影自宣發階段便主打“情懷營銷”策略,旨在借由齊天大圣故事的全新演繹喚起幾乎每個人心底共有的對齊天大圣這一人物符號的童年回憶。故而在大圣形象的設計上,三維動畫技術的應用細化了齊天大圣人物造型的審美細節,特別是影片最后,得知江流兒身死后孫悟空在悲痛之下重拾力量,再度蛻變為齊天大圣戰斗形態的場面時,所有人共同的童年英雄孫悟空在三維動畫特效的呈現下身披淬火金甲,手持定海神針,每走一步都引得飛沙走石山崩地裂。如此恢宏的場面調度和孫悟空人物造型的特殊設計,讓這個公認的中國“超級英雄”形象有了更加完美的符號完形,也讓這部影片在風格和主題上所堅持的對《西游記》的情懷致敬的目標定位得以充分實現。

三、傳統敘事母題的深度開發

中國動漫電影自誕生至今,從博大精深的傳統中國文化中挖掘敘事母題一直是行之有效的創作思路。中國動漫電影史上的第一部作品便是取材自《西游記》的《鐵扇公主》。可以說中國傳統文化的豐富內涵和卷帙浩繁的文本資源一直都是中國動漫電影創作得天獨厚的靈感源泉。這其中,中國神話敘事體系相較于其他俗世文學文本而言,與動漫電影的特性具有更好地適配度,基于繪畫而非實拍的視聽元素構建方式能夠規避實際拍攝和真人演出的條件制約,將神話敘事中大量的超脫于自然科學邏輯的現象、行為、世界觀等元素更加生動形象的進行復現。因此對中國神話的動漫化演繹無論在當下或是之后很長時間都會成為動漫電影ip開發的熱門選項。以2020年上映的商業動畫電影《姜子牙》為例,這部影片改編自中國古典傳奇小說《封神演義》,以小說中主導封神計劃的核心人物姜子牙為主角,講述了封神戰爭結束后再度被貶落凡間的姜子牙重新尋找自我進而重獲神性的故事,是一種區別于原著情節拓展的原創性改編創作。在這部影片中,三維動畫技術的成熟讓創作者有機會對故事所處的上古殷商時代文化進行更加深化的挖掘和更有創造性的展現,在劇情的中間段落,姜子牙和狐妖小九來到了殷商古戰場遺跡之地,游蕩于戰場的亡魂被具象成附著于龍骨之上的怨靈,無數怨靈纏繞于龍骨之上,構成龍的血肉,最后被從天而降的商族守護神玄鳥指引,回歸遙遠故鄉。在這個情節中,無論是附著龍骨的亡靈還是降世的九天玄鳥,經由三維動畫技術的繪制都呈現出瑰麗精致的視覺效果,調度出恢宏震撼的場景氛圍,為這段具有一定人文關懷和歷史思索的情節在視聽層面錦上添花。可以看出,三維動畫技術的應用在一定程度上拓寬了中國故事之動漫講述的想象疆域,原本只存在于想象之中的中國古典文化符號可以以更有設計感,更有審美張力的三維動畫形象展現于世,中國神話故事中奇幻浪漫的東方式美學建構可以被生動的加以具象,這也能在一定程度上更加激起當代的動畫人對傳統敘事母題進行深度開發和挖掘的創作熱情,一些在二維動畫時代受限于技術無法充分開發的中國神話故事中的玄奇設定亦能在技術革新的加持之下得到更加淋漓盡致的展現。
四、視覺藝術風格的多元化

