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交互設計論文

時間:2022-04-24 11:34:45

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了一篇交互設計論文范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。

交互設計論文

交互設計論文:交互設計策略探索

作者:梁慧玉 單位:中山大學南方學院

交互設計的概念與本質

交互設計的概念由比爾?莫格里奇提出并在1990年為其正式命名。交互的目的是以用戶為核心。從“目標導向”的角度進行產品設計,了解用戶的目的要求,歸納總結信息資源,以信息指導設計行為,實現用戶目標。關注交互設計過程中的信息量的設計,才能讓你知道要怎么做才能令服務不僅能通過易用的界面滿足個人的需要,還能滿足人們的各種社會性需求,如交互、贏得權威和聲譽、自我表達和控制信息。

應用認知負荷提供設計策略

人在處理信息,學習規程和記憶細節方面的信息處理能力都是有限的,信息加工所需要的資源占的比例越高,其所導致的認知負荷就越高。同時在現實中,人所面臨的中斷干擾和最后期限壓力往往又是無法預估的,這些都進一步限制了人的能力。所以在交互設計中,以科學合理的方式架構信息資源,將有效減輕用戶的認知負荷和信息處理量,以實現降低外在負荷,減少內在認知負荷,增加相關認知負荷,使信息的有效傳播。

1降低外在認知負荷

外在認知負荷的產生與信息的呈現方式有關,當交互的內容對用戶當前所從事的活動沒有直接關聯時,便會產生外在認知負荷。降低外在認知負荷最主要的方法是就最大限度地呈現直接信息,減少冗余信息,稱為刪簡策略。(1)確定優先級別,關注核心內容在交互設計過程中,與了解目標用戶的一切相比,對交互過程中特定活動的深入了解顯得更為重要。我們了解活動每一個步驟,了解用戶的選擇,了解哪些因素會影響這些選擇,以及人們做選擇時所扮演的角色。然后辨識用戶的什么行為是網站獲得成功的關鍵!只有不斷引導用戶進行操作才能持續獲得成功。所以交互設計要時刻記住哪些體驗是用戶認為最有價值,不能以功能的多少來認定產品的價值,應該看產品是否能夠滿足用戶最高優先級目標。以相機為例,主要目的是拍照,其次是使用相機的附加功能。因此第一步必須專注尋找完全滿足照相功能的解決方案,其次才滿足其余需求。(2)刪除冗余功能/信息產品的制造商往往認為功能越多、用途越廣,就越符合用戶的需求。但產品真正受歡迎,不是因為做的事情多,而且比競爭產品做的好。最受歡迎的產品,往往只是專注完成和優化某個特定任務。當確定產品功能的優先級別后發現,核心只有幾個,刪除冗余的、令客戶沮喪的和殘缺的功能,只留下有真正有價值的。同樣界面中的小細節可以決定成敗,去掉可有可無的選項和分散注意力的口號、花俏裝飾,可以減輕用戶的負擔,讓用戶集中注意力專心做自己想做的事情,如刪除網頁中的口號,簡化布局,減少廣告,精簡按鈕等。(3)適時呈現依據核心功能衍生的擴展性功能可以滿足用戶更多的需求,若全部羅列出來又會分散用戶的注意力。所以這些擴展的復雜功能,一開始隱藏起來,隨著用戶逐步深入后界面才開始階段式地展示相應的功能。這就要求有足夠的提示和線索,能恰到好處的提示出隱藏功能的位置和功用。而且提示的位置比提示文字大小更為重要,如果提示在用戶的關注范圍以外,就算再大用戶也很可能看不到的。Google翻譯(見圖1)提供對原文多種翻譯選擇的功能,但是提示只有在選擇單詞之后才會顯示的。適時呈現要做到在你需要的時候出現在合適的位置上。圖1Google翻譯頁面

2減少內在認知負荷

內在認知負荷是由于認知過程中,新的知識結構需要與已有的認知圖式整合所產生的,需要被整合的認知圖式越多,用戶的內在認知負荷就越高。減少圖式間的交互活動將有效降低內在認知負荷。Seufert等[4]將內在認知負荷分為兩類:受任務復雜性影響的稱為“外因決定的內在認知負荷”;受先前知識和結構所決定的稱為“內因決定的內在認知負荷”。針對外因決定的內在認知負荷將采用組織策略,由內因決定的采用遷移策略。(1)組織策略①、清晰的視覺層次結構讓頁面在瞬間明白易懂的好辦法就是擁有清晰的視覺層次。一個好的視覺層次結構,能夠用一種易于理解的方式對頁面進行組織并區分優先級,讓用戶根據需要不斷深入挖掘多個層次的細節信息。例如通過越重要的部分越突出,邏輯上相關的部分在視覺上也相關,邏輯上包含的部分在視覺上也包含等方法,準確表述頁面內容之間的關系,哪些內容是相關的,哪些內容是其他內容的組成部分。②、信息可視化按照雙編碼假設,人以視覺和語詞兩種編碼進行信息加工,但兩者是相對獨立的。如果單獨出現,不太輕易把他們聯系起來。信息可視化以直觀的方式傳達抽象信息,使用戶能夠以視覺形式理解大量信息[5]。基于視覺的搜索方法已經被廣泛應用電子商務領域。以eBay為例(見圖2),雖然設計師對鞋型的層級分類很清楚,用戶心里確未必有同樣的分類,他們不一定能按照設計師的預期快速找到目標選項。所以當用戶點擊eBay女鞋品類的款式分面選項后,頁面將不同的女鞋的款式以圖的形式進一步呈現細分的款式選項,以便客戶快速尋找到所需要的鞋子。圖2eBay女鞋品類多面搜索導航“細分款式”(2)遷移策略遷移策略的重點就是盡可能的利用用戶已有的知識結構,在相似的使用情境中降低用戶的內在認知負荷,建立順應用戶行為的操作方式。①、遵循行為習慣人們一般都希望按照某種特定的步驟做事,打亂這個步驟就會造成迷惑,令人沮喪。因為設計者首先要理解用戶的行為:先做什么,后做什么,哪些因素會影響用戶的行為。盡可能遵循已有的習慣性流程,明確提示用戶處于哪一個步驟,對接下來將要進行的操作給予指引,降低用戶的迷惑感。當設計師絞盡腦汁構想出各種差異性設計的時候,卻忘記了從用戶本身的行為出發的操作方式才是最省力、有效的。②、尊重自然的行為方式將用戶的無意識的行為轉化為設計概念呈現在用戶面前,有利于用戶在使用產品時“不加思索”,自然地領會設計師所要表達的產品含義[6]。例如生活中人們常常用拇指與食指伸展的長度來丈量尺寸,設計師就運用人們這一無意識行為設計了這款電子尺,見圖3。指套套在手指上,比出測量的距離,指間尺就能立即顯示出長度。這一款嶄新的產品讓人在無意識行為中完成了要做的事情,整個操作過程在“自然而然”中達到了使用目的。

3增加相關認知負荷相關認知負荷產生于用戶在學習某一個任務未用完所有的認知資源時,這時用戶便可以把剩余的認知資源用到運用到更高級的有意識的認知加工活動中,這種認知負荷不會阻礙學習,反而會促進學習[7]。設計師可以應用組織策略,在網站地圖構建一個綜合性符合認知模式規律的導航地圖也可以幫助客戶快速尋找到需要的信息。

結語

在現今紛繁復雜的產品世界中,什么產品、界面才是用戶真正需要的無疑是當今設計師所要冷靜思考的問題。刪減策略、遷移策略、組織策略可以簡單總結為:簡單至上。它意味著設計者應該盡量做到每一個頁面都是不言而喻。用戶不需要花費精力進行思考,是什么,怎么用均一目了然。以此作為交互設計好壞的終極標準,可以快速幫助設計師判斷功能的去留,信息的去留,發現新的設計契機,為用戶提供高效、自然、賦有情感的交互設計。

交互設計論文:交互設計中占位符文本的探究

摘要:從用戶體驗的角度分析了界面設計中占位符文本的作用與重要性,并提出占位符文本不僅僅是表單界面的構成元素,更強調其對于用戶體驗起到改善與引導作用的含義。占位符文本應該在用戶的交互體驗中引起設計者更高的重視,并起到對用戶實現交互過程的引導功能。

關鍵詞:交互設計;界面設計;用戶體驗設計;占位符

隨著現代信息科技的發展與互聯網絡的普及,各類互聯網產品已經被大眾廣泛接受。與傳統產業不同的是,互聯網產品對于普通用戶的獲得成本是極低的:傳統產業的用戶往往需要付出高昂的代價才能體驗最好的商品與服務(如汽車、酒店),而互聯網用戶只需要以低廉的價格甚至免費就能體驗到最好的產品與服務(如社交軟件)。伴隨著高質量產品與服務而來的,是不那么令人滿意的使用體驗。因此,用戶體驗(User-Experience)和交互設計(Interaction…Design)逐漸為人所關注。也正是這樣,傳統的設計體系中諸多被人忽視的要素也由于能夠改善用戶體驗而逐漸被設計者重視起來。然而占位符文本(Placeholder…Text)仍是容易被設計者忽視的要素之一,占位符文本的錯誤或不規范的使用在目前極為常見。因此,對其正確使用方式的研究對于人機交互科學具有重要的意義。

1占位符文本在交互設計中的功能性

1.1占位符在界面設計中的意義

占位符(Placeholder)是在信息通訊產品的界面設計中常用到的一種元素,它是交互設計的功能基礎,包含了具體的功能和信息的組織結構。[1]用戶面對空白的電子表單等界面時,往往會產生不能理解交互方式的“認知摩擦”。[2]占位符的主要作用就是在這類界面布局中占據一定的空間面積,既能調節控制用戶界面的視覺傳達效果,又可以實現界面對用戶的默認的提示、說明、引導等功能。在用戶填寫表單的界面中,占位符常常以文本的形式呈現,作為對表單填寫欄或選項的補充說明,因此被也稱為占位符文本。甚至在當下流行的“扁平化”設計語言中,為了使用戶填寫表單更加流暢,即改善用戶對于表單填寫界面的體驗,簡化表單的結構、層級(如刪除表單的分項標簽等),占位符文本的應用顯得更加簡潔、美觀。但是在不同產品與不同情境下,占位符文本具體的職能作用不盡相同。

1.2占位符文本在界面設計中的功能

使用占位符文本常見的目的有兩大類別:視覺優化、功能優化。視覺優化角度有三大具體功能:第一,統一視覺效果功能?;谡嘉环谋镜谋憩F形式為文本這一特性而實現,可以使界面上的圖形元素減少,使文本元素與線框成為界面的主要形式。第二,縮短表單(或界面)長度功能。因為占位符文本可以內置于表單填寫框區域內,無須額外添加“標簽”(label)元素,可以減少表單填寫框區域外的標簽文檔,從而達到縮短長度的效果。第三,精簡表單(或界面)結構功能。與第二點類似。常見的表單組成元素除了標簽外,還有示例文本(為用戶填寫的數據提供格式上的范例參考)、指令文本(提示用戶執行相應操作)等頁面元素,但它們往往會以不同層級展現,如“彈出窗口”“彈出氣泡”等。使用占位符文本可以降低對這類不同層級、結構的元素的使用頻率,界面層級淺的結構訪問路徑短,一定程度上可以幫助用戶對完整路徑進行觀察。[3]綜合上述三點,視覺優化的功能大致可以概括為對表單界面的視覺元素進行整合,使之視覺傳達效果趨于整體化、簡潔化。功能優化角度有四大具體功能:第一,充當標簽(或輔助標簽)文本。指在表單填寫框區域內的占位符文本充當標簽或輔助標簽,以說明用戶在此處填寫的數據類型、名稱。第二,充當指令文本。指應用占位符文本在表單填寫框區域內對用戶執行的操作給出指令或引導,同時讓用戶對數據填寫的對應區域有較為快速明確的定位。第三,充當幫助文本。指應用占位符文本在表單填寫框區域內就用戶填寫的數據內容、格式等問題提供幫助與參考,便于讓相關表單填寫經驗不足的用戶理解對于數據填寫的具體要求。第四,充當示例文本。是第三點功能的具體化、特殊化案例。在用戶無法掌握輸入數據的格式時,一個實例文本可以直觀地展現格式范例,并讓用戶在輸入框區域內對照范例輸入。綜合上述四點,占位符文本的應用旨在給用戶執行數據輸入提供更加易用、順暢的步驟流程,簡化人機交互關系,改善用戶體驗。

2占位符文本對人機交互的干擾

2.1占位符文本對執行流程的影響

占位符文本應用的目的是改善用戶體驗,其功能直接作用于用戶對于操作界面的使用流程。表單是互聯網信息產品中常見的用于主動收集用戶數據的形式,其目的在于將用戶數據分類并收集。表單填寫框區域內的占位符文本直接影響到用戶填寫表單所需數據的流程,這種影響主要體現在用戶對于表單信息獲取的效率、在頁面停留時間(Time…on…Page)以及用戶填寫數據錯誤率的變化。用戶對于表單信息獲取的效率是不直觀可視的數據,一般表現為用戶開始執行填寫表單的操作前的停止時間。通常意義上,操作前停止時間越長便意味著用戶難以理解或執行當前的默認操作,即這個頁面對使用者的影響會直接影響到人機交互的效率以及用戶體驗。同理,由于表單界面是工具性界面,而非內容傳播性頁面,所以用戶的頁面停留時間長短與用戶體驗呈負相關。缺失的或難以理解的功能性占位符文本會導致用戶執行填寫操作的效率低下,長時間停留于表單界面。在相應的計算機后臺程序技術的支持下,很多網頁與程序能夠在用戶填寫信息的同時捕捉用戶填寫、擦除數據等動作。眾多實例證明,占位符文本的錯誤或不規范的應用除了會造成用戶理解困難之外,還會影響用戶填寫操作的流暢性,增加了用戶的負擔,甚至可能導致操作的失敗,[4]造成諸如“反復修改已填數據”“填寫過程多次中斷”等結果。此類現象發生率較高,但容易被開發者、設計者忽視,從而破壞整個產品的交互體驗。

2.2占位符文本對用戶心理的影響

用戶界面設計是直接接觸并服務于人的設計,因此在人機交互的過程中,情感化的、難以用數據量化的用戶體驗極為重要。用戶的體驗通常取決于三點:需求是否被滿足、滿足需求的效率如何、需求之外的情感。表單填寫是一個純粹的功能性步驟,是服務于用戶滿足需求的前期準備工作。沒有人(或極少數人)會以填寫表單為樂趣,將此作為自己使用產品的需求與動力。因此,設計者要盡可能地簡化這個步驟,用盡可能高效、簡潔的方式引導用戶去執行預設好的操作(填寫表單)才是優化表單界面用戶體驗的方法。事實上,在對市面上現存的各類網頁與程序進行一個簡單的抽樣調查之后,可以發現很多因為誤用占位符文本而造成用戶誤解的案例。這種誤解會致使用戶的數據輸入效率和準確度降低,進而對產品的易用性產生懷疑。并且在表單界面停留時間的延長,實質上是用戶達成需求滿足這一結果的推遲,會引起用戶懷疑產品滿足自身需求的可行性。一旦用戶對產品的易用性、可行性產生了懷疑,就會破壞用戶對于產品、服務的信任感;對于不了解后臺技術的用戶而言,甚至可能產生對于技術、品牌的不信任感。信任感是建立良好的用戶情感體驗的基石。因此,作為影響操作效率的重要因素的占位符文本的設計,對于建立良好的用戶情感體驗有著至關重要的意義。

