時間:2024-03-30 17:47:28
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關鍵詞:場景設計;動畫電影;應用
當人們為一部動畫影片的精彩內容而贊美喝彩時,卻往往忽略了構成動畫電影最重要的場景設計,它包含了劇情中除角色之外一切在畫面中出現背景,道具,設置等事物。是創作一部動畫電影成功的關鍵。
一、場景設計基本要求
(一)理清劇本思路
一部電影的靈魂便是劇本,所以在排演一部電影時首先要搞清楚理透徹的也是劇本,對于場景設計來說,它不僅僅是簡單地綜合民族,藝術和思想等各方面的設計理念而進行的,而是需要場景設計者對劇本經過詳細閱讀透徹的理解把握之后再進行完整的綜合思路創作。因為對于一部動畫電影來說,他表現的時代背景,教育意義以及烘托人物形象的目的都是有一定的區別的,因此掌握劇本內容對于設計者來說在創作動畫場景時可以更好的創作出符合劇本內容的作品,另外因為設計師需要從各種渠道獲得適合劇本布景的相關材料,然后根據劇本整理規劃將可用部分添加到設計創作中去,這樣才可以使得劇情,角色,意境等達到完美融合。
(二)明確影片風格
每部影片表現的中心思想都只有一個,而設計師在進行場景時需要根據這個中心來展開思路創作,既要是整個電影的整體思路達成一致協調配合,還要體現出該劇本獨有的風格特點。所以,在每一部動畫影片中都包含著設計師自己對劇本獨到的理解和個人設計風格,這樣通過對作品的良好掌控力和把握方向感,設計出一部部經典的影視作品。
二、場景設計在影視動畫中的重要性
當一部動畫影視在劇情已經敲定的情況下,其中的角色和場景設計就成了設計內容的主體。而由上述所說,我們在影片中所看到的除了角色之外所有的畫面事物都是屬于場景設計的范疇。和角色設計不同的是,場景設計是為了更加完整的展現給觀眾一個合理的情節,因為人們的思維很廣闊,單純的只靠角色來填補會很枯燥單調,只有通過一系列的場景設計來豐富畫面色彩空間,將原本虛構的動畫效果慢慢變得清晰實化起來,這樣就可以使觀眾在欣賞影片時剩下遺留的空間部分補充起來,使得劇情中的人物形象和主體更加的鮮明立體。就比如說在《貓和老鼠》中,講述的是一只貓和一只老鼠在一塊斗智斗勇的喜劇情節,整個影片都是采用無聲的效果來展現的,這就要設計師在設計過程中更加得把握好全局,整個畫面都是在家里發生,只是簡單地配上建筑,景物和道具等,就讓人忍俊不禁。
三、場景設計的誤區
(一)非環境藝術設計
環境藝術設計和動畫電影場景設計確實有很多的相似之處,不過二者差異也同樣明顯。對于環境藝術設計來說,它在表現設計者思維概念時是按人的標準去要求創作的,更注重的是表現其人性化的藝術特點;而動畫影視場景設計的關注點卻是與劇情和角色的融合,在整個故事為準則的依托下創作的,它的視覺效果更加的豐富,色彩更加的鮮明和多樣化。再對比二者的發展方向,前者主要是以人所生活的現實空間為基礎,更講究實用性,而后者則主要是為了融合整個故事情節而進行設計,對帶給觀眾的視覺審美更為關注。
(二)缺乏合理性的設計
每個人都有自己獨立的風格個性,但這種自己獨有的特性需要用到合適的場合展現才行,在場景創作中也一樣,很多時候,設計師往往在表達自己獨立的創作思維的同時就忽略了整個作品的協調性,作為一名設計師,自己獨特的創作思維很重要,只有一個可以不斷創新,給予觀眾新的感受新的沖擊力的設計人才才能不斷創作出成功的影視作品,不過當一名設計師一味的追求新鮮的視覺感官沖擊性,貪求表達自己的作品概念而將劇本所要表現的劇情和角色都置之不顧,那么只會讓整個作品充滿突兀感,有時甚至會讓觀眾不知所云,這樣的設計在創作中時萬萬不可的。所以一名真正優秀的設計師是在創作設計時不僅將自己獨特思路引入劇情,給觀眾帶來不一樣的新奇感,而且還可以讓整個情節完美和諧,給人以別樣的美感。
(三)創作思路不完整
所謂動畫影視作品,就是將劇本、角色、場景等各方面因素融合在一起而創作出非現實世界的構想作品,而為了使得畫面效果及人物形象更加的豐滿,設計師需要在角色和劇情的基礎上補充場景設計,這樣才能形成一部完整的動畫電影。而對于一名好的場景設計師來說可以在全面掌控整個畫面感的同時假如自己獨特的設計風格,這樣設計出來的作品都是相當成功的,而對于很大一部分設計者來說,盲目追求模仿一些優秀的作品而不考慮自身所要設計的作品是否適合,這樣就導致設計出的作品空洞多余,毫無新意。所以作為一名場景設計師,看到好的作品應該取其精華,將它很好的內化吸收,然后再將他合理的運用到自己的作品中,這樣才能不斷提高自己的設計水平,切不可一味借鑒模仿,這樣只能是邯鄲學步,一無所成。
四、結語
作為一名優秀的場景設計師,在創作設計前一定要對劇本深入的了解研究總結,做出自己對劇本獨到的評價與見解,對整個劇情有著合理的把控,做出適合劇情與角色特點的場景風格設計,使得給予觀眾的整個視覺感受更加的具體化,完善化,創作出有自己個人獨特魅力的優秀的動畫影視作品。
【參考文獻】
一、英語電影課的教學目標
1.自然口語的學習。我國的單一語種環境決定了我國英語學習者對英語的學習主要為學得而非習得。缺乏真實語境導致學習者很難把書本上的語言自如地運用到實際生活中去,不知道在什么場合說什么如何說的情況在英語學習者中是很常見的。因此,觀看英語電影的一個主要目的就是學習自然的口語。電影可以提供大量標準、地道的而且是真實交際中使用的自然語言。通過觀賞影片中的生活場景,學生可以了解和熟悉英語國家人們交談的真實狀況,一定程度上彌補了按照課本教材生搬硬套使用語言的缺憾。經作者、編劇處理加工后的電影臺詞,往往是最地道的口語表述,是學生模仿學習的理想資料。從社會語言學角度來看,英語電影為學生提供了在社會生活的不同場合得體使用英語的感性素材。電影人物的獨白、交談、爭吵、辯論無不可以作為語言的可理解性輸入語料,經觀察通過視聽結合的輸入模仿練習,學生很容易就記住了許多內涵豐富、鮮活有力的英語表達。電影中各種正式場景中的語言運用也能幫助學生掌握正式語體的表達,宴會主持、婚禮致辭、畢業典禮發言、總統發言等語言的學習可以讓學生了解在正式場合下英語語言的特點。