三維動畫電影的藝術風格主要體現在區別于傳統二維作畫的視覺風格、建模方式、畫面色彩以及更有立體感的空間構圖等方面。而隨著這一技術的不斷發展,如今的國產動漫電影已經能夠在三維技術的輔助下,探索出更加創新的藝術風格。原本繼承于經典二維動畫的視覺風格多樣性在三維技術的輔助下得到了更高層次的創新[3]。以近年來較為優秀的國漫電影來說,三維技術已經從早期幫助創作者完成既定設計目標的作畫工具,逐漸變成了創作者得以借助技術發展探索更多全新視覺風格的助力者,例如2019年上映的由追光動畫和美國華納兄弟合拍的商業動畫電影《白蛇:緣起》,故事文本源于對經典傳說故事《白蛇傳》的改編,整部片子的視覺設計充滿了中國古典繪畫的美學質感。例如影片開場10分鐘處,阿宣的奶奶將小白救起,畫面以大全景的景別展現他們所在的村莊樣貌。[4]在三維技術的作用下,一座如同世外桃源般的中國古代村落圖景如同畫卷般在銀幕上徐徐展開,滿山紅葉飄落在裊裊炊煙之間,構圖上大景深帶來的透視效果讓這個畫面形成一種觀之恍如身臨其境的沉浸式視覺效果。每一片紅葉的色澤和質地在三維技術的建模之下逼真而又有別于實物,這來自三維建模技術中對樹葉材質的精確模擬。除了這種對于傳統東方美術的三維動畫化演繹,如今的中國動漫電影也在嘗試借助三維技術在視覺呈現上進行更加大膽的創新實驗,2021年,同樣由追光動畫出品的動畫電影《哪吒重生》上映,這是一部足以寫入中國動畫電影史冊的概念型作品,影片的世界觀設定來源于封神傳說,卻把故事發生的時空設置在了民國時期的摩登上海,導演試圖通過轉世為民國少年的哪吒在三千年后與東海龍族發生的新的羈絆,將中國傳統文化與西方的蒸汽朋克藝術進行跨語境的融合,從這部影片的市場表現來看,這種可謂大膽的藝術嘗試無疑是成功的。[5]影片中,對于上海(片中稱東海市)的景觀構造融入了蒸汽朋克和藝術裝飾流派的審美設計思路,其中雜糅了上海灘的建筑特色和同時代美國曼哈頓的城市景致,整個畫面呈現出一種現實而魔幻的審美風格,這樣的跨文化視覺設計理念此前在很多國產小成本的動畫短片中時常有所出現,但是在一部大體量的動畫長片上應用這種作畫思維,《哪吒重生》尚屬首次。而這其中三維技術的成熟和完善無疑給這樣的嘗試提供了最強的助力和技術保障。可以想象,在三維動畫技術持續發展的當下及未來,由國人自己編導制作的視覺效果更加驚艷,視聽語言風格更加多樣創新的動漫電影佳作必將如雨后春筍般不斷涌現。

結語

綜合前面的論述,盡管我們可以從動漫電影敘事空間的延展,戲劇沖突的強化,對傳統題材的深入挖掘以及視覺效果的多元化發展等層面嘗試分析三維動畫技術對于當代國產動畫電影的藝術發展起到的促進作用,但技術革新的腳步永遠領先于技術操作者的實踐本身,所以論及三維動畫技術對國產動畫藝術發展的促進作用,本文引用的片例和提出的觀點也不過是冰山一角的淺見。盡管如此,從國產動畫電影的藝術發展趨勢層面探究三位動漫技術對動畫電影創作本身的影響,仍然具有積極的方法論意義。例如三維技術的多樣化建模和材料質地設計功能,不僅能夠在一些視覺美學傾向現實主義色彩的動畫電影中,帶來比傳統二維動畫更加精確地對現實世界的復現與還原,更能夠利用這些功能在諸如幻想類動畫創作中創造出更多超乎想象的非現實意向和事物,從而將美術電影的“造夢”特性更加充分的加以發揮。再如相較于傳統的二維動畫僅能依靠色階和色差區別加以分割敘事空間的創作方式,三維動畫對于光影效果的應用能夠更加立體的營造影片的敘事空間,從而使動畫電影的攝制對象具有更強的“上鏡頭性”。除此之外,隨著中國影視市場在全球范圍內的發展前景日益拓寬,未來的中國動漫電影勢必會以更高水平更大規模登上全球銀幕,三維技術的應用對于提高當下動漫電影作品質量有著無可替代的作用,可以想象,未來在中國動畫創作者的努力和與全球頂級動畫制作方的深入合作之下,中國未來有希望創造出屬于自己的“吉卜力”和“皮克斯”廠牌,中國故事的動漫講述也必然會讓更多非本國觀眾為之驚艷。三維動畫技術如今已經是世界動畫電影創作所倚賴的主流技術體系,它的發展也代表著動畫電影發展的未來,而伴隨著三維技術的日益革新,中國動畫電影在無論是視覺呈現或是藝術成就上都必然會在未來取得更多進步,創造出更多藝術上的可能性。