2.3占位符文本對交互的雙向反饋機制

用戶與產品發生人機交互的過程,是一個信息的雙向接收、發送的過程,與之相伴的還有雙向的反饋機制。作為用戶,產品輸出、傳遞信息的效率低下會影響到自身的信息接收效率。同時用戶低效率接收信息也會導致反饋行為遲緩、錯誤率提高,進而導致產品接收信息的效率降低。因此,研究占位符文本在人機交互流程中造成干擾的機制對于改善交互體驗有著至關重要的作用。占位符文本的本質是占位符的一種。起到的根本作用是占據空間位置,直接作用是提供信息。這信息包含諸多種類,如位置信息(將不同功能區域進行定位)、數據類型信息(說明該區域內數據的類型)、指令信息(提示或命令用戶執行相應操作)等。為了保證用戶有效獲取信息,占位符文本必須具有足夠的視覺刺激,過于淺的占位符文本顏色會導致在屏幕上難以辨認。但是由于表單填寫框區域內本應該為空白,因此占位符文本的存在本身就對用戶具有一定的視覺刺激與導向,所以需要對其視覺上的強調程度做好控制。如果將占位符文本的顏色設定為黑色(或正文文本的相應顏色),則會與正文內容產生視覺沖突(見圖3),導致用戶將占位符文本錯誤理解為預設文本,進而影響其對于數據填寫區域的理解,降低此階段交互流程的效率。由于占位符文本具有多重功能,可以表達多種數據類型,因此表單填寫框區域內的占位符文本應該保證功能類型的統一,否則會導致表單界面的信息傳遞邏輯混亂。例如,“登錄郵箱地址”數據填寫框區域內的占位符文本設定為“登錄密碼”數據填寫框區域內的占位符文本設定為“請輸入密碼”(充當指令文本)。這個例子中,兩處相關聯的表單輸入框內置兩種不同類別的占位符文本,在面向用戶的信息傳遞環節沒有遵循統一的標準規范。這種情況下會導致用戶對于表單指令的理解產生偏差,如難以理解“這項占位符文本對用戶的指令與要求。一定程度上會導致用戶對此產品甚至是產品的企業形象產生“嚴謹性、專業性有所欠缺”的印象。此外,占位符本身具有“可替代”這一特性,即用戶在表單填寫框區域內進行數據填寫操作時,表單的交互系統默認會以用戶當前填寫的數據覆蓋原本的占位符文本。這也造成了占位符文本給用戶的指令、幫助具有時間局限性。指令信息一般較短且容易理解,所以受到“時間局限性”的影響較小,但幫助文本(包括示例文本)通常長度較長,內容類別較多,導致在用戶填寫表格時點擊文本框后會使幫助文本消失,因此對于幫助文本的記憶難度較大(見圖2)。對用戶來說,瀏覽信息要比記憶更容易,理想的設計是用戶不用查閱說明書就能清楚該產品的功能并進行正確操作。[5]基于前文所述的“占位符文本具有‘時間局限性’”的特點,在用戶進行交互操作、輸入一個較為陌生的數據或信息時,往往會輸入一部分后因為對相關要求、規則的記憶模糊而導致輸入操作中斷甚至取消輸入,重新回到占位符文本未被用戶數據覆蓋的情境,再次閱讀幫助說明。綜上所述,占位符文本具有“視覺強調性”“標準統一性”“時間局限性”三大特性的雙向反饋機制,并且在交互設計中需要進行規范的應用以保障人機交互的效率與用戶體驗的質量。

3占位符文本的人性化交互設計原則

對于占位符文本的應用環境,可以確定在電子、信息領域的產品的數字交互界面,尤其是電子表單類界面。因此,要明確占位符文本應用的本質:服務于用戶數據填寫、傳遞,強調工具性、功能性。由此歸納出占位符文本的設計應遵循三項基本原則:易用性原則、統一性原則和階段性原則。

3.1易用性原則

易用性原則即加強引導作用,降低使用難度。優秀的工具是用戶察覺不到的工具,占位符文本的職能是降低用戶使用界面的負擔,而非增加用戶額外的關注點。因此,要求設計師在占位符文本的設計過程中了解用戶的語言、文化、思維模式,以提高占位符的可理解性。實現“置界面于用戶的控制之下”“減少用戶的記憶負擔”“保持界面的一致性”。

3.2統一性原則

統一性原則也可以理解為秩序性,秩序不僅是效率的保證,也是交互邏輯的表現方式。占位符文本的類別、定義、布局甚至是形式上的不統一,都是對界面設計背后的交互邏輯的破壞。既會混淆產品界面信息的傳遞,進而影響用戶執行交互操作的流程,又會破壞用戶使用產品時的主觀體驗。

3.3階段性原則

占位符文本不是靜止不變的界面設計元素,在用戶進行閱讀、輸入等不同行為的同時,與產品的交互關系也會隨之發生變化。因此,占位符文本在人機交互的過程中也是依各階段發生變化的。對應用戶的不同行為、操作,占位符文本應該表現以不同形式,執行不同功能,不因位置布局而定義功能,而是以交互的不同階段來作出具體的定義。遵守這三項原則,才能保障占位符文本這一設計要素在人性化的交互過程中有效地起到相應的作用,提升交互體驗的質量。

4結語

設計不僅是對樣式、外形的塑造,更是對人的服務和對服務方式的優化與改良。在當前社會互聯網產業發展的背景下,“人”這一因素在交互設計中得以不斷放大。交互設計也不再僅僅是設計一個用戶界面,而是更加著重于從作為人的用戶的視角出發,考慮用戶的本質需求,以滿足用戶需求為根本目的,一切設計行為、要素為此服務。占位符文本作為多種用戶界面中不可缺失的關鍵元素,應該遵循上述基本原則,做到標準化、規范化,實現更加高效的人機交互流程,提供給用戶更加優質的體驗。

作者:王沐陽 單位:華東師范大學

交互設計論文:高職院校交互設計教學方法分析

摘要:在“互聯網+”的大背景下,交互設計逐漸成為熱門專業,面對當前較高的專業需求,各高職院校的培養體系并不完善。文章認真分析當前交互設計的教學現狀,以教學實踐為基點,開拓思路,提出以“小班教學、項目結合、團隊合作、以賽代練、重視畢設”為主的教學方法,以此為交互設計教學提供理論依據。

關鍵詞:互聯網+;交互設計;教學方法

交互設計作為21世紀的新興學科,是一個多領域交叉性的學科,與眾多傳統互聯網專業不同,交互設計在分析研究產品時,更加注重“產品---環境---用戶”三者之間的相互關系,同時也十分關注用戶的需求。交互設計對于從業者的要求不僅僅是在技術方面能夠靈活應用專業知識完成設計任務,更重要的是研究者在實際的過程中與用戶溝通,獲取用戶的真實需求,從而提升產品的依賴性。當前,我國高校培養體系并不完善,特別是在高職院校的培養體系中,往往只側重于學生的實際動手能力,容易忽視交互設計流程與用戶需求的關系,如此往復,無異于機械訓練[1]。為了使交互設計有一個更合理的教學方法,本文就此做探討與研究。

1交互設計與教學現狀

近幾年,隨著“互聯網+”逐漸升溫,交互設計專業市場需求也不斷壯大。為此,很多高職院校已經將交互設計專業方向設為了熱門專業,雖然各高職院校都明確了交互設計方向,卻忽略了交互設計的專業特點,結果教學模式照搬其他設計學科,如此便出現穿新鞋走老路的問題。交互設計與傳統藝術設計專業不同,創新對于交互設計并不是最重要的,交互設計更重視用戶的真實反饋,更多關注用戶在使用產品時的真實體驗。在培養學生方面,藝術設計專業以技能為主,注重培養學生的創新創造能力,但是交互設計的培養只是把技術作為一種手段,學生更應該注重如何研究用戶,如何把用戶的需求轉化為交互流程[2]。如此一來,高職院校中偏重于技能訓練的培養模式,在交互設計的教學培養體系中就顯得有些失衡。在國際交互設計的發展模式中,交互設計的應用領域并不集中于互聯網方面,很多國外的交互設計更加重視用戶研究、交互方式、環境融和等方面,其應用領域則更加廣泛,不僅僅是互聯網虛擬交互,同時也在醫療、教育等實體領域發揮了巨大作用,并取得了一些令人矚目的成績。例如,SimoneM.DeDroog等人通過研究兒童在閱讀繪本時的認知行為特點,改進兒童繪本的交互式分享閱讀體驗,以增進兒童對胡蘿卜的攝入量。由此可見,當前歐美的交互設計在應用領域方面明顯領先國內。但是,單就互聯網交互設計而言,我國信息產業發展迅猛,并非他國可以類比。因此,交互設計教育方法改革,還是應該以我為主,國外為輔。

2教學改革的思路

專業教學培養體系并非固定不變,高職院校的專業建設應該根據社會實際崗位的真實需求來應對與改變,企業需要什么樣的人才,社會發展需要怎樣的職業素養,高校就應該創造適應的空間。目前,交互設計發展較快,通過調研發現,對于學習交互設計的學生而言,首先需要具備一定的界面設計能力,其次需要擁有良好的用戶溝通和團隊協調能力,最重要的是設計者清楚交互設計的整個過程,明白產品開發設計的全部流程。而在學校培養學生期間,除了單一的基本課程學習外,如何將每個課程串聯起來,是能否讓學生體驗到整個設計流程的關鍵。以往的教學模式是根據所學習的課程分段式教學,這樣最大的問題是學習內容很難與實際課題結合,學生只知道所學習的內容,卻不知道如何在設計過程中去應用[3]。因而,交互設計必須積極探索新的教學模式,這種模式可以是開放式的,甚至是顛覆性的,目的是讓學生能夠清楚每一門課程的作用和在交互設計中的位置。針對這一目標,新的教學模式應該具有如下特點:第一,化繁為簡整體教學??梢詫㈥P聯度相近的課程結合,減少課程之間的分割,如圖形軟件學習課程等。第二,課程設置前后關聯。每一門課程應該與前后課程呼應,增添課程之間的聯系,如交互設計課程之前就需要開設用戶研究課程。第三,設計流程循環教學。每一次課程學習都是一個獨立的設計過程,這樣學生長時間積累就可以對設計流程了如指掌。第四,重點內容重點突破。在一些重點難點的環節,需要開設專題訓練,從而達到更好的教學效果,如開設用戶研究方法的課題,就可以讓學生們在短時間內提高對用戶研究方法的理解和執行力。按照這樣的改革思路,課程與實際項目接軌,高職院校則變為了企業發展的前沿陣地,課堂則成為了專業培養與設計實踐的橋梁。

3教學改革的方法

經過實踐調研發現,當前各互聯網企業普遍遵循一個較為詳細的交互設計流程(如圖所示)。根據上述的設計流程,可以推斷出目前交互設計崗位不但需要有一定的設計能力,同時也需要設計者能夠參與用戶研究與產品編程,這樣對交互設計的學習者而言就需要具備較為綜合的能力:第一,界面設計能力。能夠從事最基本的界面設計工作,讀懂設計規范,按照標準完成界面設計任務。第二,交互流程設計能力。能夠將用戶需求與產品功能相結合,設計出符合用戶需求的產品框架圖。第三,用戶研究與分析能力。能夠通過一定的方法來挖掘用戶的真實需求,并根據用戶需求確定產品方向。第四,計算機編程能力。能夠看懂計算機編程語言,可以與程序員無障礙溝通。第五,視覺設計能力。能夠從事一定的視覺設計工作,對于視覺化的信息有較敏感的嗅覺。因此,想要成為一名合格的交互設計師,就應該擁有界面設計、交互設計、用戶研究、計算機編程和視覺設計等諸多能力。而對于高職院校而言,不但要在課程上開設與相關能力所對應的課程,例如:用戶體驗與研究、界面設計、交互設計、圖形圖表設計等[4];也要做好各個課程之間的銜接,巧妙設置課程前后順序,如用戶體驗與研究的課程需要在交互設計課程前開設與完成。當然,交互設計教學體系中最重要的是開展項目教學的模式,這種項目教學模式不但可以通過工作坊的形式進行,也可以加入到日常的課程學習中。例如,在《視頻剪輯與動畫制作》的課程中,一方面可以結合項目或比賽設置課題,另一方面也可以巧妙地與之前結束的界面設計課程相結合,做到平面界面的動態演示,從而讓學生們體會到如何從平面展示走向多媒體展示。通過具體案例分析與研究,現總結改革方法如下:

3.1專師輔導,小班化

教學交互設計需要學習者具有一定的溝通能力,能夠在用戶的言談舉止中發掘用戶的真實需求,這需要在平日的教學中,教師與學生形成一對多的關系,盡量做到逐個輔導學生,手把手教授,與每一位學生溝通交流,傳授心得,因而小班化的教學模式對于用戶研究的課程而言十分必要[5]。

3.2集中授課,結合項目

設計類課程與其他學科課程稍有區別,其更加注重學習的應用能力,并且通常學生能夠立竿見影地感知設計效果,應用效果也可以在短時間內得到驗證。因此在教學過程中,盡量縮短課程的跨越時間,使得學生可以在較短的時間內集中精力完成相關課程的學習和練習,并在練習中,盡量尋找一些實際的案例,通過實踐來檢驗教學的成果。

3.3開設工作坊,培養團隊意識

所謂工作坊式教學,指在短期內組建學生團隊,設立課題,讓學生自行完成設計項目,期間老師可以引導學生展開工作,但是最終的任務應該由學生自行組織完成。工作坊式教學是類似于當前各大企業內部設計團隊的工作模式,這種模式能夠培養學生的團隊合作能力、分工協作意識以及綜合處理人—事—物的關系等能力。這種教學模式,就像一塊職場試金石,能夠及時發現學生面對職場競爭的優缺點。

3.4參與比賽,以賽代練

當前各種設計競賽層出不窮,以參賽的形式磨練學生團隊意識和設計能力不失為一種可靠而有效的手段。但是在參與比賽的過程中需要注意比賽只是教學的一個環節,相對于比賽的結果,更應該注重學生在比賽過程中的成長,不能為了獲獎而盲目地參加各種比賽,最后竹籃打水一場空。

3.5畢業設計,高度重視

畢業設計是檢驗學生學習效果的重要方式,是學生大學的最終作品。因此,畢業設計的教學對學生至關重要,但由于工作和實習的壓力,很多學生在大學的最后一年將更多精力用在了找工作或者各種職位考試中,畢業設計則逐漸成為雞肋。雖然老師會有節點要求,但是大多數學生卻并不會在意,這樣一來畢業設計就成了最后畢業前期臨時沖刺的作品,設計質量沒有保障,設計流程也完全被打亂。因此,各高校應該加強對畢業設計的要求與管理,提前做好畢業設計的工作與安排,讓學生能夠妥善處理畢業設計與工作實習等事項,從而為大學最后的作品畫上一個圓滿的句號[7]。

4總結

綜合以上幾點,高職院校在交互設計教學體系的建設中,需要更加注重課程的教學效果,最好能夠在相關課程的教學結束后有統一的項目實踐進行教學驗證。這樣既為學生創造良好的實踐機會,又找到了教學成果的試金石,可謂一舉兩得。但同時也應該注意到,教學與項目結合需要有一個平穩的過渡,應該避免生搬硬套,生硬地將各種項目附于課程教學中,其結果往往適得其反。此現象在當前高職院校各個專業教學中屢見不鮮,希望廣大的教學同仁能夠引起足夠重視。

作者:許鴻飛 單位:浙江安防職業技術學院

交互設計論文:新媒體時代書籍的視覺交互設計

近年來,網絡技術日益深入生活的各個方面,網絡及數字化所帶來的新媒體傳播方式使傳統出版業遭遇嚴峻挑戰。信息傳播方式的深刻改變的確會給傳統出版行業帶來非常大的影響,甚至在一定時期內會使其受到很大沖擊,但對于傳統出版行業而言,這種沖擊既是危機,也是一次重新整頓與發展的可遇而不可求的機遇。從書籍設計領域來講,新媒體的沖擊既要求我們提高設計水平以應對,也為我們提高設計水平創造了機遇,書籍的視覺交互設計就是在新媒體時代出現的設計新理念和實踐。隨著互聯網技術的發展,中國的數字媒體技術日漸成熟,信息的傳播媒介已由最初的報紙、廣播、電視轉向了互聯網、手機等新媒介,一個信息化的時代正在帶領著我們成長。