2.培養跨文化交際能力。電影可以傳達豐富的文化內涵,如倫理、歷史、神話、小說等題材的電影內容一般符合現實或原著。通過觀賞這類影片,學生可以了解英語國家的歷史、民俗等文化現象,學生通過文化比較,可以了解母語文化和異域文化間的差異,并形成文化洞察力,在交際中避免文化誤解。美國語言學家Krashen提出,二語習得能力包括在具體文化背景下進行正確交際的能力。因此,教師在教學中應有意識培養學生的文化敏感性,強調學生注意言語交際環境中的文化移情作用,根據言語交際環境正確使用語言。
3.接觸了解語音變體。英語作為一種世界語言在世界經濟和文化的頻繁交流過程中存在著多種變體,這些發音變體主要是由于使用者的母語語音影響造成的。描述性的語音教學原則不強調學習者完全消除母語發音體系對外語發音體系的影響,這意味著我們在國際交流中會接觸到越來越多的帶有各種口音的英語。因此,了解英語變體的發音特征對于英語學習者,特別是英語專業學生是很有必要的。電影作為一種反映真實生活的藝術形式,其中人物也象現實生活中的人一樣帶有各種口音。英語專業教學大綱規定,本科三、四年級學生應能夠分辨出常見的英語口音變體。電影可以提供學習者接觸感受不同類型英語發音變體的機會,從而對帶有不同口音的英語有所了解。在選擇影片時,教師可以利用出現在影片中的英語發音變體,引導學生觀察總結英式發音、美國南部發音、澳大利亞口音、印度口音英語、日語口音英語等發音變體的特征,這種做法可以訓練學生對不同發音系統特征的辨別能力和還原能力,為高級口譯類課程及未來實際工作可能遇到的類似情況做好準備。如動畫電影《海底總動員》使用的是典型的澳大利亞英語,而《阿甘正傳》中阿甘的口音是美國南部阿拉巴馬口音,《達芬奇密碼》則可以讓學生熟悉帶法語口音的英語。
4.培養電影鑒賞能力。長期以來,我國外語教學局限于語言知識傳授,教師著重講授單詞、句法、語法等知識,往往忽略教學的育人內涵。大學英語大綱提出,教師應利用新技術,創設利于學生綜合素質提高的自主性學習條件。而合理運用電影作為教材正可以達到大綱對英語教學的新要求。電影作為視聽藝術的一種形式也要求學生具有適當的審美鑒賞能力。一部優秀的電影作品往往在畫面、配樂、演員、劇情、對白等方面都具有鮮明的特色,這要求學生不能局限于語言層面的學習,而是一個能夠理解劇情內涵、評價劇中人物的觀眾,還應是一個能夠感受攝影、音樂、情節之美的鑒賞者。一部優秀的影片可以為學生提供集戲劇、文學、繪畫、音樂、建筑等多種藝術形式的欣賞機會,豐富的思想內涵和審美題材為學生精神世界的成長提供了一定的養分,利于學生鍛煉思維能力提高綜合素質。
二、英語電影課任務設計分析
當前我國外語教學的主導原則已改變了以往把外語作為知識教授的原則,而以培養語言能力和學習能力為主,教學界推行以認知學習理論和建構主義學習理論為基礎的任務型教學法,并取得了一定成效。該理論認為學習的實質是主動形成認知結構,建構主義學習理論強調學習者之間的合作學習。英語電影課任務設計也應體現上述理念,使學生在完成教師布置的任務過程中實現上述教學目標。教師的主導作用體現在能夠合理設計各環節任務,發揮學生自主學習的作用。
1.任務布置的時間。根據授課經驗,按一周為時限分配布置任務,可以保證學生有足夠的時間查找資料、配合練習。在此基礎上,學生可以深度思考和理解電影作品。經過一周的準備,學生在課堂上的任務報告質量得以提高,有助于同學共享資料、展開討論,避免了過于簡單、流于形式的低質量任務匯報。
2.任務類別和任務小組的設定。英語電影課任務可分為獨立完成和小組完成兩類。觀賞后的電影內容簡介、對情節或表演的評價、觀后感想等寫作形式都應設定為獨立完成任務。質量上乘的電影作品需要時間給以思考消化,該類任務利于提高學生的語言能力和思考能力。小組任務有利于培養學生養成合作交流的學習習慣,同時,由于電影觀前觀后任務內容涉及面較寬,組員分別承擔小任務可以使學生在合理時間段內完成任務。比如,觀前演職人員介紹可安排4到6人小組,分別查詢關于導演、演員的信息,然后形成報告;觀后分組討論任務分配各小組按不同主題完成。例如觀看《阿甘正傳》后,分配各小組討論不同主題:主要人物(阿甘、簡妮、丹中尉、阿甘母親)性格及語言特征討論;涉及到的歷史事件討論,如美國三K黨歷史、肯尼迪兄弟遭暗殺事件、越南戰爭、水門事件以及中美乒乓球外交等。電影藝術內涵討論,如片頭片尾飄飛的羽毛的象征意義,阿甘跑步的象征意義等。總之,小組任務的設定應遵循多任務模式,盡力做到全體同學參與任務并從中獲益。任務設定的成功取決于教師對于電影材料的理解和思考,教師通過任務的布置和檢查,實現師生之間的交流互動。
3.課堂操練任務設定。課堂練習可以分為聽力練習、口語練習和翻譯練習等。①聽力練習。教師可選取影片速度適中、發音清晰的片段要求學生做跟讀練習;記筆記練習,對于片中演講、會議、討論計劃的片段可安排學生做筆記練習,要求學生記下要點后復述;其它聽力練習形式還有聽寫或填空聽寫,要求學生寫出主要的詞匯等。②口語練習。分配學生按2到3人小組進行各類片段對白模仿練習,如問候、致謝、致歉、正式場合致辭等,通過練習,使學生掌握類似交際場合的表達方式。口語練習中還可采用配音練習方式,教師應挑選片中相對完整的角色對話或獨白場景,時間應控制在10分鐘以內。為了使學生能夠跟上對白速度,教師可以利用字幕編輯軟件,先讓學生朗讀熟悉對白,再跟隨畫面配音。該任務常見問題是學生難以跟上畫面速度,因此,預備性的誦讀練習是必備的。對于大段精彩對白,教師可以把對應文本發給學生在課后練習。③翻譯練習。可采用視譯、口譯練習。教師把聲音關掉,要求學生按照字幕分別做中英或英中的視譯練習,學生完成練習后,教師運用軟件把字幕切換過來,并對學生的譯文分析講評。這種即練即評的直觀方式往往能激起學生興趣,取得良好效果。口譯練習可在無字幕有聲音的模式下練習,以訓練學生邊聽邊說的口譯能力。