作者:曹亮 單位:南京傳媒學院 江蘇南京

電影產業論文3

原本安排在2020年春節檔期間上映的院線電影紛紛撤檔,但是其中的一部電影——《囧媽》卻選擇在西瓜視頻、抖音等流媒體上線,這使得《囧媽》成為世界上首個使用IMAX攝影機拍攝的卻在流媒體平臺上映的電影。有人認為這一輪操作為院線電影帶來了不利影響,也有許多人稱《囧媽》是流媒體電影時代的開端。影院的關閉在客觀上助推了電影產業在媒體融合時代之下的變革,這種變革將會使電影產業迎來新形態。

流媒體之下的傳統院線電影

電影產業投資的變革

電影投資是電影產業中最基礎的環節,傳統的電影產業對電影投資有著標準的審核流程。影片類型、情節架構、演員、出品制作公司、宣傳等諸多方面都會影響著電影產業的投資。傳統的院線電影由于受制于放映模式,可收集到的觀眾數據很少。除此之外,檔期與排片也影響著院線電影的上映。所以投資者對于傳統院線電影的投資往往都非常謹慎,知名演員或導演、親民通俗的故事、IP改編,這些簡單有效的因素通常可以得到電影產業投資者的青睞。但是這些因素在流媒體電影中的影響力相對較小,墨西哥三杰之一阿方索·卡隆在2018年指導拍攝的電影《羅馬》,由于選用了墨西哥語作為對白以及黑白影像、弱戲劇化等小眾的喜好,所以一直沒有得到足夠的投資,最后在流媒體巨頭Netflix的幫助下才得以完成。流媒體依靠大量的用戶數量與精準的分析在一定程度上拓寬了電影產業投資的渠道與模式。融媒體平臺有能力使小眾、文藝性強、非主流的電影找到合適的受眾群體。2019年《氣球》在院線排片率僅占約百分之一,但在網絡平臺愛奇藝上映后僅一天,熱度便升至全網站第二名。流媒體為電影產業帶來了更精準的定位,為更多電影產業找到了合適的投資者和受眾,為電影產業增添了新活力。

盈利方式的延展與探索

傳統院線電影業的盈利方式主要由兩部分構成,一部分是電影票房收益,另一部分收益來源于院線電影所帶動的相關行業,例如餐飲業、旅游業、娛樂業等。在目前的票房存量周期中,院線吸引新觀眾的能力越來越弱,院線框架不再適應電影逐步多元化的腳步。影院的關閉使院線電影雪上加霜。2020年萬達影業的實際營業收入為62.95億,同比下降了59.21%。2020年中國內地電影票房為202.74億,2021年為472.58億,與2019年的642.66億相比相差甚遠。目前,大部分的電影公司仍然深陷泥潭,萬達依靠投資劇本殺、影院相聲、音樂會等新產業才扭虧為盈。流媒體平臺在這一時期大放異彩,VIP超前點播、額外單集點播等新模式也逐步興起。由1905電影網、電影頻道融媒體中心與M大數據提供的《2020年上半年網絡電影研究報告》顯示,2020年上半年網絡電影共上線390部左右,超過2019年全年上線數(638部)的一半,其中有37部網絡電影的分賬票房突破了千萬大關,累計票房為6.47億。內容質量的提高與差異化推廣既維系了原有的老用戶,也拉攏了大量的新用戶。

媒體融合下網絡電影的突破

類型元素的拓展

融媒體時代信息碎片化趨向增強,觀眾的注意力資源就顯得愈發珍貴。盡管院線電影可以利用自身空間的特性完成對觀眾感官的最大化占有,保證觀眾的注意力始終保持在影像中,但是其感情化轉向是始終存在的。目前,主旋律電影成為院線電影的主力軍,但是其影響力過于顯著,以至于主旋律類型在一定程度上侵蝕了其他類型的影片,同時也造成電影行業同質化現象嚴重,削弱了影視的創造性。流媒體電影借助大數據算法能夠精準捕捉受眾的需求,另外網絡電影的審查制度較為寬松,這些都使得流媒體網絡電影有著更多的主題選擇,并且網絡電影創作者在面對票房經濟與社會輿論時壓力也會較輕。媒體融合補足了恐怖片、僵尸片、現實主義作品等院線電影缺失的部分。2021年上線的帶有民俗元素的《興安嶺獵人傳說》在第一天拿就到了當日最高的票房分賬紀錄。自由靈動的內容主題是流媒體網絡電影的特殊優勢,對于已經日漸飽和的類型片,網絡電影的類型突破不僅是面向流媒體端的,由于傳統院線類型元素的缺失,大量的新用戶也會被網絡端吸引。因此,這會在客觀上導致媒體的進一步融合,從而形成媒體融合與流媒體網絡電影共生的閉環。