一、數字媒體時代的書籍

當代的書籍裝幀已經不單單局限于長和寬的界定范圍內,而是演變成了一種多維化設計,是視覺和結構并存的雙面化設計。1984年交互設計書籍的作者比爾?莫格里吉提出了“交互設計”一詞。當“交互式”這個概念作用于書籍之上,此時此刻的書籍不單是一個被接受體,它也可以將信息傳遞給讀者,成了一個富含著交互技巧的機器。書中的信息被置于新的載體之中,而且可以不用紙張的形式傳遞給讀者。此時,信息不再是單純的傳播源頭,人們可以利用這一載體隨意查看內容,隨意發表自己的看法和評論。新媒體時代的書籍內涵的擴展,帶來了書籍裝幀的轉變。

二、書籍裝幀的交互式轉變

現如今,書籍與人的互動越來越多,這個過程是以一個完整的交互式系統存在的。人是整個交互式系統的主體,亦是交互設計主觀意識的開拓者。新媒體背景下的書籍設計理念亦是如此,不論是電子書還是具有交互性的紙質書籍的設計,都遵循著人機交互的理念。在人們閱讀開始的那一刻,就開始建立人與書籍的交互關系。交互式書籍讓讀者在整個閱讀的過程中不僅僅局限于翻動,而是將讀書作為一種動態的表現活動。筆者曾經看過一本雜志,其中有幾張彩色插頁,印有建筑的圖樣,讀者在閱讀內容期間可以把它們撕下來,折成建筑模型。這種表現方式正是交互式書籍在設計領域不斷創新的例證。新媒體時代的書籍裝幀設計,緊跟時展的潮流,給了讀者更高的精神享受。可見,書籍裝幀設計將邁入一個全新的時代。

三、如何開展新媒體時代的書籍的視覺交互設計

當今社會瞬息萬變,設計師在進行裝幀設計時,要力求視覺傳達方式的立體化,使讀者與書籍產生共鳴。要想更好地進行視覺交互設計,需要從以下幾個方面打下基礎。

1.圖的形式

隨著國家全民閱讀的推廣,讀者的閱讀水平越來越高,一本純文字的書籍和一本圖文混排的書籍相比,純文字的圖書很容易讓人產生疲勞,所以多種多樣的書籍展現的形式應運而生。從以前主要作為文字的輔助,到現在開始占據書籍的重要版面,甚至成為主體出現“無字書”,圖形的地位日益重要。讀者可以通過觀看圖形感知書籍的內容,照片、手繪、幾何圖案等豐富多樣的圖片形式,通過藝術手法的渲染,讓讀者通過簡單的翻閱就可以大致了解圖書的內容。早在1765年,英國人羅伯特?雪爾(RobertSayer)制造了第一本真正給孩子看的、會活動的、當時被稱為“小丑書”的玩具書,成為這一類書籍的濫觴。隨著圖書制作技術的發展,現在的書籍還會運用AR、VR等科技手段,將圖形借助隨身攜帶的手機立體化,產生動態效果。這種立體三維的科技手段可以讓讀者通過身臨其境的方式,增強對書籍部分內容的感受,更加細致地了解書籍內容。這種設計在科技、醫學類書籍中得到了充分運用,精密圖紙和結構圖可以在虛擬空間中進行實物瀏覽。閱讀的過程不僅僅是瀏覽書籍,還會演變成對書中內容的模擬操作,人們借助科技的力量使書籍擺脫了平面版式的限制,讀者能夠多感官全方位地去閱讀,實現了讀者和書籍第一次真正的交互設計體驗,這是以往圖書從未達到過的高度。

2.文字之美

文字是一般圖書裝幀設計中最重要的視覺傳遞元素,是構成一般書籍的主體,所有設計往往都是圍繞文字內容來制作的,字體的大小、粗細、角度的不同,都呈現出不同的設計風格。在設計中,除了依據整體書籍風格來決定字體的表現形式,還要注意打破傳統的閱讀為主的理念,把文字變成圖形的設計思路。文字既有本身的閱讀功能又有圖形的標識功能,可以通過不同的主題內容,呈現出不同的設計形式,達到不同的表達效果。例如,筆畫粗直筆挺的字體與筆畫纖細柔美的字體相結合,會產生強烈的視覺沖擊力,進而起到強化記憶的效果。書籍的分類影響著字體的設計,字體的設計也影響著讀者對書籍分類的第一印象,總體說來字體運用在書籍交互設計中占據著重要的位置。當文字的設計突破字號、間距等限制時,當文字不再是單純的信息媒介時,字體本身就會呈現出美麗的世界。文字的設計與內容的結合,帶來的是書籍和讀者交互共鳴,優秀的字體設計可以瞬間吸引讀者的注意,比圖形更能直接建起讀者和書籍之間的橋梁。將特殊工藝運用到字體設計中能夠使這種特性最大化,比如有的圖書將起凸工藝運用到硬筆書法類的圖書上,將部分重點文字起鼓并設計相應的書法字體,讓讀者閱讀的時候能夠感觸到點睛之筆并久久回味。

3.色彩對比

色彩在以往傳統的書籍設計中一直擔負著重要的角色,書籍的色彩設計是書籍形式新穎、豐滿內容的視覺傳達,能夠體現一種設計情感。好的色彩設計甚至還要考慮到紙張的顏色,或者除了傳統印刷油墨外的金銀熒光等專色的應用。以往各種不同內容的書籍,都有不同的色彩對比設計,顏色對比差異往往會體現出書的內容類型,甚至決定著所面對的是什么樣的讀者群:淡雅略淡灰色的色彩對比,往往會體現在文藝類書籍設計中,不僅能體現出其豐富的內涵,還表現出文化深度;穩重的純度降低的顏色對比,往往體現在專業性強的書籍中,色彩端莊、嚴肅,體現權威穩重感,不宜用高純度的色相對比;明快的顏色和較為靚麗的對比,則是在時尚類書籍中表現出來,充滿現代感,富有個性……2001年杉浦康平創作的《立體看星星》一書,利用視覺的“偏光原理”,并隨書贈送專用眼鏡,立體呈現富有空間實感的星座,接近真實地展現了書籍內容所要表達的星空含義,這也是早期的通過色彩設計完成人書交互的經典之作。

4.材料運用

在紙張誕生之前,人們就開始嘗試將各種材料應用到書籍制作中。隨著生產的發展、科技的進步,膠版紙、銅版紙等傳統的紙張材料已經不能滿足人日益提高的閱讀需求,開始出現了塑料、各種纖維等書籍材料。新潮環保材料層出不窮,給設計材料的運用帶來了更加豐富的選擇。不同的材料帶給人們的是不同的觸覺感受,不同材質的紙張帶給書籍設計的是不同的靈感,材料的更新甚至超越顏色增添了更廣泛的設計空間。如藝術時尚類的書籍一般選用光滑、細膩、呈色好的紙張,有文化內涵的學術類書籍會采用顏色淡雅、手感細膩的環保膠版紙等。合理的選材運用,會加快人與書之間的交互進程,產生意想不到的市場效果。衫浦康平就曾經說過:“我喜歡書,不僅是喜歡它的內容,還喜歡書籍用紙的質感,喜歡翻頁的聲音,喜歡打開書籍后那淡淡的紙張的味道?!边@些細節的感受,都源于書籍的立體交互三維感觸設計,這些美的體驗加深了人們對書籍的感悟,激發了人們對書籍更高層次品質的需求。裝幀設計已不僅是只有輔助書中內容的作用,而是成為內容的一部分,從而達到了人書互動的目的。書籍的交互式設計是設計師把自己和書籍融為一體的情感融入,是書籍和讀者達到三維立體互動的必要條件。好的設計固然是必不可少的,但若舍本逐末,一味地追求互動,一味地追求新奇的裝幀設計,反而會給讀者帶來閱讀障礙。設計是為內容服務的,只有尊崇以人文本的設計宗旨,配合優秀的圖書內容,輔以合適的互動設計,才能讓書籍在新媒體時代立于不敗之地。

作者:池騁 單位:泰山出版社

交互設計論文:交互設計在兒童藥品包裝中的運用

摘要:目的改善兒童藥品包裝設計,幫助患兒克服用藥困難。方法兒童是藥品消費的特殊群體,通過對患兒用藥心理分析及兒童藥品包裝現狀的研究,將以人為本的交互設計理念導入兒童藥品包裝設計中,分別從游戲行為交互、多感官交互和情感交互等方面提出具體的設計方法。結論在兒童藥品包裝中應用交互設計,能有效避免患兒產生先入為主的抵觸心理,解決因其排斥用藥造成的系列問題,同時也對未來兒童藥品包裝設計提出了參考建議。

關鍵詞:交互設計;兒童藥品包裝;包裝設計;人性化

兒童的身心健康一直都是家庭和社會關注的焦點。兒童藥品與兒童的身心健康息息相關。關于兒童用藥,我國業界通常比較關注的是藥品的安全性和藥品規格不全等問題。而對于患兒家長來說,更常見的是患兒拒絕用藥,從而導致用藥劑量不足、耽誤病況、藥品浪費等問題,甚至因強制灌藥造成意外傷害,不利于兒童身心健康。幫助兒童克服用藥心理障礙,是對這一特殊弱勢群體的人性關懷。要做到這一點,藥品生產商除了需要在藥品的劑型配方和口感上做出調整外,藥品包裝設計上的改進也非常重要。

1兒童藥品包裝現狀

目前,許多發達國家都已經完成了針對兒童患者的藥品包裝市場化的細分。相關企業通過用戶調研,對患兒在用藥時的心理和行為模式有深刻的認識,并能針對性地加強兒童藥品包裝與患兒間的互動,使患兒在用藥過程中體驗到包裝的可參與性、趣味性、人性化的特點,使其短時間內能對藥品產生興趣,避免了先入為主的抵觸心理。這樣不但促進了患兒用藥過程的順利完成,也附帶減輕了患兒家庭在此過程中的精神壓力。而我國兒童藥品生產企業對藥品包裝設計的重要性還認識不足。多數企業以降低成本為首要考慮因素,將藥品包裝承包給印刷廠設計制作,致使兒童藥品包裝長期沿用陳舊的樣式,或盲目模仿而致相似度越來越高。市面常見的兒童藥品包裝普遍存在面貌單一、平淡刻板等問題;忽視了藥品包裝對患兒的心理影響,無法調動兒童用藥積極性。因此,我國未來兒童藥品包裝該如何發展,特別是如何突破傳統,以兒童用戶為中心進行人性化設計成為了兒童藥品包裝設計領域亟待解決的新問題。

2患兒用藥心理和行為分析

兒童的身體和心智都處在生長發育初級階段,患病期間其生理反應和心理感受也有別于成年人。生病時兒童會變得敏感、恐懼焦慮、情緒波動大;用藥過程中對于味苦、口感不佳的藥品,易表現出掙扎和拒絕用藥的行為。研究表明,兒童在生氣或哭鬧時,大腦的語言中樞就不愿接受太多的語言信息,家長的言辭往往無效,而強行喂藥只會讓兒童抗拒,并形成心理陰影。目前,很多兒童藥劑都會加入香甜的味道或包上糖衣,目的就是減緩孩子這種抗拒心理[1]。從包裝設計角度來看,設計師也需充分了解患兒用藥的行為和心理,設計出更為人性化的藥品包裝,幫助患兒克服負面情緒,使其自覺積極地接受用藥。

3交互設計

交互設計又稱互動設計。最初產生于用戶和計算機界面的信息傳遞互動領域,其出發點是研究交流過程中人的心理和行為模式,并在此研究基礎上,設計交互方式。簡言之,交互設計是指人和人、人和物之間能夠進行信息的溝通和交流的產品設計[2]。信息時代的商品包裝設計,不僅要為消費者提供使用產品的便利,還應滿足消費者精神層面的心理需求。交互設計以滿足用戶需求為目標,能高度與用戶需要保持一致,用戶能從中獲得滿意且穩定的交互體驗[3]。

4交互設計在兒童藥品包裝中的應用

4.1游戲行為交互設計

兒童的天性是喜愛游戲的。在兒童藥品包裝中融入游戲元素,能傳遞愉悅情緒,排遣用藥壓力。據統計,在服藥過程中加入游戲環節,對于來緩解患兒服藥困難的問題,其有效率約為30%。游戲行為交互設計在兒童藥品包裝中應用,可以分別從包裝結構和輔助構件兩方面入手。

4.1.1包裝結構的游戲交互

包裝結構是包裝各組成部分之間相互聯系、相互作用的技術手段。包裝結構互動是指通過折疊、伸縮、扭曲、拼插等手法對原有包裝形態進行改變,以增強其視覺效果或拓廣其功能,從而實現感官交互或功能交互的包裝設計手法[4]。兒童藥品包裝結構與患兒進行游戲交互的前提是包裝結構除了方便使用外,還具有可參與、可改變性。如設計師Kimyeji等人設計的Dr.joy兒童藥品包裝見圖1。整板藥片是3只可愛的小豬造型,小豬鼻孔和手掌以藥丸代替。只需沿小豬身體輪廓虛線摳開即可形成支架讓小豬站立在桌面上。“三只小豬”是兒童耳熟能詳的經典故事,服藥后患兒還可以把包裝作為故事游戲的道具,獲得快樂的心理體驗。

4.1.2包裝輔助構件的游戲交互

輔助構件是一種依附于包裝主體、不可獨立存在的包裝元素,是包裝的輔助與延伸[5]。在兒童藥品包裝中添加一定的輔助構件,能使原本普通的包裝煥發新意,增加患兒與包裝的互動機會,體驗藥品包裝帶來的游戲快樂。如日本大木制藥出品的HelloKitty兒童復合多維元素片包裝見圖2。藥盒內有附贈的30枚色彩繽紛、活潑可愛的HelloKitty主題貼紙。兒童每吃一顆藥丸,便可撕下一枚貼紙作為獎勵;貼紙旁對應的數字既能讓兒童和家長知道已服藥的天數,對兒童也是十分有吸引力的互動。

4.2多感官交互設計

多感官一詞較早出現在傳播和教育領域,指突破以視覺要素整合為中心的觀點,突破單純的視覺傳播方式所帶來的局限,重視人類感官的生理特點,從人類感官的視、聽、味、嗅、觸感入手,多方面、多層次地開發消費者的感官機能,重點開發視覺外的諸多敏感、本能的感官效用的觀點和理念[7]。多感官交互設計是一種綜合的設計方法,將其應用在兒童藥品包裝設計中,不單可以使包裝信息傳遞更加生動、全面,還可以吸引患兒注意,滿足其心理需求。

4.2.1視覺交互

研究表明:人在獲取外界信息時,83%的印象來自眼睛,11%來自聽覺,3.5%來自嗅覺,1.5%來自觸覺[8]。兒童藥品包裝通過圖形、文字、色彩等視覺元素傳遞信息,這些信息是否能被兒童理解接受,是否能引發他們的情感共鳴和興趣,是兒童藥品包裝設計成功與否的關鍵。如日本池田模范堂出品面包超人系列兒童感冒藥水的包裝設計見圖3。面包超人是日本長盛不衰的人氣動畫片,主要卡通形象面包超人健康的外形、正義勇敢的人格備受兒童喜愛。該包裝借助面包超人卡通形象既激發了患兒不怕困難,與疾病作戰的積極情緒,同時也樹立了患兒對品牌的信心和認同感。藥盒內專配的小量杯底部也印有可愛的面包超人頭像,借圖形魅力為患兒服藥增添了樂趣,生動地傳達了品牌訴求。