關鍵詞:場景設計 造型風格 整體風格 定稿
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前言
動畫的起源,可以追溯到距今萬年舊石器時代的壁畫。由壁畫中的幾種單純的線條,到中國宋代的皮影戲,再到1877年法國埃米爾雷諾的“光學影戲機”誕生。動畫片業從歷史中一步步的成熟起來。運用夸張、神似及變形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人們在社會生活中的理想和愿望。在一部動畫片中角色固然重要,但是也只有把角色放置在場景中才能完整的表達故事的情節和效果。著名電影導演安東尼奧尼曾經說過:“沒有我的環境,便沒有我的人物。”因此,場景是影視創作中最重要的空間造型元素。在動畫短片《墮落的藝術》中,我們可以清楚的意識到整個場景對整個故事情節的延展以及襯托當時的戰爭給人類帶來扭曲與壓抑的氛圍具有重要性,動畫角色和動畫場景二者是相輔相成、不可分割的。而三維動畫場景又不同于二維場景,它具有獨特的搭建方式與表現形式,我們很有必要認識三維動畫場景的搭建過程。
一、三維動畫短片場景設計的風格
(一)整體風格的確定
動畫短片《墮落的藝術》講述的是一群戰爭狂想者,軍官讓士兵完成空中飛躍,就為了那“完美”的血光飛濺的照片,并將整個照片連接進播放設備中,做成連續流暢的的舞蹈畫面。畫面中透著唯美,舞蹈中透著優雅,那激情四濺的音樂,如軍旅小號,一遍遍回響在空曠的影棚中,反映出戰爭對人類靈魂的摧殘,耐人深思。該短片整體的風格印象,先抑后揚,首先就要以場景環境渲染出影片的壓抑感。動畫場景的不同效果直接影響了動畫短片整體的風格的形成。無論從高高扭曲的云塔,還是冷清的放映大廳,間或忽明忽暗的燈光都能體現出整個戰爭所帶給人類扭曲的風格,“心理扭曲”是整個片子的靈魂,也是整個片子的特殊風格的體現。
場景就是環境,環境是空間,是劇本所涉及的時代、社會背景和自然環境,它主要服務于角色表演的空間場所,是人物角色思想感情的陪襯,是烘托主題特色的環境。場景要體現出四個特征:劇情、時代、地域、時間。優秀的場景設計不僅是填補鏡頭畫面空白的手段,而且能強化主題,渲染氣氛,還對塑造角色性格、表現角色心理活動等起著重要作用。所以動畫短片《墮落的藝術》中的場景起到很大的渲染作用。營造短片先壓抑的風格氣氛,例如那高聳的用木棍搭建的高塔,歪歪扭扭,高聳入云。這一場景的搭建與角色扭曲的心靈完全融合,所以場景的風格是根據劇本的劇情以及角色的風格來確定的,因此,三維動畫場景要時刻符合劇情需要與角色的內心世界保持一致,以確定整體風格。
(二)場景的造型風格的確定
根據短片《墮落的藝術》的風格,需要我們從每個局部的場景組建起來,這個短片并不是一部寫實主義風格影片,而是具有強烈手繪效果風格化的特點,并采用全部手繪的紋理貼圖。這種風格簡化了制作難度。建模師不用費力制作每一個細節,模型的多邊形數量并不高;而動畫和綁定也輕松了許多,材質采用簡單的著色;許多場景中只有角色是3D的,其它都是合成的手繪層。因此整個制作過程最復雜的就剩下紋理和背景的繪制。因此通過簡單的建模,加上獨特的手繪貼圖,使得短片具有了自己獨特的風格。
在放映室中,復雜的放映裝置、簡單的桌椅和布局以及空曠的大廳。都顯現出神秘而又壓抑的氣氛。這正符合導演所要表達的主題,戰爭給人們帶來的恐懼與崩潰。在外場景,高聳木架的陳舊造型,歪歪扭扭、粗落有致,給人帶來壓抑的內心情感。站在高高的木架上,通過俯視鏡頭以及以及鏡頭追蹤的人物下墜場面,讓觀眾在感官上有一種很壓抑的感覺,尤其是那種猛烈撞擊地面的瞬間,讓觀眾進入窒息。在短片的最后我們只用了一束燈光打在了角色的身上,其他空間讓觀眾有了無限的想象。這些場景造型的風格,都體現出了短片的整體的造型風格。
二、三維動畫場景的定稿與二維繪制
(一)三維動畫短片場景的定稿
在進行短片場景設計的時候,必須要考慮到影片的所要表達的主題。在三維動畫短片《墮落的藝術》中,搖搖欲墜的高塔、獨木橋、榮耀的徽章、類似青蛙的古怪動物發出好笑的悲鳴、一部國家機器、死亡的舞蹈、領導者的夢想和信念、一個接一個的犧牲、戰爭不過是陰謀和野心家們精心編排的歡快的舞蹈、和某些偉人們暗合的面容,還有更多,還有繼續通過犧牲而產生的藝術。所以我們不僅僅要在劇本,人物上考慮,更重要的是要考慮在場景上營造劇本主題所需要的環境,讓人物在表演上更具體、更形象。因此我們將短片所有的場景風格定制在了扭曲的手繪的風格上面。并且色調也都偏于暗淡的,整個的場景的樣式也都是偏于沉重。如那些孤獨的座位,昏暗的燈光,跳動的音樂,無不體現出這些風格特點。
(二)三維動畫場景的繪制
在不斷的推敲,確定了場景建筑后,就將進行紙上具體細節的二維繪制。繪制的過程中,同樣要考慮到短片的主題,風格,在片中能夠表達的寓意。所以將短片中室內的場景結構,布置搭建的很簡單,很老舊,能夠從中表達出人物在追求自己夢想時的生活情況,也體現出戰爭對人類摧殘到只為滿足某些個人的享受而獨自狂歡。那種繪制是簡單而有深刻的。在放映室內的設計考慮上,都能夠從中傳達出一定的寓意。比如那些煩瑣的放映設備,變換無窮的滾輪與連動杠桿,設計比較復雜,這樣的構建是有目的的,就是為了體現某些人為了自己的狂歡是經過復雜的精心的安排的,而空曠的大廳也是特意設計的,就是為了形成鮮明的對比效果上,這樣的構建,既能夠表達戰爭對某些人的摧殘的心理效果,又能讓觀眾產生視覺上壓抑的感覺。根據這些風格特點,通過手繪的方式,將這些場景確定下來。