觀影習慣與影片敘事的變革

流媒體電影與傳統院線相比沒有時空的硬性束縛,對于觀眾的注意力也不做要求。流媒體電影的播放載體通常是各類移動設備,觀眾可以選擇在任何地點、任何時間開始觀看一部電影并可以隨時使用暫停、快進、回退等方式控制電影的敘事進程,倍速播放、實時彈幕、熱點提示等也是流媒體平臺特有的功能,觀眾可以自主選擇適合自己的觀影方式。導演馬丁·斯科塞斯曾說到,如果人們在互聯網上看電影,那至少也要找一個大點的iPad,尤其是在目前的形勢下,越來越多的人習慣了居家觀影,觀影習慣的改變也促使流媒體平臺產出了更多適合流媒體端上線的影視作品。作家理查德·布羅迪提到,在Netflix上看《愛爾蘭人》是他的最佳選擇,因為他可以隨時按下暫停鍵,思考或反復琢磨其中的橋段,這種觀影模式可以讓他最大程度感受電影中的視聽技巧與廣布的歷史細節。媒體融合下這種巨大的媒介差異化直接影響了網絡電影的敘事結構,線性敘事成為網絡電影的首選,簡單明了的故事結構不需要用戶過多的思考,用戶在復雜的敘事中若是漏看了一小部分的情況下,依然可以獲得不錯的觀影體驗。除此之外,流媒體特有的前六分鐘確定點擊量的設置也造成網絡電影在敘事結構上的改動。不同于傳統電影在開端時平鋪式的循序漸進,流媒體多采取將故事中最核心的戲劇張力放置于前六分鐘。這種方式可以令觀眾在影片的開始便被牢牢吸引,使觀眾對故事情節充滿期待。前六分鐘的敘事模式也可以快速篩選出影片的受眾,用戶也可以快速知道自己是否對其感興趣,這都使流媒體網絡電影敘事的模式不斷革新并不斷適應融媒體環境。

流媒體電影美學的新形態

媒體融合時代對于電影藝術來說是一場革命,個性化、私密化的跨媒介放映使得流媒體網絡電影與傳統的院線電影在美學價值的評價上產生了許多差異。雖然網絡電影的電影類型繁雜,但是媒介所造成的差距依然有據可循,拋出少部分大規模巨制的流媒體電影作品,大部分網絡電影都選在從微觀視角出發,展示現實生活中的美。流媒體網絡電影在電影美學上更加強調電影氛圍感的營造、高強度的戲劇沖突與強個性的人物刻畫。在視覺展現上,由于網絡電影播放屏幕的大小有較大的差異,創作者更青睞于特寫鏡頭或近景鏡頭以減少全景鏡頭所帶來的差異感。在色彩組合上,網絡電影多使用高飽和的強烈色彩搭配,以追求在不同質量的放映設備下都可以欣賞主畫面的純粹美感。融媒體時代下電影內容創作與媒介技術的發展還處在調試之中。《媒介與藝術形式》中提到“媒介形式是一種基本的藝術情景,它要比媒介所傳遞的信息或者理念更為重要”。新媒體的交互式、非線性等特征已悄然進入了電影結構中,國內首部桌面劇《云端》就依靠電腦屏幕、手機屏幕等窗口完成了電影的創作,為用戶帶去了全新的影視邏輯與沉浸觀感。隨著AR、VR等技術的進一步革新,媒介思想勢必會再次重構,流媒體電影又會產生新的業態與模式。

流媒體與傳統電影媒介之爭

Netflix與戛納電影節

從世界電影的維度來看,流媒體與傳統媒體之間的問題不僅存在于當下的中國。韓國導演奉俊昊憑借《寄生蟲》在第92屆奧斯卡頒獎典禮上斬獲了四項大獎。這位炙手可熱的導演在2017年也曾面臨著影院與流媒體之爭。奉俊昊導演的《玉子》在2017年入圍了法國戛納電影節主競賽單元,該片的發行方是流媒體平臺Netflix,影片選擇了北美的線上平臺并與院線同時上映,這直接引發了法國院線方的不滿,隨后影片在法國的線上平臺與院線同時上映時遭到了各方的抵制。2018年,法國戛納電影節宣布新規,參加主競賽單元的影片必須在法國院線公開放映過,而且嚴格限定了上映的“窗口期”即在流媒體網絡平臺上線的影片,需要等待36個月才可以參賽,這直接導致《羅馬》《手持黑暗》《挪威》《風的另一側》《死時受愛戴》五部由Netflix發行出品的影片退出了第71屆戛納電影節的角逐。“窗口期”確實可以在一定程度上保護本地院線電影的發展,法國每一年可以產出200多部電影,售出約2億張電影票,而法國本土電影可以占到市場份額的40%,電影票稅收也是法國電影產業重要的經濟來源。流媒體Netflix基于互聯網的商業運行模式注定與法國漫長的窗口期相背,面向全球的Netflix對于數據利益的價值是勢在必得的,運營模式與受眾的不同都是新舊兩種放映媒介中重要的差異。