4.2.2聽覺交互

悅耳的音律有助于緩解人的緊張情緒,而特定的聲音也能讓人形成記憶定式,進而誘發情感聯動。藥品包裝中采用聽覺互動設計能刺激并帶動患兒聽覺聯想,實現心靈層面的交流和共鳴。借助包裝材料領域的新技術,使包裝發出特定的聲音甚至音樂已經成為可能。以此吸引患兒的注意力,是包裝與患兒之間形成有效交互的一種方式。

4.2.3觸覺交互與嗅覺交互

觸覺是兒童探索世界、感知事物的主要手段。嗅覺則具有情感特性,能喚起記憶力。通過包裝造型與材料的巧妙結合形成有趣的包裝,可以吸引患兒參與觸覺體驗,從中得到情緒上的放松;通過藥品包裝散發出美好氣味來刺激患兒嗅覺,可以使其產生愉悅的情感反應,增加對藥品的好感。隨著包裝材料的可選擇性與印刷技術的提高,在兒童食品、生活用品等包裝中已有不少應用觸覺交互、嗅覺交互的優秀案例。如日本設計師深澤直人設計的系列水果飲料包裝,運用橡膠材質,模擬各種水果表皮的真實肌理;日本NIS-SEKI公司設計的能釋放水果香味的薄膜,用于包裝糖果、飲料等食品。希望這些對兒童有吸引力的包裝方式也能盡快在兒童藥品包裝中出現,給具有用藥心理障礙的兒童帶來福音。

4.3情感交互設計

情感交互設計是現代設計的一種新趨勢,它以滿足用戶情感需求為目標,體現了人文關懷思想。應用在兒童藥品包裝中,使患兒獲得愉悅的情感體驗和心理滿足,有利于身心康復。情感交互設計的方法主要有兩種:一種是通過形態、色彩等視覺形象對人的感官刺激,引起受眾的情感共鳴,這種方法基于格式塔心理學的視知覺理論,格式塔心理學以“形”為基礎,將人的心理及情感孕育在“形”之中,并指出當外物與藝術形式中體現的力的式樣與某種人類情感生活包含的式樣達到同構對應時,事物與藝術形式就具備了人類情感的性質[9]。設計師MoonSun-Hee設計的花瓣形態的藥品包裝見圖4,突破了以往泡罩包裝中藥片的規律排列方式,讓鮮活的花朵躍然紙上。藥片背后的塑料膜也對應著花的色彩,患兒每服用一片藥,包裝背面的花朵便會盛開出一片花瓣?;▋旱木`放給予患兒更多的服藥動力,給患兒病情好轉帶來積極的心理暗示,亦增強了他們對于藥品的信任感。青春痘的藥品包裝,見圖5同樣采用了泡罩包裝方式,包裝背面的鋁箔板上是長著青春痘的臉龐,要想把藥片取出,先得擠破一粒惱人的痘痘。幽默的創意設計,使患者體驗了藥到病除的快感。

5結語

兒童藥品包裝的交互設計還有很多研究與實踐的空間,這里僅對相關概念、現狀和問題、以及解決問題的方法做了研究與探討,希望能給相關設計人員帶來一些幫助,通過設計思想與方法的改進,使包裝與患兒產生多渠道互動,由此提升包裝附加值,增加藥品親和力,贏得患兒家庭和市場的認可與支持,并帶動整個兒童藥品包裝行業的健康持續發展。

作者:高斐 單位:上海理工大學

交互設計論文:智能養生壺交互設計研究

摘要:目的對智能養生壺用戶個性化需求進行研究,用以指導智能養生壺的交互設計,使得智能養生壺的交互性更加貼合用戶真實需求。方法通過KANO需求模型結合訪談及問卷調查的形式獲取用戶需求,對所得結果進行分析并甄選出用戶個性化需求項,結合馬斯洛需求層次理論進行分析,分層實現用戶多種個性化需求。在分層實現思想的指導下,研究得出智能養生壺交互設計策略。結論用戶對智能養生壺的個性化需求項即為產品的部分魅力質量項。關于智能養生壺的交互設計,確定了對用戶需求實行分層實現的交互設計原則以及交互設計中信息展示的簡潔性和有效性原則。

關鍵詞:個性化需求;智能養生壺;交互設計;KANO需求模型

隨著社會財富的增加,人們生活水平的提高,我國人民對健康更加關注。這種對健康的需求投射在飲食上稱為養生。養生壺作為一種新興廚房小家電,擁有煎藥、煲湯、煮茶等多種功能。在全民養生的大環境下,養生壺成為熱銷產品。然而許多廠家將智能理解為多項功能的疊加[1],并且沒有對用戶需求進行細分,還是以大規模標準化的生產方式來生產智能產品。生產者沒有從用戶的角度出發,沒有滿足用戶對智能產品的個性化、功能合理化和操作易用性的需求[2]。

1基于KANO模型的用戶個性化需求獲取

1.1KANO模型的介紹

KANO模型是由東京理工大學的狩野紀昭教授于1984年在《魅力質量與必備質量》一文中正式提出的,此后該理論多用于企業的市場營銷領域[3]。傳統觀念普遍認為產品質量是一維的,即當產品功能滿足時用戶就會滿意,反之則會不滿意。但KANO模型提出,當產品具備某項功能時,用戶不一定感到滿意,有可能感到不滿或者無所謂[4]。KANO模型將產品質量特性分為:魅力質量(A),該類型產品質量是超出用戶期望的,能夠給用戶帶來驚喜,如果產品不具有該種類型質量用戶也不會感到不滿;期望質量(O),該類型產品質量與用戶滿意度成正比,產品具有該質量時用戶才會感到滿意,反之則會感到不滿;無差異質量(I),用戶不在乎該種產品質量,無論該種產品質量是否具備都不會影響到用戶滿意度;必備質量(M),用戶認為該種產品質量是產品所應具備的基本質量,當該種產品不具備時則會引起用戶的極度不滿;反向質量(R),當產品具備該種質量時反而會引起用戶的不滿。同時KANO模型還將顧客需求分為3種:基本型、期望型和興奮型,分別對應必備質量(M),期望質量(O)和魅力質量(A)。在對產品質量歸屬類別的研究中還需要借助KANO調查表、KANO評價表和KANO結果表。

1.2智能養生壺功能項的獲取與篩選

通過對養生壺使用過程的分析,對養生壺用戶的深度訪談以及對銷售人員和從事相關設計的專業人員的訪談,獲得了44項智能養生壺功能項。然后采用親和圖法對44項功能項進行合并整理,最終得到了31項智能養生壺初始功能項。

1.3確定各功能項的KANO類別

利用KANO調查表設計調查問卷,針對智能養生壺的每個功能項分別設計正反兩項問題。以第一項“聯網搜索食譜”功能為例。

2用戶個性化需求實現策略探討

2.1馬斯洛需求層次理論

關于人類需求的研究最經典的是美國心理學家亞伯拉罕?馬斯洛的需求層次理論。該理論將人類需求分為5種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。該理論還指出只有較低層次需求得到滿足,人們才會出現較高層次的需求,并且任何一種需求都不會因為更高層次需求的發展而消失,各層次的需求相互依賴和重疊。

2.2分層實現的思考方式

將馬斯洛的層次需求理論映射至用戶對產品的需求中也同樣試用[6]。將KANO模型帶入馬斯洛需求模型,得出用戶個性化需求實現模型。可見在對產品進行交互設計時要逐層滿足用戶需求。產品的必備質量(M)如果不被滿足就會引起用戶的不滿,因此應位于模型的最底層,被優先滿足。期望質量(O)的具備情況與用戶滿意度成正相關,應在滿足用戶基本需求的基礎上被滿足。在前兩種需求被滿足的基礎上,接下來要滿足用戶個性化需求差異度較小的魅力質量(A2),最后滿足用戶個性化需求差異度較大的魅力質量(A1)。采用逐層滿足的設計思路能夠最大程度地均衡生產成本及用戶個性化需求。

3多種個性化需求共存的交互設計策略

3.1逐層實現

依據用戶個性化需求實現模型和簡化用戶操作的原則,在進行產品的信息架構設計時,應優先滿足用戶基本型需求即產品必備質量(M)和期望型需求即產品的期望質量(O)。所以這兩項應位于信息架構的第一層級。其次要滿足用戶的興奮型需求即產品的魅力質量項(A1)和(A2),這兩項應位于信息架構的第二層級。在進行交互界面的設計時,使用頻率較高的產品必備質量(M)要優先出現在界面的醒目區域和中心位置,以便于操作[7]。再次是期望質量(O)應出現在交互界面的非視覺中心,可以是界面的四周區域。然后,要滿足用戶個性化需求A1和A2魅力質量項。

3.2信息架構

智能養生壺屬于小型廚房家電,體積較小,這些因素決定了它具有較小的交互界面,這勢必會降低界面的信息容納量。將關聯性較強的功能項進行合并,能夠簡化操作界面,提高產品的易用性[8]。交互設計中一般將信息架構分為淺而廣、淺而窄、深而廣、深而窄4種類型。因為智能養生壺所需呈現的內容相對較少,且用戶對操作的簡潔性、有效性要求較高,所以選擇淺而窄的信息架構較為適宜。

3.3界面設計原則

隱藏原則。個性化需求差異度較小的魅力質量(A2)多為不常用功能,為了簡化操作界面可將不常用的功能項進行隱藏,只在需要的時候喚醒[9]。例如給出加鹽量建議(10)(10),用戶只有在不確定加鹽量的時候才會需要。隱藏式交互界面在滿足用戶個性化需求的同時簡化了界面,提高了用戶的操作效率。二級頁面。個性化需求差異度較大的魅力質量(A1)多是由于用戶的交互行為觸發的結果,所以該功能內容應位于二級頁面上[10]。例如記錄專屬模式(4)是用戶在選擇燉煮模式時跳出的頁面。二級頁面能夠很好地滿足差異度較大的用戶個性化需求,從而提高產品的易用性。信息展示的簡潔性和有效性原則。用戶一般站立操作,眼睛距操作界面距離較遠,為了防止誤操作,交互界面上的元素應盡可能簡潔明了[11]。為了便于用戶理解和防止因視覺差產生誤差,元素之間的布局間距和字體應稍大。必要時可采用不同色塊區分,以此提高辨識度。就智能養生壺而言,復雜的廚房操作環境和較小的交互界面使得產品的實時反饋尤為重要。對于智能產品經驗較少的用戶,有效的反饋才能讓他們得知本次操作行為成功了,放心地進行下一步操作[12]。產品的反饋方式有許多種,聲、光、語音、震動等,無論使用哪種反饋形式都要以恰當、有效為原則。有效的產品反饋能夠很好地提高用戶的交互體驗。

4結語

近年來各種智能產品層出不窮,其智能性往往讓人失望。不少設計者沒有充分考慮用戶需求的多元化、復雜性,設計出來的智能產品并不能讓用戶滿意。這里以智能養生壺為切入點,針對如何滿足智能養生壺用戶的個性化需求進行交互設計的探討。分層實現的交互設計思考方式能夠很好地滿足用戶個性化需求,該研究結果對于智能養生壺及其他智能廚房小家電的交互設計具有一定的借鑒作用。

作者:曹木麗;張昆;張寧;胡振明 單位:中國礦業大學

交互設計論文:兒童游戲類App交互設計研究

摘要:近幾年,科學技術日新月異,飛速發展,“App 時代”悄然而至,市面上游戲 App 種類繁多,為孩子選擇一款好的游戲很有必要。而交互設計是一款游戲的重要部分,游戲是否真正站在兒童的角度進行設計,對于游戲,兒童的需求又是什么,交互是否符合兒童需求,這些都是游戲 App 設計需要考慮的問題。本文對其進行了研究和分析。

1研究背景

相關數據顯示,目前我國兒童類應用開發的企業有數百家但仍處在發展初期,從目前 App 下載量排行榜不難看出其潛在的市場價值。交互設計(Interaction Design),是一種目標導向設計,所有內容都是圍繞用戶去設計的。它產生于20世紀80年代,由IDEO 的創始人比爾?摩格理吉在會議上提出,而當初的目的僅僅是設計未來人們如何與計算機進行交互。交互設計所關注的領域并非傳統領域,而是如何滿足人們和產品或者服務在交互時的需求和期望,即我們所說的“行為設計”。游戲交互設計時要兼顧靜態的視覺和動態的流程,它不單是審美學的選擇問題,更是一種對用戶認知的理解,其核心是關注用戶體驗。

2不同年齡段兒童身心發育的主要特點

國際界定的兒童是指18歲以下的任何人,我國指14周歲以下的任何人,但我們所說的兒童游戲則指3~12歲這個階段。3~5歲:該階段兒童的思維處在感知運動期,在生理、心理和認知上都不夠完善,看不懂文字,所以設計時盡量避免大量文字,更多集中在簡潔的畫面、有趣的互動以及鮮艷明亮的色彩上。6~8歲:該階段兒童的各方面都有很大的變化,認識一些文字,想要表達自己的看法和意見,敢于嘗試新鮮事物,對自己感興趣的東西會仔細觀察,所以設計時可以嘗試將簡單文字和圖形相結合,游戲難度要符合兒童的心理需求。9~12歲:該階段是兒童時期的最后時段,這時候對外界的觀念正在逐步形成,對好壞也有了模糊的界定,在思維以及分析能力上也接近成人,因此對于游戲的可玩性、創意性、畫面的精細程度和互動性也相應有了更高的要求。

3游戲 App 交互設計概述

《Designing for Interaction》的作者丹?薩菲爾認為交互是一種存在于產品與服務之間的媒介,本質上還是人與人的交流。它是一種讓用戶在日常生活中使用時產生愉悅心情的設計,在領會普遍用戶人群的心理和行為特點之后,進行拓展和創新,使得產品和用戶之間有一種互動聯系,達到用戶心理期待的效果。游戲的交互設計不同于其他,它是通過用戶的動作計算分析后,系統執行相關命令的設計,是以用戶玩家體驗為核心的產品。它的交互性更強,用戶代入感也強于其他產品,更能調動用戶的情緒,激起用戶興趣并使其融入其中。

4以兒童為主的游戲 App 交互設計

近幾年,較流行的兒童游戲 App 有切水果、植物大戰僵尸、憤怒的小鳥、開心消消樂等。這些游戲如此受歡迎的原因在于游戲上手快、玩法充滿新意等。其實,就手游來說,“易上手”這點就已經充分表明交互設計在游戲中是合理的,是符合用戶心理和使用習慣的。界面交互設計是一個重要的組成部分,對于兒童而言,僅僅是通過最開始接觸的界面來決定是否保留該游戲?,F階段,大多數界面通常無法滿足兒童的需求:第一,總是將兒童“愚蠢化”,不斷重復游戲的相關指導操作;第二,操作界面用起來很不順手,沒有考慮兒童的使用習慣;第三,無法給兒童視覺和聽覺上的享受;第四,有時過度關注兒童,而使整個界面顯得雜亂無章。游戲包括視覺、聽覺、層級與頁面布局、操作等元素,合理設計及融合可以引起兒童的興趣。