三、三維動畫場景的搭建
(一)三維動畫場景造型的搭建
優秀的三維動漫作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出影片的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求影片整體與局部、局部與局部之間的關系,形成三維造型形式的基本風格。在創作過程中,我們首先通過對作品總體藝術認識的邏輯思考,完成對場景造型的形象創造,再通過形象思維與劇情、人物的結合進行全面的、鏡頭畫面內部的總體造型設計,以表達我們對劇情。角色心理的認識和理解,以及對動畫作品整體場景造型的創造性構想。所以在短片《墮落的藝術》中場景建筑的位置也是很重要,整體的木塔是經過精心設計的,建模主要經過Lightwave等軟件進行搭建的,也可以通過3Dmax或者Maya等三維軟件搭建而成。在建模過程中不需要把模型搭建的十分精細,也就是說布線不用十分精密,因為在貼圖上可以通過手繪貼圖來改善這種效果。每個場景的造型都是不可分割的。因為一個整體的搭建,是需要每個個體局部所搭建成的。
(二)三維動畫場景細節的搭建
在短片《墮落的藝術》中幻燈機的設計,作者就是經過一遍又一遍的推敲,才找到了這個能夠表達短片場景環境的設計。這樣的場景不但要結合實際,從實際出發,更要能夠表達出短片的細節。就好像整個吉他店的外觀設計,在不同角度所表達的意境。在俯視的角度,讓觀眾看到的是壓抑的感覺。而在平視的角度,那幾根簡單的圓柱細節,又表達出了另一番意境,就像圓柱一樣要靜靜的支持著。而放映廳內的設計也是作者經過深思熟慮的,把復雜的幻燈機與簡單的桌椅放在一起形成鮮明的對比,所表達出人物是為了追求戰爭刺激而煞費心機,而觀眾缺空無一人。燈光設定也煞費心機,把角色的內心世界照的清清楚楚。作者就是為了突出個人戰爭情懷,才把觀眾去掉的,更突顯戰爭對人類心靈造成多么嚴重的扭曲。
結語
21世紀以來,異彩紛呈的動畫技術和風格不同的制作理念給動畫電影市場注入了新的血液。越來越多的兒童觀眾以及成人觀眾都被動畫的魅力所吸引,如今,他們將更多的目光聚焦于影視動畫。因此,創作出各具特色的動畫片,既是動畫藝術家對個性化的追求,也是不同層面觀眾的多樣化需求。動畫場景的類型與風格的變化,深受民族、時代、地域、傳統文化等多方面的影響,從美國早期以水粉繪制的寫實風格的動畫場景到歐洲極富表現力的現代抽象繪畫風格的動畫場景,從借鑒我國敦煌壁畫藝術到用水墨畫、剪紙、版畫等風格的設計,不同時代美術思潮對動畫場景造型與空間的影響尤為突出。
在動畫短片《墮落的藝術》場景的全程制作當中,場景的設計在動畫片中的重要作用,它不僅能揭示主題、刻畫人物心理、渲染氣氛等,而且動畫片中場景的造型設計,對整部動畫短片都是不可缺少的一部分,無論是簡單還是復雜的場景,都能夠表現出短片不一樣的意境。
參考文獻
1 高鑫:《影視藝術欣賞》,第1版,北京,北京廣播學院出版社,2001-6。
2 閻評、張勃:《現代動畫藝術設計分析》,西安,陜西人民美術出版社,2004。
3 黃玉珊、余為政:《動畫電影探索》,臺灣,臺灣遠流出版事業股份公司,1997。
[論文摘要]影視動畫作品是用視聽語言向人們傳達信息的,這種電影語言有不同于文字語言的編碼系統,而色彩則是視聽語言中有著重要作用的元素。本文主要從視聽語言的特性和色彩視覺元素所具有的象征和暗示作用來分析在影視動畫作品中把握色彩基調的重要性。
影視作品運用視聽語言向人們傳達信息,影視動畫也同樣如此。視聽語言從一開始的現實簡單再現發展到現在成為一種敘述故事和傳達思想的手段。它有自己的單詞、名型、修辭、語型變化、省略、規律和語法,是大眾傳媒中的一種符號編碼系統。色彩在視聽語言中占有重要的地位,具有象征意義和暗示作用,在影視動畫中善用色彩語言,把握色彩基調能更好的敘述故事和傳達信息并增加作品的感染力。
1視聽語言元素
視聽語言元素與語言系統中元素是不同的,作為一種獨特的藝術形態其內容主要包括鏡頭、鏡頭的拍攝、鏡頭的組接和聲畫關系。而視聽語言也有著其獨特的特性。
首先,視聽語言的編碼原則不同于日常語言中的編碼原則。視聽語言中的“詞”的能指與所指之間不象日常語言那樣是約定俗成和隨意性的。即當我們在日常生活中用一個約定的詞來表示物體的時候,在影視視聽語言中是用一個實際的物體來表現。物體的意義是通過物體自身來表達的,“動物”就是動物,“植物”就是植物,具有無限接近的相似關系。文字或詞語系統一旦確立,人們必須經過刻意的學習才能理解和接受語言的意義。而對視聽語言卻不需要像文字語言那樣刻意的學習,視聽語言是以模擬人的視聽感知經驗為中心的。人們先天具有和后天積累的感知經驗使其已經具有了理解視聽語言的知識,因為影視中視聽語言的所指是現實物象世界的延伸。
其次,讓•米特里曾對視聽語言的特性有過一段描述,“現實的影像不是現實,而僅是其影像,我可以坐在一把椅子上,但是我不能坐在一把椅子的影像上。”影像是對實際的一種復現。
再次,一般的語言元素中的音調、字詞等在視聽語言中是不存在的。視聽語言是由場景、燈光、音樂、色彩等元素構成。他們綜合成為視覺聽覺的信息來傳達信息。語言的交流是雙向的,而視聽語言的傳播是單向的,并且有著強烈的象征和暗示的作用,它能影響人的感知思維。思維活動中有不少非言語的具有共時特征的思維方式。在魯道夫•阿恩漢姆的論證中認為人們在看到一種形象時,就有了抽象思維,都有某種具體形象作為出發點或基礎。[i]人們在看影視作品時在瞬間就可以接受它的圖像、聲音、色彩、運動的信息。人們對影視作品的感知包括感官感知和認知性感知。認知性感知就是對視聽語言的象征和隱喻的解讀。