《囧媽》的偶然性

《囧媽》和Netflix的紛爭與Netflix和戛納的紛爭有許多相似的地方。《囧媽》選擇在特殊時期上線流媒體有著偶然性,這是電影投資方與流媒體資本合作的結果。近些年的春節檔,大量的流媒體平臺都會掀起一股推廣的熱潮,諸如京東、阿里、快手等平臺選擇與春節聯歡晚會形成聯動。今日頭條購買《囧媽》版權,讓用戶免費觀看,也可以看作是其在春節期間的一種宣傳策略,終極目的依然是擴大自身的影響力并深入到三、四線城市中,屬于商業營銷行為而并非一次媒介革新的實驗行為。目前中國不存在有能力投入數億資產進入商業電影中并保證可以完全消化掉的流媒體平臺,人們不能把它簡單作為電影產業跨媒介融合已經成熟且可以進入市場的標志。“電影是什么”1895年,在盧米埃爾兄弟的公共放映與愛迪生的私人觀影之間,大眾選擇了前者;1927年,有聲電影誕生。20世紀60年代,電影與電視發生了媒介之爭,產生了電視電影、彩色寬銀幕、3D立體電影等眾多電影新形態。曾經存在于電視的媒介形態已然變成了當下大眾認知的電影媒介特點。“電影是什么”,這是電影自出生以來便存在的問題。電影會在人們一次次的爭論中不斷發展完善,媒介融合與技術進步的大環境會賦予電影業新的媒介特點,融媒體時代下的電影產業不是一次死亡,而是一次重生。

電影行業的困局與變數

目前,我國的短視頻、游戲、直播行業是流媒體資源的主要占據者,電影業想要憑一己之力分一塊蛋糕顯然不太現實。因此,大制作的商業電影體量還是需要院線電影來承載。于2018年國家發布《關于加快電影院建設促進電影市場繁榮發展的意見》中提出,到2020年,全國加入城市電影院線的電影院銀幕總數達到8萬塊以上,這導致了院線電影產能過剩,并高度依賴政府的補貼,加重了電影產業的結構性困境。近十年電影行業采取院線的放量式增長帶動票房的增長,但是這種模式已經到達了飽和的階段。目前我國的電影行業過度依靠少數爆款電影諸如《八佰》《哪吒之魔童降世》《我和我的祖國》支撐。原以為可以拉動散布在二、三、四線小城市的“小鎮青年”發揮能量,但是效果離預期差距甚遠。由于經濟水平、文化水平等諸多因素的差距,想要在短時間內彌補實體院線城鄉之間的差距依然很困難。當前采用的統一最低票價與票房分賬方式并沒有吸引更多的電影觀眾以增加收益,反而增加了電影出品發行方與影院的壓力。因此,對于目前的實體院線來講,進行媒介融合是一種出路,通過抖音、快手等流媒體平臺進行影片的宣發,近年來大量影片都采取了將影片精彩的段落或是幕后花絮進行再剪輯投放在流媒體平臺上進行引流的模式,并取得了不錯的效果。在未來,媒介的融合會進一步滲透于電影的制作層面,AR、VR等技術將會輔助電影產業完成新變革。大數據普及與技術的進一步發展必然會導致媒體融合的進一步完善。在流媒體電影快速增長的同時,矛盾與沖突也相伴而生,傳統電影與流媒體電影之間需要磨合相當長的一段時間。媒介之間的交互也需要政府的管理、大眾的認同、經濟的保障等諸多因素。電影因技術而生,又因技術而變,從無聲到有聲、從黑白到彩色,當然也有可能從大銀幕到小銀幕。電影產業在融媒體時代下最終會變成什么樣子,我們還不能確定。但是電影是一門藝術,無論技術怎樣革新,光影所帶來的魅力始終無法被取代。

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作者:肖凡 單位:中國傳媒大學

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