4.1視覺需求

視覺元素包括文字、圖形、色彩,它們是游戲界面的表現形式。就文字而言,兒童喜歡可愛活潑的東西,所以設計時應采用輕松活潑的字體,字體應不超過三種,文字不宜過多。比如,憤怒的小鳥雖并沒有將用戶定位局限于兒童群體,但是這款游戲卻深得兒童喜愛,究其原因就是文字和界面的設計是基于用戶心理模型的,符合兒童沒有耐心的特性。就色彩而言,兒童還處于視覺發展期,設計時應采用鮮艷的顏色,但不能盲目追求艷麗,要有主色調,避免界面的雜亂,做到一體設計。就圖形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 設計風格。比如,憤怒的小鳥就以生活中常見的鳥、豬的形象來設計創新,采用明快的顏色,使得畫面充滿童趣、親和力和趣味性。再者,“隨處瞎點”對于兒童來說是很常見的,所以圖標設計必須大且簡單,不確定的點擊也不會阻礙游戲進程,圖標上的文字不宜過多,否則會造成一種負擔感。谷歌的設計總監杰弗里?維恩說過:“設計師可以從混亂中找到一種統一,通過對文字、色彩和圖形的操控來表達設計的意圖?!比绾螌⑦@三者完美結合,形成統一的視覺界面是值得推敲的。

4.2聽覺需求

音樂元素一般分為背景音樂、主題曲、提示音和音效。音樂在游戲中主要的作用是奠定基調、幫助用戶掌握游戲節奏等。音樂又稱為情感藝術,好的音樂有利于大腦的全面發展,不同的音樂對兒童的影響是不一樣的,由于兒童耳膜較為脆弱,所以不適合過于聒噪的音樂。比如,鱷魚小頑皮愛洗澡、植物大戰僵尸等,無論是前者輕松美妙的音樂,還是后者因劇情需要節奏快慢漸變的音樂,都是較成功的案例。

4.3操作需求

對于游戲而言,操作是靈魂,是否便于操作是能否迎合用戶需求至關重要的因素,甚至是決定成敗的關鍵。游戲在規劃設計前,要進行人種學調查——用戶訪談和用戶觀察,這種調查的目的在于理解用戶和產品在互動時的行為和習慣。用戶不會花費太長時間在學習操作上,特別是兒童,他們不在意操作有多么炫酷,他們所在意和期待的是更好的娛樂體驗。雖說現階段大多數游戲開始向簡單化、無腦化發展,但這里所指的“無腦化”并不代表完全的“簡單化”,還是需要很多細節的支撐。兒童喜歡更多的互動,雖然自身有局限——對于復雜的手勢無法體會,但可以適當地加入簡單的滑和拉等手勢,如切水果,它以生活中常見的“切”的手勢進行操作,通過手指在屏幕上的劃動來實現“切”的效果,使得操作不再單一卻也在兒童的認知范圍之內,符合兒童用戶的需求。

4.4層級與頁面布局需求

對于兒童這樣的群體而言,信息架構在設計時必須簡潔明了,刪繁就簡。但這里的“簡”不是“簡單”,而是“簡潔”卻能突出重點,層級不是越多越好,2~3個層級最為符合,過多會使兒童產生厭倦感。考慮到兒童手指的靈活性,設計布局按鈕、菜單等圖標時,應盡量靠一側放置,避免兒童因手誤而影響游戲的進程。比如,開心消消樂的層級最多只有2級,且經常使用的菜單都靠右下側,方便兒童右手點擊,左一側的菜單靠上,完全考慮到兒童雙手持 i Pad 的情況,避免誤點。

5結語

更加智能的電子產品儼然會成為未來的發展趨勢,手游也必然會取代傳統游戲,然而如何更加準確的定位,這也是設計者要思考的。游戲設計大師 Chris Crawford 說過:“高度交互式的游戲會專注地傾聽它的玩家,仔細思考玩家的輸入,產生清晰的、有表現力的輸出?!睂W習雖然是很重要的指導原則,但是一味地遵循,而不聯系用戶目標和需求也是不行的,良好的交互毫無疑問更加符合用戶體驗的需求。設計時,應從兒童的角度出發,根據兒童的思維邏輯和行為習慣等,再結合時下的新技術,探尋出更加符合兒童使用的交互設計,使游戲更得家長和孩子的青睞。

作者:李軍苗;蔣咪咪 單位:沈陽理工大學

交互設計論文:交互設計工作室實踐性教學模式改革及實踐

摘要:交互設計的行業發展瞬息萬變,用人單位對交互設計人才的需求也是不斷變化的。行業本身的屬性及其快速發展的特性客觀上要求大學階段的交互設計人才培養模式具有開放性、自主性、多樣化、綜合化的特點。因此,交互設計工作室實踐性教學須建立開放性、自主性強的工作室教學平臺,并以此為依托,整合多方教育資源,創設多樣化的教學模式以及在實際運行中總結出的綜合化的考評機制,增強校企合作深度、制定產學研互利共贏實踐教學模式等。只有不斷加強和完善相關的制度,交互設計專業才能培養出更符合行業發展需要的人才。

關鍵詞:工作室制;交互設計;教學模式;考評機制

人類已經快速邁進信息社會。在很多行業中,信息技術的智能化升級的速度已經超出了我們的想象。與此同時,在發展逾十年的交互設計教學中,專業教學的發展速度難以跟上學科發展的步伐。學校的教學目的就是為社會發展培養人才,如何讓學校的交互設計教育與大數據時代的發展緊密結合,如何讓學生的專業技能水平最大限度滿足公司的用人需求,是本次教改論文要討論的核心問題。

1我國交互設計教育的發展現狀及問題

中國的交互設計教育依照傳統的大學教育“以課程為中心”的教育模式運行多年之后,所呈現的問題是顯而易見的。第一,培養的人才與社會的需求斷檔的現象。學生在學校所學的知識和技能比較陳舊,設計公司更偏向于招收有設計經驗的設計師而非應屆生,這就導致了設計專業應屆生找工作更加困難。第二,教學模式和方法不適應創新型、實踐型人才培養的需求。[1]現行的教學模式著力點在于知識的橫向面廣,缺少“縱向”的深度。導致學生缺乏深入鉆研和解決問題的能力,更缺乏設計實踐項目的歷練。第三,交互設計的專業特點決定了其就業面非常之廣,現行的培養方案中缺乏對“核心競爭力”的理解和培育,畢業生缺乏差異化競爭力。[1]因此,轉變設計人才培養思路:摒棄“流水化”“趨同化”培養理念,強調“個性化”培養、“差異化”教育;改革人才培養模式:注重設計理論與設計實踐的有機結合,以課程為中心向以課題為中心轉變是高等學校交互設計專業教育的發展趨勢。

2多樣化、互利共贏的教學模式

創新人才培養是個系統工程,培養的主體具有多元化特征。除了高校外,行業企業、科研院所也都擁有獨特的人才培養優勢和條件,任何一個培養主體都不能夠有效掌握創新人才培養所需要的全部資源,必須依靠其他的主體提供支持,形成協作效應,共同達成人才培養目標。[2]交互工作室設立的初衷即是為學生提供更好的設計實踐機會,提高學生的設計業務素養。依托交互工作室這個平臺,教師可以帶領學生通過很多途徑的有機結合來提高學生的設計業務素養。

2.1整合多方教育資源,結合多樣化教學手段

在交互工作室的日常教學中,以課題研究為契機,按照項目要求綜合化高的特點(設計比賽、企業實題項目),教師須整合多方教育資源:“跨學科聯合”“校企聯合”“校地聯合”;結合多樣化教學手段:舉辦專項講座、定期聘請設計師指導、跨專業聘請教師指導教學、出訪參加高水平工作坊等,促進學生將專業知識學精、學透。圍繞以實際項目為中心的實踐教學,不僅提高了學生自主學習、研究性學習的能力,同時也提高了教師自身的設計水平和行業敏銳度。將之前擔任一兩門課程的教學轉變為全面負責指導設計課題,這就要求交互設計的教師不僅具有相應的專業素養,也應具有多學科的知識與跨學科的綜合與理解能力,并能了解和把握國際上學術發展的前沿與動向。[3]

2.2教學與科研成果的相互轉化

以設計項目為中心的實踐教學如果沒有科研項目作支撐,很容易流于表面導致課題研究缺乏深度,每年的學生流轉造成做課題成為機械化的重復工作,無新意,更無成果。因此,需要建立教學成果轉化的長效機制,以教促研,把每年的教學成果進行累積,轉變成教師科研項目的實踐平臺與支撐材料。教師可以借由參加設計大賽等實踐教學成果來申請相應的科研項目。此外,如果教師先期已確定了自己的科研項目,即可以將科研項目帶入工作室教學當中,成為教學實踐項目。教師帶領學生完成科研項目的同時,拿項目成果參加相應的設計大賽,實現科研成果的最大化。

3綜合化的考核評價體系

建設結合交互設計的實踐性教學特點和開放性的教學模式,工作室的考核評價體系應包括工作室考核(教師考核)與學生評價兩個部分。

3.1工作室考核重點

在于教師科研與教學的平衡以及工作室運行和管理的積極程度系部應引入良性競爭機制,將論文、項目、指導學生獲獎等方面綜合考量。根據每個工作室的特點,評定論文、項目、設計比賽的等級,制定歸納出相應的核算方式。以學期或者學年為單位,以分數累積的方式考核工作室整體的教學、科研水平。這樣的量化考核分數可以作為工作室運行良性程度的重要指標,亦可以作為年終教師獎金發放的評定標準,同時也是下一屆學生選擇工作室的重要參考標準。量化考核的目的是激發工作室教師的工作熱情和學生的學習興趣。

3.2學生評價的初衷是以評促學

學生評價的本質就是對于學生學習成效的判斷和認定。工作室的學生評價機制建設應注重評價的綜合性。學生評價指標從單一的考試分數的結論性評價轉變為關注學生學習的方法、學習過程以及學習態度與價值觀的形成的過程性評價。學生評價不再是為了選拔和甄別,而是為了發揮其激勵作用,為學生的未來發展服務。

4結語

教學模式改革不僅僅是紙面上的設計和臆想,更應該把功夫下在日常的工作落實當中。只有所有的教師、學生都將自己作為改革的參與者和支撐者,才能將改革深入、扎實地推進。因此,制定規則和制度固然重要,執行和監管更不可松懈。教育不容馬虎,改革中的教育更需堅持。交互設計的本科教育任重而道遠,交互設計專業必須不斷改革和制定更加適合自身發展的專業人才培養模式,注重自主學習的開放性、增強校企合作深度、制定產學研互利共贏實踐教學模式等。只有不斷加強和完善相關的制度,同時制定監管和考評措施,并堅持執行和不斷完善下去,交互設計專業才能培養出更符合行業發展需要的人才,才能有更大的發展前景。

作者:郭媛媛 單位:內蒙古科技大學

交互設計論文:淺談游戲設計過程中的交互設計技巧

【摘要】游戲在目前社會中的普及度相當高,然而隨著游戲種類的增多,也為玩家提供了更多選擇,對游戲的需求也有所增加。論文從交互設計角度進行了研究,從使用者、行為、體驗、情境等因素出發,分析了在游戲設計過程中可以應用的設計技巧策略,為游戲交互設計發展提供了一定經驗。

【關鍵詞】游戲交互設計技巧策略在互聯網移動數據端迅猛發展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂方式,然而隨著網游、端游、手游數量的急增,也無形中加劇了游戲行業的競爭。而加強游戲交互設計成為獲得長遠發展的關鍵,引起了討論。

一、關于交互設計的概述

1、定義。交互設計概念最早出現于上世紀80年代,它能讓產品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內容、方式的理解配合,從而達到極強的使用者體驗的學科。它主要致力于從人自身的心理特征出發,了解產品目標使用者的行為,在產品與使用者之間建立有機聯系,盡可能的滿足產品使用者對產品的心理期望。當然從上圖也不難看出,交互設計更注重規劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達交流、活動這一行為方式。同時交互設計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進一步拉近了使用者與產品的關系。

2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強對另一方的設計,包括程序機器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產品的情感體驗需求也各不相同,因此在進行交互設計時,需要準確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業革命帶動了集成電路的發展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產品的形式上難以準確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進行產品設計時應當轉變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機Kinect,是行為操縱設備的體現,也再次印證了行為在交互設計中的重要性。3)體驗。從交互設計的定義概念中也可以看出,使用者體驗也是關注的重點之一,它能讓產品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強使用者的產品體驗,從而對產品產生一定的情感。當然要想打動使用者獲得認可,在交互設計過程中需要進行調研再配以設計者自身的經驗和同理心,方能設計出滿足使用者對產品內容、方式的需求。4)情境。在設計產品時一般都會設定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產品的功能并將其放大轉化成現實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產品設計與使用情境具有密切的關系,必須加強對使用者周圍環境的感知,才能讓交互設計成效發揮的淋漓盡致。

二、游戲設計與交互設計

1、虛擬世界架構的技巧分析。游戲交互設計中的虛擬世界是基于Kinect設備存在的,設計完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進行互動,讓游戲不再是在電腦里運行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當然在架構虛擬世界時需要全面掌握Kinect設備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。

2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當多,會增加游戲里的面片,會耗費建模設計時間,也會增加游戲玩家的電腦運行內存,阻礙游戲的流暢進行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細節都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達到真實效果,以節省建模時間,尤其是遠景、建筑物等更應當建粗模。而對于貼圖無法體現模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得。

3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運動狀態下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節約動畫制作時間,這也是游戲設計過程中交互設計的一大技巧策略。

結語:

綜上所述,在游戲交互設計過程中,通過對虛擬世界架構、游戲建模、動畫制動環節的技巧把握,能大大的縮短游戲設計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設計發展提供了一定的方向。

作者:黃瑞祺 單位:韓國首爾國民大學

交互設計論文:如何減輕交互設計中的認知負荷

[摘要]文章簡要介紹了認知負荷及交互設計的概念,然后從交互設計的角度分析產生認知負荷的主要原因并提出了相應的設計策略,以期減輕產品的過量信息帶給用戶的負擔,使用戶更合理地支配認知資源,從而更便捷地使用產品。

[關鍵詞]認知負荷;交互設計;設計策略

當我們打開一個APP時,我們的大腦就開始了一個認知學習的過程。無論是頁面的導航還是布局,這些都需要我們學習如何使用他們來達到我們的目的。在此過程中大腦的活動就是認知負荷。人的認知資源是有限的,而信息的存儲與處理會占用大腦的認知資源。當我們的大腦接收的信息超過了資源上線,就會減慢大腦信息處理的效率。認知負荷是不可避免的,作為設計師的我們應該尋找一些設計策略來減輕用戶使用產品時的認知負荷,來幫助用戶更便捷地使用產品。

一、認知負荷理論

20世紀80年代,澳大利亞認知心理學家約翰?斯威勒等人提出了認知負荷理論,該理論指出,人腦的認知資源是有限的,而在解決問題和學習活動過程中會消耗認知資源,如果此過程消耗的認知資源超過大腦的資源總量,就會導致認知資源分配不均,進而影響個體學習和解決問題的效率。雖然該理論最初應用在教學領域,但也同樣適用于交互設計。對交互設計來說,認知負荷理論可以描述為用戶面對復雜任務時的短期記憶負擔。當用戶在完成一項任務時,相關的信息會被存儲在大腦的短期記憶中。然而,大腦的處理能力是有限的,在短時間內要處理大量的信息,勢必會增加其認知負荷,進而影響到用戶的判斷與決策。

二、交互設計的概念

《交互界面設計》一書中提到,“交互設計是一種如何讓產品易用、有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時還包括了解有效的交互方式,并對它們進行增強和補充。通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標?!苯换ピO計的一般流程為設計研究、原型制作和設計評估。設計研究是交互設計的開始,包括用戶研究、任務分析、信息結構分析等內容,最終目的是為了明確用戶的需求及產品的功能和設計點。制作原型的目的是把設計方案實物化,便于進行討論與修改。設計評估的過程貫穿整個設計過程,為的是及時發現設計錯誤并進行糾正。總而言之,交互設計就是滿足用戶需求的設計過程。