影視視聽語言也是一種創造性的語言。電影符號學者麥茨指出:“去‘說’一種語言就是去使用它,但去‘說’電影語言,在某種程度上就是去發明它。”而且影視是同高科技聯系在一起的,技術層面的每一次變化都會對影視的傳播表達層面形成影響。從這個方面來看,影視的視聽語言也是種創造性的語言。
那么從視聽語言的特性來看,成功的視聽作品說明對視聽元素所創造的意義領悟是不需要文字或口頭語言的,動作、非語言的聲音、物件和環境成為表意的主要成分。在影視作品的創作中運用視聽語言就需要充分的發揮視聽語言的象征和暗示的作用并且創作性的運用它。
下文主要來分析一下視聽語言元素中的色彩對人的心理暗示。
2視聽語言中的色彩心理暗示和色彩審美心理
色彩在本質上是光波,不同波長的波具有不同的顏色。在視聽語言中對色彩的分析主要是基于人們的視聽感知經驗的。在視覺元素中色彩是最具有吸引力的元素之一。它具有感情,能使人產生比較強烈的心理反應。色彩的感情在對景物的色彩特征進行反映外,還與人的審美要求、心理特征相聯系。
人們對色彩的審美是以現實為基礎的。人們對一定生活環境的特征進行記憶,并將記憶中的色彩組合同類似的色彩信息進行比較并形成新的審美要求。這時人們對色彩的認識就不僅局限在對景物色彩本身的認識,而是帶有創造的想象,并且賦予色彩某種象征的意義。當一種色彩與聯想到的事物建立起緊密的關系,表現出某種特殊意義,并且被人們公認及在社會中流行的時候,就形成了這種色彩與某些事物關聯的色彩象征意義。就如看到黑色人們會想到黑夜和黑暗的空間,這就使得這種顏色形成了安然、肅穆和死亡的象征意義。
在世界上,自然景象和生活場面都是通過一定的色彩組合表現出來的。自然界景物的色彩是十分多樣的,甚至一些細微之處難以區分,所以在影視動畫創作中想要產生預先設想的藝術效果,在運用色彩時需要有鮮明的視覺效果,才能通過心理反應與畫面內容結合。
在影視動畫藝術創作中,可以根據要表現的內容和傳達的信息來利用人們記憶在頭腦中的色彩類別、特征、相互關系以及同某種事物聯系上形成的象征意義,進行恰當的選擇與組合,在心中形成立意獨特、風格新穎的色彩設計方案。波蘭電影大師奇斯羅夫斯基導演的色彩三部曲《藍》、《白》、《紅》就是取材于法國國旗的顏色,它們分別對應著自由、平等和博愛的象征意義。在色彩元素的運用中需要一種色彩的創造性思維,也要對色彩的典型差別及表現類型進行研究,在創作時才能恰當的運用色彩。
色彩特征的不同使之形成了清冷與溫暖、鮮艷與樸素、活潑與穩靜、灰暗與明快、輕盈與沉重等等的感覺差別,在畫面的色彩組合及色彩感情的表達上發揮著作用。而色彩間的基本的關系即和諧、對比及和諧和對比的界限使畫面的主題更加鮮明,形象更加生動。色彩間的這種過渡與和諧使整個畫面產生具有某種色彩傾向的視覺效果。
3影視動畫中色彩的作用與運用
在影視動畫創作中運用色彩視覺元素是根據塑造形象、烘托主體、表現情節和渲染氣氛的需要,選擇具有某種特征、意義和關系的色彩進行合理的布局,形成既有變化、對比,又是統一、和諧的整體。
在運用色彩視覺元素時首先要對畫面的色彩進行選擇,即從如何處理主體、陪體和環境這三者的色彩關系入手,確定主體的色彩后再確定陪體的色彩,以期能使環境色彩既能烘托主體又能統一畫面的整體色調。
畫面色彩的組合也是根據表現的形象,主從關系和整體的氣氛來看的。具體來說就是處理整體和局部的關系,運用色彩元素使主體突出,畫面整體,形成正確的視覺引導,突出畫面的重心。畫面色彩組合的審美要求與人們生存的自然界有著密切的關系,當按照這種審美要求進行藝術創作的時候,要通過與具體內容的結合在運用上靈活變通。運用的色彩元素要與表現的內容相符合,因為離開了內容形式就沒有意義。
鏡頭傳達的信息能夠通過不同的色調組接來表現,由傳達的信息的不同在色調組接中插入的景物鏡頭,對視覺及心理的影響有著特殊的作用,它不僅可以調節鏡頭間的色調,而且能夠烘托人物的情緒。從鏡頭表現來看,色彩元素作為一種視覺形象信息根據內容來抒發某種感情意境,渲染畫面的氣氛。在影視動畫作品中豐富的色彩形態給人留下了深刻的印象,一些作品得到人們的認同除了在表達的內容上得到人們的承認外,在表現的技巧和畫面色彩運用上吸引、感染著觀眾。影視中的色彩是一種視覺的音樂,就如杜甫仁科在《銀幕的造型世界》一書中所說,“電影中的彩色是層次分明的、富于動勢的。它處于不斷運動的狀態中,因此,電影中的彩色與油畫比起來,更接近于音樂。它是視覺的音樂。”
隨著現代科技的發展,電子技術的進步,影視動畫的創作領域同數碼電子技術相結合,使熒幕不僅能夠再現客觀現實的色彩,而且能夠對客觀色彩進行重構。環境與時空的轉換,人物的變化和運動使色彩元素成為調動人們的情感,輻射人們的心靈,進行多重思維的藝術手段。[ii]影視視聽語言中的色彩元素在表現時是主題整體鮮明,層次分明并且具有節奏感的,由客觀到主觀,由和諧到對比,由弱到強步步深入,有時出現一些具有象征意義的色彩元素,使人們在欣賞影視作品時隨著色彩基調的改變而思緒萬千。
色彩有著情感語言的表現功能。“一切人都與色彩有著一定的聯系,雖然并非所有的聯系都是統一的,然而一定的文化都和一定的色彩有一定的聯系。”[iii]由于人們對色彩元素有一種心理效應,所以在進行作品創作時需要把握畫面的色彩基調善用色彩語言來傳達信息才能更好的創作影視動畫的作品。
注釋:
[i]引自《視覺思維》(美)魯道夫•阿恩海姆著
[ii]引自《電影美術概論》周登富著
[iii]引自《電影導演工作》•色彩部分(英)雷納遜著
參考文獻
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【關鍵詞】教育游戲;探究式教育游戲;學習交互;學習交互設計
【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2010)05―0045―05
引言
美國娛樂商會(EMA)2007年報告“美國境內游戲銷售額已經超越了DVD影碟,游戲業取代好萊塢成為娛樂產業領頭羊的趨勢越發明顯”[1];美國財經雜志《巴倫周刊》2009.9.1(網絡版)原引暴雪(Activision)之言:“預計視頻游戲產業將擊敗電影和電視產業,并有望在5年內實現”[2]。盡管其緣由復雜,但不可否認的是,游戲有別于電影、電視及其它藝術媒體的交互性特點(Crawford,1982),能夠使游戲玩家參與并控制著游戲情境及進程,使游戲受眾不斷增加,并使游戲收入超過電影、電視產業的主要因素之一。然而,與近年商業游戲之成功形成鮮明對照的教育游戲經營慘淡,盡管成因亦較復雜,但教育游戲的交互性缺位因素,應該是不容忽視的問題。
盡管商業游戲與教育游戲同屬于游戲的形式,盡管商業游戲中的交互極為豐富,然而,其目標與教育游戲存在差異甚至時而相左,特別是當基于某種教學模式而設計的教育游戲(如探究式教育游戲),由于教學目標之要求、教學內容之承載后,所設計的教學游戲任務、教學活動及貫穿于一個主線任務或者支線任務之間的關系,與商業游戲的故事情節之貫通性方面還存在不小的差距。要完全生套商業游戲的交互,顯然難達目的,而且也難以實現教學內容承載及突現知識之間的相互關系。對于以探究活動為主的探究式教育游戲來說,分析其中存在的學習交互方式、類型,怎樣設計這些學習交互,才能更好地促進探究式活動的開展和游戲進程的深入就顯得尤為重要。
一 教育游戲的交互及其設計
交互,意味著某種共同的或者相互的行為,在這一行為中,人或者事物互相影響了對方[3]。在計算機及網絡中,交互可看作為實現特定的目的,按照事先規定好的信息的交換系列或交換模式,進行雙向的信息交流。而教育游戲的交互也就是學習者在教育游戲中,為達到游戲性或教育性的目的,與教育游戲系統中各個因素之間的相互作用和影響。
由于教育游戲具有游戲性和教育性雙重特性,因此,其中應至少存在兩方面的交互,一方面是維持其游戲性的交互,也就是保證游戲的可玩性,增加游戲趣味性等方面的交互,如常見游戲中的殺怪升級,玩家扮演角色之間的技能競技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戲元素、游戲情節甚至情境等所承載的促進學習者對知識意義建構的學習交互。當然,二者并非是涇渭分明的,經常是統一于同一交互過程中,如游戲中的合作,既讓玩家感受到與人交往的樂趣,又實現了他們之間經驗的交流。
教育游戲的交互設計,就是對教育游戲系統中與學習者相關的行為方式的定義和設計,既要包括游戲中基本功能的交互,又需考慮其中的特征交互。而具體到教育游戲的學習交互設計中,就是通過對學習者在教育游戲學習活動中學習交互行為的分析、規劃,進而在游戲設計時進行實現,來更好地促進學生的學習。由于游戲的類型不同,其交互的形式、種類也有別,更為重要的是交互設計的側重點也會有所不同,如動作技能類游戲,更多關注的是游戲者的動作操作交互的設計,而對于策略類,探險類,更多關注的是游戲者與游戲情節、內容之間的交互設計。而在教育游戲的設計時,對于游戲性方面的交互,商業游戲中有很多的經驗可以借鑒,但其中的學習交互卻很少涉及,這就需要我們做進一步的研究。
二 探究式教育游戲的學習交互分析
對于信息技術環境下的學習交互,我國學者陳麗提出了網絡學習中教學交互層次塔:認為在信息技術支持下,學習過程主要由三個層次的教學交互完成:(1)學生與媒體界面的操作交互;(2)學生與教學要素的信息交互;(3)學生的原有概念和新概念之間的交互。其中,信息交互主要包括:學生與學習資源的交互、學生與教師的交互,以及學生與學生的交互[4]。而概念交互可看作學習者通過信息交互,新舊概念之間產生矛盾,進而發生對新知識的同化或順應,最終實現知識的自我建構。由于教育游戲同網絡學習一樣,學習者都是基于一定的信息技術平臺,與同伴、教師、學習內容等學習要素交互,來進行學習活動,兩者外在的學習活動過程相似,只是內在的學習活動形式有所不同,甚至有的教育游戲還可看作一種新的網絡學習方式,因此將教學交互層次塔理論移植到探究式教育游戲的交互設計中是可行也是具有一定的指導意義的。
為此,筆者認為基于探究式教育游戲的學習活動中,存在的學習交互可由圖1表示,主要包括學習者與游戲平臺(主要是指計算機)的操作交互,與游戲內容、指導者和同伴的信息交互,以及學習者自己頭腦中的概念交互三個部分。其中,由于概念交互發生在學習者的頭腦中,無法直接對其觀察,因此是隱性的學習交互,而操作交互和信息交互為顯性的學習交互。學習者操作計算機,如鼠標、鍵盤等,參與到探究式教育游戲中;在游戲過程中,學習者投入到探究式游戲情境中,接受游戲任務,進行自主探究,與游戲內容進行信息交互,在此過程中,學習者還要與指導者和同伴之間進行交流協作,如通過與NPC角色對話獲得線索和信息,與教師或同伴交流獲得幫助指導,實現經驗共享等,而且與他們的交互不只存在于游戲內,游戲外同樣可能發生;最后學習者通過操作交互和信息交互反饋的信息,進行自我評價和反思,從而產生新舊知識之間的的概念交互,根據反思的結果進一步操作游戲,最后完成探究任務,形成對知識的意義建構。
三 探究式教育游戲中的學習交互設計分析
依據以上對探究式教育游戲的學習交互的分析,我們認為至少要用以下學習交互設計的策略(如表1)來指導探究式教育游戲的交互設計。
其中,學習者與游戲界面的操作交互是其它交互的基礎,在操作交互設計時,應當減少因操作設計不當而引起學習者在操作控制上的外部認知負荷,并增加其對游戲的控制感,從而保留更多精力用于對游戲的探索活動中。