三、認知負荷產生的主要原因

大腦對信息的加工處理能力是有限的,當外界信息量超出大腦的能力范圍時,就會出現認知超載。類似于電腦在短時間內處理大量的任務會變慢甚至死機。因此,當大腦需要處理的信息越多,其負荷也就越重。在現實生活中,人所面臨的各種干擾和壓力是不可避免的,這些外在因素已經占用了大腦的一部分處理能力。因此,在產品的交互設計過程中,需要科學地處理信息資源以減輕用戶的認知負荷,讓用戶可以快捷的獲取有效信息。下面是造成認知負荷的幾個常見設計因素:太多的可選項;需要經過大量思考;界面不清晰。這三個設計因素涉及到的信息處理過程會占據大量的腦力資源,增加大腦的負荷。

四、減少認知負荷的設計策略

根據前文提到的導致認知負荷的常見設計因素,筆者列舉了一些有針對性的設計策略,可以幫助我們做出更合適的設計決定。

(一)避免不必要的元素

“Lessismore”是現代派建筑大師密斯?凡德羅提出的建筑理念,其主旨是去除多余的裝飾,強調功能性。這一理念在其他設計領域同樣適用。從用戶的角度來說,界面繁雜的內容會分散用戶的注意力,增加短期記憶的負荷,從而影響目標的實現。在設計中,首先要避免一切不必要的元素,這樣不僅可以減少加載時間而且可以提升交互體驗。比起花哨雜亂的界面,人們更喜歡簡易明朗的。當然,簡潔并不是隨意堆砌,也需要我們將內容加以設計以取得和諧的效果。界面中過多同質化的內容元素會讓用戶感到單調乏味。我們需要將信息元素綜合到一起進行設計以達到頁面的和諧。當我們將界面中的重要元素以一種簡潔明了的布局呈現給用戶,不僅可以便于用戶理解,減輕大腦負荷,同時也可以避免用戶感動平淡與厭倦,提升產品的用戶體驗。

(二)使用基本的設計原則和控件元素

經過多年的發展,交互設計產生了許多基本的設計原則。這些原則隨著用戶的培養也已經得到了用戶的認可。例如:帶下劃線的藍色文字會告訴用戶這是可點擊的超鏈接;灰色的按鈕暗示當前是不可點擊狀態;叉號提示用戶點擊可以關閉等。在產品設計過程中,盡量使用用戶已經理解的基本設計原則,為他們提供理解和熟悉的元素。減少用戶需要學習的新東西數量,也就減輕了認知負荷。同時我們也應該多使用控件元素。在交互界面中,控件作為不可缺少的元素,是用戶同界面進行交互的重要工具。界面控件有固定的功能,用來完成特定的任務。如按鈕用來激活或關閉某項功能;進度條用來顯示和調整變化;開關用來切換狀態。使用控件不僅可以讓界面簡潔,同時標準化的控件也容易讓用戶理解,不需要用戶額外的學習。

(三)減少多余的操作

人們不喜歡在壓力下工作。在使用產品的過程中,用戶的每一步決定和操作,都需要大腦的參與來處理信息,這就帶來了壓力。當用戶需要專注于某項任務時,太多不相關的操作會讓用戶分心,給大腦帶來額外的認知負擔,并消耗用戶的耐心。當用戶的忍耐達到上線時,會選擇離開產品,而且永遠不回來。因此,在產品設計時,應盡量減少用戶需要記住的信息和做出的決定。把那些沒用的任務去掉,讓用戶更專注于實現他們的目標,減少用戶的操作,從而減輕大腦的認知負荷。例如:表單頁提供默認項、減少必填信息的數量、記住密碼等。

(四)合理展示可選項

用戶希望有更多的選擇,但這意味著做出決定的時間也要越長。從設計角度來看:界面中的可選項越多,意味著用戶要花更長的時間來做決定。人類的短期記憶是有限的,每次只能記住三四件東西。當面對過多的可選項時,大腦需要處理大量信息,決策的困難會增加認知負荷。因此,在產品設計時要盡量將可選項最少化。這一點通常應用在導航、表格和下拉菜單的設計。常用的最小化可選項方式為分級顯示。將可選項進行整理并分級,展示重要選項并隱藏那些不重要的。不僅保證了用戶的可選數量,而且也使得選擇變得輕松。國內的大型購物網站,如天貓、京東在這方面就做得很好??梢钥吹綄τ谄奉惙倍嗟纳唐?,網站的菜單并沒有將所有的可選項都展示出來,而是將商品信息進行分類整理,以隱藏菜單的形式展示給用戶。用戶可以先選擇物品所屬的大類,然后在隱藏菜單中選擇詳細的品類。用戶在獲得很多選擇的同時也不會擁有太大的負擔。

(五)保證設計的可讀性

無論是什么設計項目,可讀性都是需要認真研究的一個問題。設計是為了讓產品更易用。如果你的設計不能輕易地被用戶理解,這無形中就需要用戶花更多的精力去解讀你的產品,也就增加了用戶的認知負荷。關于設計可讀性的研究是一門很大的學問,本文只簡要說明一下。提高設計可讀性主要是提高文字的可讀性。這意味著文本排版看起來要是舒服的,文字與背景的對比度要是合適的,文本長度要是恰到好處的,空間的對比要是足夠的。同時,保持設計風格的統一也是提高設計可讀性的一種方法,這個需要在進行設計之前確立一個設計指南來指導設計的進行。總而言之,保持設計可讀性就是要盡可能讓用戶少分心,讓用戶專注于目標的完成。

(六)慎重的使用

iconicon作為一種圖形語言其歷史可以追溯到早期的人類社會。人類在原始社會將圖畫作為一種溝通交流的手段,這些圖畫也就是最原始意義上的圖形語言。Icon在近幾年的GUI中得到了廣泛的使用,簡單的圖標就可以代替一個應用或功能。聯系人、短信、刪除等圖標早已被用戶所熟知,這類普通的圖標可以很容易的被識別出來,提升用戶的瀏覽體驗。雖然好的icon可以提高用戶的操作效率,但是我們也需要知道icon其實是很難記憶和識別的。盡管普通的icon很容易讓用戶理解,但現實中我們看到的大都是一些非普通的圖標,這些非普通圖標也許用戶以前并沒有見過,其含義并不被用戶所理解。這些圖標的使用會打斷用戶的操作,讓用戶停下來思考。因此,設計上要小心地使用icon,盡量讓用戶聯系生活場景來理解其含義。恰如“相機”的圖標來源于生活中的照相機,“天氣”的圖標來源于日常的天氣等。對于一些不能清晰表意的圖標,最好在旁邊加上文字來補充解釋其意義。

五、結語

在這個移動互聯時代,外在環境中的信息早已讓我們的大腦處于認知負荷狀態。既然認知負荷是不可避免的,作為設計師的我們理應通過一些設計策略來幫助用戶減輕使用產品時的認知負荷,獲得更好的交互體驗。文章從交互設計的角度簡要分析產生認知負荷的主要原因,提出在交互設計過程中可采取避免不必要的元素、使用基本的設計原則和控件元素、減少多余的操作、合理展示可選項、保證設計的可讀性、慎重的使用icon等六項設計策略來減輕用戶的認知負荷,讓用戶更快捷的理解產品,獲得更好的交互體驗。

作者:吳小鋒;周述璋 單位:華南理工大學設計學院

交互設計論文:單手手勢交互設計分析

摘要:隨著信息時代的發展,交互手勢作為觸屏手機的主要人機交互方式之一,越來越被廣大設計師及使用者所重視。本文在概括總結現有交互手勢基礎之上,以單手操作手勢為重點,分析了其廣泛的需求,主要就其如何設計給出了部分解決方案,從而為單手手勢操作的交互設計理論及實踐提供點滴參考。

關鍵詞:交互手勢;單手;用戶體驗;觸屏手機

隨著信息時代的發展,各類智能設備如雨后春筍般出現于人們的視野并被廣泛應用,觸屏手機即為其典型代表之一。操作手勢作為繼實體按鍵后的一種新型人機交互方式,極大地提高了用戶操作手機的效率和體驗。

1觸屏手機的觸屏交互手勢

1.1觸控手勢

1.1.1單手指:點擊:最常用的手勢。一般用于選取菜單、按鈕、數字鍵盤等;滑動:實現的功能相對較多,可以用于多個物體的同時選取。豎直滑動一般用于屏幕更多內容的加載或刷新。水平滑動一般用于導航、頁面、模式的換轉,或者作為二級動作的觸發手勢,出現刪除或其他功能按鈕以及隱藏的操作等;雙擊:一般用以放大、縮小局部內容,常用于圖片或地圖等工具;長按:保持一段時間的輕觸,實現比如放大鏡,文本的拷貝等編輯,刪除等二級動作的觸發;拖拽:一般用于拖拽物的位移,使其到達特定區域從而實現目標?;蛘哂糜谌缫袅織l、滾動條等控件的調節;3Dtouch:作為IOS特有的功能,它不同于長按(時間維度),是在新增加的“力度”維度上,通過“用力”點擊來實現。一般用于進入應用高頻率的深層次功能,諸如直接打開社交軟件的更新動態功能。

1.1.2多手指:縮放:通過雙手指的張開或合攏動作,實現界面內目標物的縮小、放大;旋轉:以雙指旋轉,實現對應角度的操作對象的旋轉;多指滑動:較少地運用于一些設計方自定義的操作,比如滾動截屏等。

1.2筆畫手勢

該類手勢雖然也是通過屏幕上的滑動或拖拽等基本手勢完成,但這些基本手勢只有在組合成特定的組合、形狀、字母或數字等符號時,才具有功能。諸如解鎖屏幕的圖案鎖屏,特定字母打開應用,特殊圖形或封閉形式實現截圖功能,當然包括直接的文本信息輸入功能。

1.3手指以外的手勢操作

如上2種手勢,一般提到的均為手指指頭處的操作,但也有以手部其他特殊部位的操作,比如華為品牌某手機采用指關節畫圈來截圖的手勢操作。至于觸屏手機中非觸屏類的交互手勢,諸如手部動作“搖一搖”等,則不在此處討論。

2單手操作的需求簡析

以iPhone為例,從2013年iPhone5代在國內,發展至當前的最新產品iPhone7Plus,手機界面的尺寸從4英寸發展至如今的5.5英寸,還不包括界面以外的硬件尺寸。越來越大的觸摸屏使用戶在很多情況下必須使用雙手才能夠安全拿起并高效操作手機。在實際的使用場景中,用戶不可能總處于專一、穩定的環境下進行手機的使用。更多的是多任務同時進行,注意力容易被打擾、分散、中斷,另一只手被其他事物占據,周圍操作環境不友好等實際的使用場景。這些使用場景都不支持用戶雙手去操作手機。資深交互設計師StevenaHoober在數千人真實使用場景的2個月調研中得出結論:49%的用戶單手操作,僅15%的用戶為雙手操作,其余為一只手操作,另一只手做輔助握拿。并且,用戶頻繁變換操作姿勢和手勢。應用市場上,輔助單手操作的應用為數眾多。其中諸如安卓系統的“單手劃劃”應用,通過斜滑動來開啟單手操作模式,將手機應用、設置等全部置于一個合理布局的菜單中,讓用戶能夠單手完成大部分手機高頻操作。截止至目前,在GooglePlay上全球下載量已經過億,用戶評論數量超過304萬,評級為4.5分的高分。這充分說明觸屏手機單手操作模式及手勢存在較大的市場需求。

3更好地單手手勢設計

無論是單手還是雙手操作,更好地設計交互手勢都需要參照“隱喻化”原則,采用盡量通用的符號系統,符合用戶認知習慣,給予必要的界面暗示、新手指引、積極反饋,建立于現有的主流手勢之上,考慮同質性、相反性的手勢對應、統一等。該部分內容眾多前輩等已經給出較多理論及實踐案例分析。這里主要從單手手勢設計方面考慮,在上述的必要設計指導下,更多的則從如下方面出發:

3.1拇指活動區域及按鍵熱區

單手操作手勢,在越來越大的觸屏上存在較大的難以觸及的區域??紤]主要的單手操作下拇指的使用,以右手為例,則屏幕的左上方、上方、右下角落為難以點擊的地方,在交互原型設計的初期,界面布局就應當有所考慮,將重要按鍵、主要菜單等置于拇指易操作的區域,同時將一些低頻率、“危險性”的按鈕或功能置于上述的難操作區域。并且考慮左右單手的不同,使布局能夠盡量適配兩種手勢。在操作區域有限或者元素眾多等情況下,可能存在不能按此合理布局的情形。此時可以適當考慮將視覺元素與手勢的實際點擊熱區相脫離,并配以及時的反饋。即在不影響視覺的前提下,適當增大或減小視覺按鍵的實際有效觸控區域,調整與拇指舒適活動區域的重合性,從而提高操作效率或減低誤操作的風險。這對于單手手勢的使用場景而言更具有實際意義。

3.2高效率切換模式

很多情況下,單手手勢的使用是基于一個手勢的集合之中,即所謂的“單手模式”。諸如單手鍵盤、縮小于下方一角落的等比例界面、雙擊home鍵而實現的iPhone單手模式等。它們通常采用改變原有界面布局、比例的方式來達到單手操作的目的,從而實現某應用或功能相對龐雜的系列活動。但即使是習慣性的左手或右手用戶,也不總是固定的一個單手操作。實際的生活經驗及上述的單手操作需求簡析告訴我們,操作姿勢和手勢總在頻繁地變化。這就對單手模式提出了可以高效切換單、雙手,甚至左、右手操作的要求。

3.2.1提煉呼出手勢。事半功倍的方法是在現有的手勢上進行提煉,結合當前的內容、控件、功能等適配出合理的單手模式呼出手勢。在第一節中提到的現有手勢歸納中,滑動手勢具有諸多功能,從而其在單手手勢上可以發揮得天獨厚的效果。諸如采用連續滑動的手勢,先滑動將操作模式菜單呼出,再滑動選擇操作模式,從而進行模式間的高效切換。除此以外,長按、雙擊也具有較好的契合性,而筆畫、組合等因其學習成本較大、容易有歧義等因素,契合性有所降低。

3.2.2選擇性地單手模式。這里不需要將某些重量級的應用等所有的模式、功能、設置全部設計容納入單手模式手勢中。選擇性的選取高頻、重要操作,使單手手勢能夠完成主要功能。輕量級的界面布局總歸利于模式的高效切換。

3.2.3多模式并存。在觸屏上除了僅具有單手手勢以外,在界面布局上可以兼顧其他操作手勢的視覺元素。諸如保留基本的單擊手勢,讓用戶可以通過單手手勢順暢操作的同時,也可以在其他的情況下,通過單擊等手勢進行返回、選取、添加、刪除等多種操作,這就使得單手操作的手勢能夠始終進行,也完全無需擔心切換操作模式時便捷與否的問題。

3.3全局性

從用戶操作手勢的最終目標出發,需要將單手操作手勢盡量貫穿于整個手機操作之中。用戶操作目標是通過完成系列相應的活動和任務來實現的,設法保持單手手勢在整體操作流程中的貫穿和統一,才能徹底地通過單手手勢一步步完成最終目標。如果僅讓用戶在開機界面或者系統層級可以單手手勢操作,而到了手機的一些原裝應用中又不得不使用雙手的話,那很可能前功盡棄,讓其優勢付諸東流。交互手勢是當今主流的人機交互方式之一。本人將通過持續關注用戶使用場景,心理、行為方式,涉獵相關學科知識,將交互手勢,尤其是單手手勢設計方式,逐步分析完善、總結至較為全面、系統的理論高度。從而在今后不斷發展的智能設備中,可以提供點滴參考依據,讓用戶操作方便高效,且身心愉悅地完成目標。

作者:梁磊磊

交互設計論文:交互設計在博物館展廳設計中的應用

摘要:隨著信息化時代的來臨,國際間文化交流愈發頻繁,人們生活日益活躍,博物館已成為公眾信息來源、文化交流,乃至休閑娛樂的重要場所。以物為主,忽視參觀者感受的傳統博物館展廳設計已無法滿足新時代背景下人們的需求。因此,以信息技術為依托的交互設計憑借其以用戶為中心,創建新的用戶體驗的理念自然而然地被運用到現代博物館展廳的設計當中。文章分析總結了交互設計在博物館展廳設計中的應用現狀,并在此基礎上,提出了交互設計在博物館展廳設計應用中的創新方向。

關鍵詞:交互設計;博物館展示;展廳設計;創新

引言

隨著數字媒體技術不斷發展并應用于日常生活,如何更好更有效地實現人機交互,成了亟待解決的問題。在此背景下,交互設計逐漸脫離了傳統人機交互,發展成為一門興新學科。

一、交互設計的定義

1984年,設計師比爾?莫格里奇(BillMoggridge)首次提出“交互設計”的概念。關于其定義,不同學者有著不同的看法。早期交互設計理論家之一,斯坦福大學教授特里?維諾格拉德(TerryWinograd)曾把交互設計描述為“是人類交流和交互空間的設計”;“VB之父”艾蘭?庫伯(AlanCooper)則認為交互設計是人工制品、環境和系統的行為,以及傳達這種行為的外觀元素的設計和定義;而在《交互設計——超越人機交互》一書中,作者將交互設計定義為“設計支持人們日常工作與生活的交互式產品?!本唧w而言,交互設計就是關于創建新的用戶體驗的問題。由于交互設計本身就起源于多學科的交叉,因而很難給它一個準確的定義。但不論何種說法,交互設計關注的焦點都是用戶的需求,其核心理念都是以用戶為中心,注重用戶體驗。

二、交互設計與博物館展廳設計

提及交互設計,人們最先聯想到的往往是產品設計、界面設計。事實上,交互設計更像是針對用戶體驗的、跨學科的實踐范疇,其設計方法適用于多種領域。博物館作為展現人類傳統文化和精神文明的重要平臺,隨著時代的發展、科技的進步以及人們需求的變化,不再局限于收藏、科普的簡單功能性滿足,現代博物館已經成為公眾信息來源、文化交流,乃至休閑娛樂的主要場所。傳統博物館展廳設計單調、呆板、乏味的陳設方式已不足以滿足新時代背景下公眾的需求,博物館展廳設計的重點也逐步由過去的以物為主向現在的以人為本轉變,并且愈發重視體驗感,這與交互設計“以用戶為中心,注重用戶體驗”的理念不謀而合。現代博物館展廳設計這種理念上的轉變使得交互設計在現代博物館展廳設計中的應用成為一種必然趨勢。

(一)交互設計在博物館展廳設計中的應用優勢

交互設計在博物館展廳設計中的應用優勢在于其以信息技術為基礎,通過靈活運用先進的科技手段,能夠給人們帶來不同于以往的全新的展示環境體驗。這些技術,例如虛擬現實技術(VirtualReality)、增強現實技術(AugmentedReality)、紅外傳感聲控技術、全息投影技術等在博物館展廳設計中的應用,不僅能夠打破界面限制,使展覽空間變得生動而富有趣味,還能夠使展品與參觀者發生互動,增強觀眾與所展內容之間的聯系。這種聯系不僅僅停留在生理層面,還存在于心理層面。通過交互設計在博物館展廳設計中的應用創新,展品不再是簡單陳設、冷漠與距離感的存在,而是仿佛有了生命,人們能夠在與之互動的過程中全方位地了解其品質特性與文化內涵,留下更為深刻的印象。

(二)交互設計在博物館展廳設計中的應用現狀

在國外,交互設計的理念已被廣泛應用于博物館的展廳設計當中,主要以設置與展覽內容相關的娛樂體驗項目的形式體現,增強其趣味性與參與性。相對國外而言,交互設計在國內還屬于一個較新的概念,在博物館展廳設計中雖有所應用,但形式較為單一且效果不佳。尤其是近年來,交互設計理念多應用于興建數字博物館,于2015年2月建成的故宮端門數字博物館便是典型代表。該博物館完全摒棄傳統博物館形式,無任何實物展品展出,全部內容由數字化虛擬呈現,并設置有各色互動性的娛樂體驗裝置。而與此同時,傳統博物館仍舊遵循展柜集合展板的固有形式,鮮有交互設計的介入。這種將傳統與現代割裂開來的博物館展廳設計方法并未解決我國博物館目前面臨著的向現代化轉型的嚴峻形勢,傳統博物館仍舊滿足不了新時代背景下人們對體驗感的追求,而新興數字博物館也由于缺乏實物支持無法長久吸引公眾,尤其是對于中老年人以及幼兒而言。

三、交互設計在博物館展廳設計中的應用創新

針對目前交互設計在國內博物館展廳設計的應用現狀中所存在的問題,如何將傳統博物館與現代交互體驗式數字博物館兩者有機結合,是交互設計理念在我國博物館展廳設計應用中的關鍵性問題。為解決這一問題,設計者可以從以下幾個方面進行創新:

(一)展柜的創新

傳統展品陳列柜多由硬質基臺與玻璃保護罩組成,形式單調,玻璃制的保護罩容易給人以冷硬、疏離的距離感。參觀者透過玻璃擋板只能觀看到展品的外觀形態,且多數展柜沿墻體設置,參觀者往往只能通過單一角度觀賞展品,無法全方位感受藏品的形態特征,相關的文字介紹也僅是籠統概括,未能很好地展現展品的藝術價值。將基于數字媒體技術基礎的交互設計理念引入現代博物館展柜的創新設計中,展柜的玻璃擋板不再僅僅作為分隔展品與參觀者的保護屏障,成為與人交互的界面,在參觀者靠近展柜時自動感應呈現展品的具體信息。全息投影技術可附加于展柜中,虛實結合,360度無死角展示展品形態。通過現代數字媒體技術將展品進行數字化分解,使觀眾更為直觀地了解展品的物理構成與藝術價值,最大化地展現展品獨特的魅力。此外,語音、音效甚至于氣味均可在交互設計的介入下融合進展品的展示中,以觸控或紅外感應聲控形式附加在展柜的設計當中。

(二)燈光、流線設計的創新

傳統博物館展廳通常是較為開敞的空間,通過展柜、展板的設置來劃分空間,引導人流。標志導視系統在傳統博物館展廳設計中不受重視,展廳中鮮有明顯的引導標識,以至于參觀者在進入展廳之初易產生迷茫、混亂之感。此外,由于缺乏互動性與參與性,傳統博物館展廳設計往往使得參觀者無層次、無目的甚至無導向地走馬觀花。通過交互設計的理念與手法,結合并利用展廳的燈光、地面與墻體進行創新設計,可以有效地改變這一現狀。例如,交互設計的手段可以使展廳燈光根據參觀者人流量進行恰當的改變。通過明暗強度、色調變化來調節參觀者的情緒心態。地面亦可作為重要交互界面,感應人流并為其規劃顯示出當前最優參觀路線以指引參觀者。墻體也可作為重要的展示屏幕,通過現代化數字媒體技術,投影出與展示內容相關的人物為觀眾“親自”進行解說,又或是向參觀者展示展品的制作過程與歷史淵源。通過紅外感應與聲控技術,參觀者可與之互動,感受到與展覽內容更為緊密的聯系,在輕松娛樂的氛圍下獲取信息與知識。

(三)VR、AR技術的合理應用

虛擬現實(VR)是以計算機技術為核心,結合現代科學技術,在視覺、聽覺與觸感等方面生成一定范圍的與真實環境高度相似的數字化環境,借助必要裝備用戶可與數字化環境中的對象進行互作,產生身臨其境的感受與體驗。增強現實(AR)是VR技術的延伸,通過實時計算攝影機影像的地理位置及角度,加之相應的圖像、視頻與3D模型,將虛擬世界疊加在現實世界中并與人發生互動。VR技術與AR技術作為近年來交互設計的熱門,其在現代博物館展廳設計中的創新應用可為參觀者帶來趣味性更強的綜合體驗效果。例如2016年3月8日首都博物館開展的“王后母親女將——紀念殷墟婦好墓考古發掘四十周年特展”中,VR技術就被開創性地應用于考古現場的還原展示上。通過佩戴VR眼鏡,觀眾可以身臨其境地感受殷墟婦好墓的考古現場,更為直觀地認知殷墟墓葬結構。除此之外,VR、AR技術同樣適用于還原古人的政治、經濟與日常生活,模擬再現遠古生物的生活習性與生存環境。VR、AR技術的合理應用可以打破空間、時間的限制,為新時代背景下的博物館展廳設計注入新的生命力。

結語

隨著信息化時代的來臨,傳統的機械工程與制造領域正逐步與計算機智能相融合,并且呈現出向更為主觀、人性化設計方向遷移的趨勢。在博物館展廳設計中,同樣存在這一變化傾向。重體驗感的交互設計作為一種全新的展示模式,以其獨有的展示理念和信息高效傳播的特點愈發成為當今博物館展廳設計創新的重要發展方向。通過先進科技手段,交互設計打破了參觀者與所展內容之間的界面,讓人們能從視覺、聽覺、觸覺全方位與展品進行互動,滿足了新時代背景下人們對于博物館展廳設計新的需求,并且能夠積極調動人們的主動參與性與動手性,引發人們深入思考、探索的欲望,從而使觀展體驗有了極大的進步,最大化地實現博物館文化傳播功能。

作者:姜圳;趙雁 單位:北京林業大學藝術設計學院

交互設計論文:用戶體驗研究在智慧城市建設交互設計的運用

摘要:在城市建設不斷數字化、智能化的發展背景下,智慧城市建設需要在不斷完善數字化基礎硬件設施建設的基礎上,實現智慧服務的落地。因此,從城市管理和城市居民的實際需求出發,建設各類智能交互產品和服務體系是當前智慧城市建設的重要內容。在這個過程中,用戶體驗研究的應用能使智慧城市建設適應“體驗社會”文化發展的新需求,使相關產品和項目建設更有效、更高效。本文從體驗研究與智慧城市建設的關系、用戶體驗研究的應用模式和體驗研究應用案例分析等方面進行了深入的闡述,提出了適應智慧城市建設的用戶體驗研究應用的有效模式。

關鍵詞:用戶體驗研究;智慧城市;設計

前言

隨著城市化進程的加快,城市在經濟、政治和文化等方面具有著前所未有的發展機遇。與此同時,城市也面臨著各種問題,如交通擁堵、資源消耗、環境污染。這些諸多問題正推動著城市向數字化、智能化方向發展。智慧城市,作為下一代的城市生活形態,是我國推行新型城鎮化建設的高層次需求,是有效提升城市管理水平的城市建設的新方向。隨著住建部于2013年就已經啟動智慧城市試點工程,我國的智慧城市建設基本與世界處于同一起跑線。盡管如此,智慧城市建設是一項前所未有的,具有開拓性的創新型工程,其具有著廣闊的發展前景,但也存在著亟需解決的問題。由于傳統城市中主體的人和城市的各種設施是完全對立和分離的,主體活動在不斷地改造著客體的城市。但是在智慧城市中這種認識發生著截然不同的變化。智慧城市中主客體關系逐漸模糊化,主客體關系的交互性加強,并成為雙向交互。因此,智慧城市建設的本質,在于如何通過用戶體驗研究,使智慧城市的每個應用單元都體現出智能化特征,并以一種智能的個性化吸引每個個體,而每個個體的實踐行為也能有效支撐著智慧城市的智能建設。本文將以一款城市智能交互產品的設計為例,針對智慧城市建設中的交互設計,對智慧城市建設情境下用戶體驗研究的應用進行研究。首先,探索如何挖掘在智慧城市交互設計研究過程中呈現出的問題。其次,針對相關問題,研究用怎樣的方法梳理智慧城市交互設計解決方案。最后,探索在用戶研究進程中如何對實際問題進行規劃及管理。

一、體驗研究與智慧城市

人們對體驗的需求和關注來自于后物質主義的文化轉變。社會和經濟的發展正在向“體驗社會”和“體驗經濟”轉型。每個體驗都來自于一個故事,一個人們與自己所處的世界進行互動時發生的故事。從而,體驗是主觀的、整體的、動態的和情境化的。在后物質主義文化背景下,設計交互產品的挑戰在于設計產品之前預期并設計產品將帶來的最終體驗。智慧城市建設中,在基礎設施建設項目(如城市有線、無線城域網、光纖入戶等)不斷完善的基礎上,“智慧應用”,即面向城市管理、居民生活等各個領域的城市智能交互產品和服務是使智慧城市更為有效、高效的核心建設內容。在信息共享、系統共生的前提下,智慧城市的社區服務、智慧醫療、智慧旅游、智慧公交等系統平臺和服務必須面對的是城市居民的生活需要和訴求,必須解決的是“體驗社會”轉型所帶來的問題與矛盾,必須滿足的是人們越來越多元的個性化的體驗。用戶體驗研究,是一種以用戶為中心的設計研究方法,其目的是通過體驗研究塑造智能產品來改變環境及探索未來。這種基于用戶體驗研究的智慧城市建設可以被理解為,是在智慧城市的建設過程中為用戶的使用體驗而創造智能事物。因此,用戶體驗研究在智慧城市建設中的應用,特別是建設主客體之間交互設計中的應用顯得尤為重要。智慧城市的建設過程中,用戶體驗研究成為城市智慧應用設計與開發的必須前提和必要手段,是保證智慧城市建設有效性的必經過程。同時,探索適應智慧城市建設的用戶體驗研究方法與進程,將為提高智慧城市建設的效率提供保障。

二、用戶體驗研究的應用模式

根據德國體驗和交互設計教授MarcHassenzahl的研究總結,基于用戶體驗研究的設計可以分為“Why”、“What”、“How”三個層面,即“為什么”、“是什么”、“怎樣做”。在每一個層面都對應著針對用戶體驗的研究與分析。體驗設計從“Why”層面開始,體驗研究分析為什么要設計某個產品,分清人們對這個產品的需求、蘊含的情感和產品存在的價值。就像人與人之間通過電話通話,這個行為并不僅僅是一個技術性的通話過程,而是人們之間實時交換信息、溝通情感的需求。只有掌握了“Why”,明白了人們為什么需要某個產品,才能很好地在“What”層面進行分析。在“What”層面,即通過用戶體驗研究,分析人們通過這個產品可以做什么,產品將提供哪些功能和服務,預計人們通過使用產品將獲得什么體驗。在“What”層面的分析之后,“How”層面需要解決的是如何通過合適的流程、用戶行為和產品互動來實現每個功能或服務,并最終達到預期的體驗結果。從“Why”、“What”到“How”,用戶體驗研究從三個層面著手分析,并對智慧產品的設計進行引導。同時,伴隨著產品設計的迭代,用戶體驗研究依舊依次從這三個層面進行目標測試,并引導再設計的推進。這樣的用戶體驗研究應用模式使智慧產品的交互設計能始終圍繞用戶的需求和體驗。同時,應用模式與ISO標準13407中定義的“以人為中心”的設計過程相對應。同樣內化了分析、研究和解決問題的過程,同時,也是一種迭代循環的過程。在圍繞“用戶”定義了設計需求之后,通過理解用戶的情境、細化用戶的需求、產生具體設計方案和對照需求驗證設計,這樣的一個設計迭代,最終找到能滿足特定需求的設計結果。

三、用戶體驗研究

三個層面應用的案例分析本文以智慧城市建設中某傳統文化品牌“情調蘇州”再設計為案例,進行用戶體驗研究應用的分析。本案例中,很好地應用了上文提到的三個層面的應用模式。