對于信息和概念交互,由于概念交互是發生在學習者頭腦中的,屬于隱形交互,無法直接對其進行設計,但它與信息交互并不是互不相關的,概念交互發生在信息交互的過程中,是同一學習過程中同時發生的兩個層面的交互,因此我們可以通過游戲中顯性的信息交互來促進概念交互的發生。我們知道概念交互的過程也就是意義建構的過程,而高水平的意義建構主要受三個條件的制約:學習材料的可理解性,學習者的先前知識水平,以及學習者的建構性加工活動[5]。學習材料的可理解性就是所學內容要具有邏輯意義,要符合客觀實際的正確認識,一般課程的學習目標都是經過精心編排的,是人類認識成果的總結和概括,因此按照學習目標來設計游戲的學習內容就保證其可理解性;學習者的先前知識水平也就是學習者原有的認知結構,學習者正是在原有認知結構基礎對新的知識進行同化或順應,在游戲設計時就要依據學習者原有的知識水平進行任務和問題的設計;而學習者的建構性加工活動表現在探究式教育游戲中就是學習者在游戲環境內的探究式游戲活動,學習者正是在與游戲的互動探究過程中來建構知識的,因此游戲的信息交互設計應有效的支持學習者的探究式學習活動,從而促進學習者完成對知識的建構性加工活動。下面對探究式教育游戲中具體的操作交互和信息交互設計進行一些闡述。
四 探究式教育游戲中的操作交互設計
操作交互就是學習者操作輸入設備(如鍵盤或鼠標)與教育游戲界面進行互動。雖然有難度的操作可能會增加游戲的可玩性,但優秀的游戲操作設計絕對不會把問題留在操作控制方面――不要讓玩家摸索如何去操作游戲,而是讓他們去探索游戲世界[6]。對于以促進學生學習為目的的教育游戲來說,在不影響學習者信息交互行為的基礎上,操作交互應當越自然越容易操作越好,使得學習者不會浪費更多精力在對游戲的操作上,進而影響到學習認知行為。
當玩家不會因對游戲控制操作問題而干擾其游戲體驗時,實際上是由于他已經熟悉和適應某種控制操作模式了,這種適應可能是在玩幾個操作控制方式相似的游戲的過程中建立的,這意味著這些游戲建立了一種事實上的標準模式[7],因此,在設計操作交互時應了解同類游戲是否已經有類似的標準模式,如果有的話,應盡量遵守。如在游戲角色控制方面,用鼠標控制角色的行動或者用鍵盤的方向鍵控制游戲角色的上下左右,鼠標控制游戲角色的視角等,而在游戲界面交互設計方面,界面的上下邊界排列分布游戲的信息和功能按鈕,中間留大的游戲空間讓學生投入其中進行探索。另外,游戲操作設計時可以提供給玩家更多的選擇性,讓玩家根據自己的喜好進行設置,同時又增加玩家對游戲的控制感,例如讓玩家自定義游戲行為的快捷鍵。
五 探究式教育游戲中的信息交互設計
信息交互是探究式教育游戲學習交互的重點,可以說它的好壞是直接關系到概念交互,也就是游戲化學習能否產生的關鍵。學習者正是在各種信息交互過程中,在自己原有觀念基礎上,對各種信息加工處理,不斷調整自己原有認知結構,來獲得新的知識。如前所述,它主要由學習者與游戲內容、指導者和同伴的交互構成。
1 學習者與游戲內容的交互設計
學習者與游戲內容的交互主要表現在學習者參與游戲活動的過程中,如完成游戲中的探究任務。在探究式教育游戲中,學習者與游戲內容交互的過程是學習者進行游戲化探究式學習活動的過程,也是學習者建構性加工的過程。一般來說,探究式學習活動通常包括:創設情境、啟發思考、自主探究、協作交流、總結提高五個環節[8]。在探究式教育游戲中,我們可以通過不同的學習交互設計來對各個環節進行支持,來實現學習者與游戲化學習內容的信息交互,進而促進學習者概念交互發生。如表2所示:可通過設計游戲情境來為學習交互創設探究的環境,任務和沖突的設置來啟發學習者的思考,預設角色、道具、實體對象等游戲元素來引導學習者進行自主探究,交流功能和合作機制的實現來支持交流與協作,任務反饋機制的設計來促進學生反思,進而得到提高。下面逐一闡述各個環節的交互設計。
(1) 游戲情境的創設
建構主義學習觀認為情境對于學習有著重要的作用,脫離情境的學習將會產生“惰性”的知識。情境的創設也正是教育游戲的優勢之處,它可以為學習者創造一個很好的虛擬學習實踐場。由于游戲的情境是學習者與游戲化學習內容交互的一個主要影響因素,也會影響學習者隱互產生的動機,因此游戲情境的創設對于探究式教育游戲學習交互的設計來說是必不可少的。
認知心理學研究表明,學習情境與日后運用所學知識的實際情境應盡量相類似,這樣將有助于學習的遷移。因此在教育游戲情境創設中,要力求接近和模擬現實生活。使學習者在類真實的問題情境中進行學習。如:香港中文大學開發的《農場狂想曲》是給學習者創設了一個虛擬農場,學習者來充當農場主,通過對農場的經營和管理,來綜合學習地理、農業、環境、經濟、政府、社會等學科知識,并培養解決問題、協作學習、資訊科技等相關能力[9]。當然,情境中也應包含一些虛幻的成分,動人的游戲場景,來迎合學習者的想象力,吸引其沉浸其中。如美國印第安納大學開發的《Quest Atlantis》(以下簡稱QA)是創設了三維多用戶的虛擬的亞特蘭蒂斯世界,玩家通過操作扮演的角色在虛擬的世界中進行探索,來調查亞特蘭蒂斯墮落的原因,給亞特蘭蒂斯委員會提出建議。
(2) 游戲任務和沖突的設置
思考是意義建構的關鍵,是學習者試圖將當前面臨的問題與已有的經驗建立起非任意的和實質性的聯系的過程。其中,問題可看作通常游戲中的任務或沖突,是對學習者的認知挑戰,同時也激發了學習者的學習動機。
設計者可根據學習目標,以及學習者現有的認知水平來進行任務設計,任務不一定是學習問題的直接表述,但其中要內含問題,這些問題必須能引出所學內容相關的概念原理,最好是非良構的、開放的、真實的,能夠與學習者的原有經驗產生共鳴,而解決這些問題是完成任務的前提。學習者在完成任務的過程中發現其中真正需要解決的問題,并在解決的過程中建構知識。在QA中,教師可以根據自己的教學需要,結合當地的實際情況,在游戲世界中設計探索的任務,讓學生思考如何來解決任務,如Anytown游戲單元中,學習重點是提高閱讀和寫作,以及科學學習。學生的角色是一個小鎮當地報紙的調查記者。這個小鎮正面臨著經濟的和犯罪的考驗,萎靡的觀光事業,停業的生意,亂涂亂寫以及縱火罪。[10]學習者需要經過細心的調查思考,來解決一系列謎題,并將調查結果以書面形式報告給亞特蘭蒂斯委員會,從而提高寫作水平。而《農夫狂想曲》則是讓學生運用農業、環境、經濟等方面的知識,來思考如何經營農場來獲得理想的收益。
問題還可以由學習者來設立,根據他們在游戲問題情境中產生的認知沖突,來設立他們感興趣的問題,從而提高他們的參與感和控制感以及發現問題的能力。當然學習者設計的問題并非隨意設立,需要經過教師的審核,看所提的問題是否有學習的意義,對當前所學知識是否有幫助。
(3) 自主探究的支持
探究式教育游戲中的自主探究是圍繞先前的游戲任務,也就是與學習內容相關的問題進行自我探索。學習者通過與NPC角色、道具、實物對象等進行交互來搜集與問題有關的信息,并主動對信息進行分析、加工、評價基礎上形成對當前所學知識的認識和理解,形成自己對所學知識的自主建構。
設計者通過對游戲任務以及預想的探究過程的分析,得出需要在游戲環境中設立的NPC角色、道具、實物對象等游戲元素,來幫助和引導學習者進行自主探究。如在游戲中設立一些NPC角色,使得玩家通過與其對話來獲得任務的線索和指導信息,促進游戲劇情的發展以及烘托游戲的氣氛;還有提供給玩家完成任務所需要的道具,如QA中,檢驗水質任務中收集河水樣本的瓶子;以及一些實物對象,如進出房間的門,場景之間的傳送設施等。雖然這些元素是設計者提前預設好的,但對于學習者來說是未知的,需要其不斷的探索,不斷的發現。
(4) 交流、合作功能的實現
合作交流是為了深化學生對當前所學知識的意義建構。通過與老師或同學之間對游戲任務問題的交流,在聽取其他玩家的經驗基礎上,使各自對問題的理解更加的全面。
要實現探究活動中的交流,就需要在游戲設計中為學習者提供交流的功能,讓玩家在玩游戲的過程中方便地交流溝通。比如通常游戲中的文本對話框,能夠實現公共的、小組的、個人同個人的等多方面的交流。另外,游戲設計中還要能夠實現玩家之間的協作,可以自由地組建小組,共同完成探究任務。這就需要游戲一方面要具有讓玩家自由組隊的功能,另一方面在游戲任務設置時,要設置一些需要玩家一起合作才能夠完成的任務。
(5) 自我反思的引導
自我反思,也就是校正自我意義建構中的不足,從而更深入地理解問題。
游戲中引發學生的反思,可以通過設計任務反饋機制來實現,當玩家依照之前對知識點的不正確或不完全的理解來做任務時,會發現無法完成任務或者得不到理想的結果。這時,玩家就會思考哪里出了問題,并嘗試進一步探索,最終合理地解決問題,完成對知識點的學習。這就需要游戲設計時,對游戲任務反饋規則進行詳細的分析,要分析每個任務所內含的問題,以及這些問題中所包含的知識點,每個知識點構成一個反饋點,或者幾個知識點共同構成一個反饋點。根據玩家對知識點的理解程度所表現出的不同的行為給予其不同的反饋。例如《農夫狂想曲》中,玩家不科學的操作將會影響動植物的生長,從而不能得到理想的收獲。
以上五個方面的設計并不是相互獨立的,而是共同構成了游戲化交互式的學習資源,來引導學習者在游戲中的探究活動,以及學習者對知識的建構性加工活動。
2 學習者與指導者、同伴的交互
在教育游戲中指導者可分為兩種:NPC角色和教師角色。NPC角色上面已經談到,主要是預設在游戲場景中為學習者提供探究的線索和指導。探究式教育游戲中教師的角色也是非常重要的,無論是情境的創設,問題的啟發,學生自我探究的指導,協作交流的組織,還是總結提高的監督,都需要有教師的參與,教師扮演著指導者、組織者和評價者,甚至是同學習者一起完成任務的同伴。當學習者在游戲的過程中有什么問題時,可以直接求助于教師用戶,教師不是直接告訴其怎么做,而是在交互對話或活動中引導其思考,進而完成探究。在設立教師角色時,要為其設計一個合理的角色地位,使得與學習者在游戲中的關系自然化、合法化,而不會讓學習者覺得是游戲外的課堂中的教師角色,從而影響學習者對于游戲的置入感。如QA中,教師在游戲中扮演著亞特蘭蒂斯指導委員會的委員,學生與之交互會覺得是與游戲劇情內的角色進行著互動。另外游戲還要提供給教師用戶與學生玩家交流,對其進行管理,以及評價其游戲行為的功能。
游戲中,同伴之間的交互除了上面的交流協作以外,還可存在競爭。通過競爭,既提高了游戲的挑戰性,又激發了學習者的學習動機。在游戲設計時,可以設立獎勵引發競爭,如玩家完成的任務越多,就會在游戲中獲得越多的特殊權利,或者所扮演的角色屬性越高,從而獲得其他玩家的羨慕或尊重,同時也吸引更多學習者參與其中;還可以在游戲中設立一些競賽任務,即增加了游戲性又可以檢驗學習者對于知識掌握的熟練程度。
六 總結
以上是對探究式教育游戲中學習交互的分析和設計的一些探討,試圖通過對游戲者顯性的操作交互和信息交互的設計支持,來促使隱形的概念交互的發生,從而促進學生對知識的意義建構。但游戲中影響玩家學習的交互還不止這些,如學習者與游戲圖形界面的交互,以及與游戲中聲音的交互等,這些還需要我們做深入的研究,而且以上討論的都是游戲內的學習交互的設計,而對于基于教育游戲的學習環境來說,游戲外的輔助學習交互也是不容忽視的,如利用Skype等語音聊天軟件,幫助學生在游戲時進行方便的實時語音交流;建立游戲論壇,讓學生能夠就他們關心的問題在論壇中發帖進行交互。總之,我們應當盡可能的為學生者提供豐富有效的交互方式和途徑,來促進學生的學習。
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