(一)“Why”層面

首先,從“Why”層面開始。分析為什么要對傳統文化品牌進行再設計。品牌產品所面對的用戶有著怎樣的需求,產品將附加什么價值。中國傳統文化品牌都有著很長的發展歷史。大部分的發展都是基于傳統媒介,例如書本、雜志、報紙、電視等。在數字媒體時代,傳統文化品牌面臨著需要尋找新的發展方向和發展模式,從而進行可持續轉型發展的挑戰。隨著新媒體的不斷繁榮,傳統文化品牌如果沒有進一步的發展,他們的文化品牌核心價值將受到削弱,甚至消失。與此同時,新時代的到來,讓我們能夠找到發展的機會?;跀底置襟w,傳統文化品牌將有機會創造出新的價值并獲得新的發展。因此,核心價值的延續和增值是傳統文化品牌再設計的目的。所以,品牌核心價值的挖掘成為首要的工作?!扒檎{蘇州”是一個從一本蘇州城市官方旅游書發展而來的文化品牌。如今,品牌的運營主要基于傳統媒介。經過研究,品牌發行的旅行書中優美文字對用戶情感的吸引和產生的共鳴、人們對蘇州文化歷史古城和蘇州城市生活的好奇心。這些是“情調蘇州”在將來的發展中需要保持和加強的核心價值和核心競爭力。傳統書籍是其現有的主要產品形式。隨著體驗社會的到來,數字媒體的不斷發展,“情調蘇州”品牌的發展越來越需要新的產品形式來適應新媒體的層出不窮。同時,將市場策略轉向體驗模式,并設計系統性的產品和服務,從而提升品牌給用戶帶來的情感感受與體驗,在新的體驗模式中創造新的品牌價值。根據研究和分析的結果,確定“情調蘇州”文化品牌發展需要面對的三個層面的目標用戶。第一目標用戶:想來蘇州、在來蘇州的路上、正在蘇州和來過蘇州的旅行者。這個層面的用戶是品牌產品的直接受眾,針對他們,需要實現的目標是使他們在產品的引導下獲得好的旅行體驗,或者激發他們潛在的來蘇旅行的欲望。第二目標用戶:“情調蘇州”品牌主體。針對這個層面的用戶,目標是延伸品牌核心價值,繼續營造“情調”,通過“美文”,描繪互動、立體的蘇州,與旅行者或者潛在的旅行者形成共鳴,使品牌的影響力增強。第三目標用戶:旅行過程中的簽約商家和景點。這類用戶是品牌商業模式中的一個組成環節。品牌產品需要形成系統的推廣機制來滿足這類用戶的商業需求,這方面的需求也是使品牌能夠不斷提升價值的重要保證。因此,在“情調蘇州”文化品牌的再設計過程中需要考慮的是以上三類目標用戶,即多方受益者的需求。

(二)“What”層面

接著,在“What”層面。研究表明,品牌不但需要新的產品形式,它同樣需要一個完整發展策略的再設計。因此,為了促進品牌的新的發展,我們設定了兩方面的內容:第一,豐富品牌產品形式,融合傳統媒體和數字媒體,構建一個新的品牌策略和一個鏈接該品牌所有產品的完整系統。第二,將可觸摸產品向體驗服務擴展,更多地注重人們對體驗的購買,為用戶設計獨特的、愉快的體驗。從單一產品向豐富的體驗服務轉型。首先,在品牌產品形式方面。為了最大程度地繼承品牌現有的影響力,需要很好地保留“情調蘇州”旅行書的產品形式。因為,旅行書已經被用戶熟知并得到了很好的口碑。旅行書每年都會更新版本。但與此同時,需要在此基礎上補充新的產品形式。經過研究,確定設計“情調蘇州”手機端APP、PAD端APP和在每個簽約商家和景點的獨特標識作為快速的產品入口。因此,這4個形態的產品將共同形成一個完整的系統,相互鏈接,互為補充,從而構建起一個新的品牌策略。這個新的策略,在營造“情調”,通過“美文”,描繪互動、立體的蘇州的基礎上,擴展品牌產品覆蓋的使用情境,從旅行前到旅行中,再到旅行后;豐富品牌內容從單一的提供者和輸出者,發展為旅行用戶共同參與的“美文”交流、“情調”共鳴,主客體共同構建有價值的內容;提高品牌影響力,從僅通過文字帶來共鳴和影響,發展為結合用戶自身的、過程性、反思性的動態體驗,從而使影響力更為深刻和長久。其次,將產品向體驗服務轉型。根據不同產品形態所對應的使用情境,來對產品進行再設計。旅行書的設計,將更為小巧和便攜。即便于旅行者在旅行過程中攜帶、閱讀和查詢,并在書中提供與APP的鏈接的元素,如掃碼下載APP、快速查閱入口、情感記錄快捷方式等。使人們豐富旅行過程中的體驗,既充分了解城市、獲得旅行幫助,又隨時記錄和分享情感。手機端APP的設計,主要對應的情境在旅行前的規劃和旅行中的引導。從功能上體現在“美文”的推薦和閱讀,以及美文所談及的景點和商家的推薦與了解,并能根據個性化的需求定制自己的行程和線路。PAD端APP更多地對應的是旅行前和旅行后??梢韵胂笕藗冊诔霭l旅行前,需要更多地了解當地的人文歷史和有趣、有價值的游玩地點;而人們在結束了一天的旅程后,會想要把自己的感受記錄下來,留存作為紀念或者分享給自己的朋友。這些功能的設定能為旅行者提供更多的服務,并使人們的旅行體驗得到豐富。

(三)“Why”層面

最后,在“How”層面,通過用戶體驗研究,探索用怎樣的交互流程來實現上一個“What”層面提出的功能架構。經過原型構建和目標用戶測試等迭代研究方法,形成了最終的原型架構。以下是手機端APP的部分頁面原型。

(四)基于體驗研究的迭代

通過“Why”層面具體的交互流程和原型頁面,在產品完成最終設計和實施開發前,將用戶納入設計流程和設計團隊,使之參與產品原型的使用,實現需求測試和可用性測試,檢測產品是否實現了“What”層面對應的功能設計,是否從根本上滿足了“Why”層面探索的用戶需求和實現產品應有的價值。同時,利用迭代設計,即根據測試結果進行交互流程和頁面的修改和再造,甚至是“What”層面功能上的再設計,通過一次或者多次的迭代來保證城市智慧產品建設的有效性和高效率。有效性是指,產品除了利用好現有的新興技術,從技術本身上體現智能的特征外,從功能上充分體現出產品的智能化和根本價值,體現出智能產品對城市的管理和城市居民的生活所起到的有益的改變和提升。高效率體現在,用戶體驗研究保證產品的設計與開發符合最初的產品核心目標,保證整個過程緊緊圍繞“初衷”來推進,并把生產成本最大程度降低,即保證進入到開發階段的設計已經基本滿足和實現了用戶的需求。

結語

用戶體驗研究,在智慧城市建設,特別是在智能城市交互產品建設中的應用起到了非常重要的作用。重視用戶體驗,將基于用戶體驗研究的設計過程作為智慧城市項目的基本流程,是使智慧城市項目建設有效和高效的重要保證。首先,在“Why”層面,探索如何挖掘在智慧城市交互設計研究過程中呈現出的問題,確定產品的根本價值、核心目標以及針對目標用戶產品將要解決的問題。其次,在“What”層面,針對相關問題,研究用怎樣的方法梳理智慧城市交互設計解決方案,設計哪些功能來解決問題。然后,在“Why”層面,探索在用戶研究進程中如何對實際問題進行規劃及管理,如何實現所設計的功能,用怎樣的交互流程來面對用戶,為用戶提供怎樣的具體的服務。最后,貫穿以上三個層面等流程性迭代,使智慧城市建設更多地融入了人的因素,加強了智慧城市建設主客體之間的交互,能更大程度上包容城市用戶的個性化體驗,在“體驗社會”和“體驗經濟”的需求背景下,為智慧城市建設進一步提升應有的價值。

作者:馬華 單位:蘇州工藝美術職業技術學院

交互設計論文:心理學在交互設計中的應用

摘要:隨著互聯網產品市場的競爭加劇,功能與技術的競爭已經到達瓶頸期,所以UI與交互設計在產品中的地位被互聯網企業提升到了戰略級的高度,越來越多的互聯網公司開始意識到好的產品用戶體驗給企業所帶來的價值。那么,在產品設計中,我們怎樣設計出一款用戶體驗非常棒的產品呢?我想,除了最基本的設計學知識,心理學在其中起的作用非常之大。心理學是研究人的心理和行為的,對心理學的研究能夠幫助UI設計師和交互設計師學會用科學的方法去分析人的行為,讓設計師有更合理的理論依據去做下一步的具體設計。“格式塔心理學”與“認知心理學”是做UI和交互設計中經常用到的兩個重要的心理學概念,在文章中,我們對“格式塔心理學”和“認知心理學”在UI與交互設計中所起的作用結合實例進行了論述、研究與探索。

關鍵詞:交互設計;格式塔心理學;認知心理學;用戶體驗

引言

隨著互聯網行業的發展和人們對產品使用體驗要求的提高,互聯網產品在市場中的競爭日益加劇,技術已經不再是各大互聯網公司保持市場領先地位的唯一核心競爭力,騰訊、百度、阿里巴巴等互聯網公司紛紛成立UED部門,用戶體驗被提升到了企業的戰略級高度,一個用戶體驗設計良好的產品,會在當前產品同質化嚴重的市場競爭中起到至關重要的決定性作用。在這個時代,一個成熟的產品經理在設計產品中也不再局限于簡單的功能性設計,對用戶體驗設計的重視程度越來越高。UI與交互設計是產品設計開發中十分重要的一環,如何將產品的用戶體驗做到極致,成為UI設計師與交互設計師需要思考的問題。

一、心理學與UI交互設計設計的關系

UI與交互設計已經形成了一門綜合性比較強的學科,涉及人體工程學、認知心理學、行為心理學、社會學、數據分析、設計學等。一般情況下,公司的UI/UE設計師會由設計類專業或者心理學專業背景的人來擔任,然而,交互設計,寬泛地說(不限于互聯網產品),關注的是人與物體,人與環境,還有人與人之間的互動,為了做出好的交互設計,交互設計師要去理解人的行為,分析影響和驅動這些行為的因素與他們之間的關系,在理解人的交互,和需要什么樣的交互的基礎上對這些因素進行設計,創造出適合人的、符合人行為與心理規律的設計。根據唐納德?A?諾曼在著作《情感化設計》中的闡述,把交互設計中的情感設計區分為三個層次?,F在市場上的產品,能夠完美融合這三個層次設計的產品少之又少,想達到這個目標,我們需要研究的不僅僅是設計學維度的東西,而更要求助于心理學,對心理學的了解能夠幫助交互設計師學會用科學的方法去分析人的行為,讓設計師有更合理的理論依據去做下一步的具體設計[2]。下面,我們將重點研究“格式塔心理學”與“認知心理學”在UI與交互設計中所起的作用。

二、格式塔心理學與交互設計格式

塔心理學是西方現代心理學的主要流派之一,根據其原意也稱為完形心理學。1912年在德國誕生,后來在美國得到進一步發展。格式塔心理學主張在觀察現象的經驗時要保持現象的本來面目,不能將它分析為感覺元素,并認為現象的經驗是整體的或完形的(格式塔),所以稱為格式塔心理學。這是在UI與交互設計中實際運用最多的心理學理論之一。它主要包括:接近性原則;相似性原則;連續性原則;封閉性原則;對稱性原則等。

(一)接近性原理

在我們的認知規律里,我們更加傾向于把形狀上比較接近的元素看成是一個集合或者一個整體雖然圓形和三角形排布在一塊,但我們卻會在此時將距離近的圓形和三角形歸為一組。這個原則在網頁與APP設計中的頁面內容歸組設計比較常見,設計師通過留白進行頁面內容的歸組。為QQ的“動態”功能頁面,交互設計師在做這個頁面的交互的過程中,企圖將“游戲”、“購物”、“閱讀”、“音樂”和“熱門活動”放置為一組,他巧妙地采用了格式塔心理學中的接近性原則,將這5個按鈕在布局上用較近的距離進行組合排列,從而導致我們在觀察這個界面的時候,很容易受大腦中的“格式塔思維”所影響,很自然地將B部分的所有功能認為是一個組,C部分的所有功能為一組。

(二)相似性原理:

我們的大腦,通常認為相等或相似的元素形成整體或組合。我們會不自覺地認為它是縱向排列的。相似性法則也是我們在做UI設計中經常用到的,同樣用了相似性法則,UI設計師將A組中的“好有動態”、“附近”、“興趣部落”按鈕設計得都比B和C組中的按鈕大很多,并且采用了橫向排列,用戶在使用這個界面的時候,就會很容易將A組與B、C組區分開來。

(三)閉合性原理

閉合性原理就是當元素不完整或者不存在的時候,人們會根據自己的認知經驗和視知覺的整體意愿驅使,不完整的元素依然可以被人們所識別。

(四)主體/背景原理

我們在觀察一個界面時,會本能地將觀察對象分為主題和背景兩塊區域。在觀察對象中占據我們主要注意力的元素為主體部分(一般主體會被安排在最中間或者黃金分割位置),其余則為背景部分?!爸黧w/背景原理”多應用于平面設計或者UI設計中,作為設計師的工作就是幫助用戶更好地區分好背景與主體,以協助用戶思考。這個原則也常用于網頁或者APP設計中在其他內容之上彈出信息,作為需要引起用戶注意的內容,此信息一般為暫時性且非常重要的,相對于跳轉頁面的形式,彈出信息的方式可以幫助用戶了解彈出的信息所處的環境,也可以精簡頁面結構,符合用戶對事物的認知規律,為手機系統與應用中常用的毛玻璃效果,這個效果就應用到了“主題/背景原理”。

三、認知心理學與交互設計認知心理學的核心觀點

認為知識是決定人類行為的主要因素。UI與交互設計師的工作就是對產品使用者的需求進行正確的認知和傳達,從而提高人們獲取并分析處理信息的能力和效率。人在識別某個圖像時,如果在過去的經驗中有這個圖形或相似的圖形,我們稱之為“記憶痕跡”。如果用戶觀察到的圖形與“記憶痕跡”相符合,人們就能付出較少的認識成本來識別這個圖形。UI設計師或交互設計師在設計頁面時首先要從用戶最根本的認知心理機制研究入手,充分了解用戶的心理,設計出符合用戶認知心理規律的產品,從而能夠讓用戶獲得良好愉悅的使用體驗。

(一)UI設計中的“錯怪效應”

當我們體驗一款互聯網產品時,如果UI界面圖文排版不好的話,用戶會非常難以理解產品經理的表達意圖,用戶會認為是整個產品都不好,而不僅僅只是認為其UI和交互設計不好。就像我們小時候因為不喜歡數學老師而不喜歡數學課的意義,這種心理偏見是人在成長過程中建立的本能思維習慣。人類思考問題和判斷一件事物好壞的時候,一個未經過邏輯學訓練的人,會很輕易本能地調用付出成本小且獲得答案快的感性思維,即使其判斷結果往往是不靠譜的,而且往往大腦也會選擇相信。所以,我們在做UI排版時,一定要極為細致認真,不能做錯哪怕一個像素,一個排版優美的UI對于一個產品是至關重要的。

(二)色彩與認知心理學

我們對色彩的認知是從孩提時代開始的,我們小時候都有劃破手指的經歷,當紅色血液流出的那一刻,伴隨的是疼痛與緊張,當我們看到大自然的綠色風光的時候,會不由得精神放松。我們幾乎所有人都有這些“記憶痕跡”,我們在設計頁面搭配色彩時,也要遵循人的“記憶痕跡”,這樣才能協助用戶思考,不會產生歧義。當微信有信息提示時,為了引起用戶的注意,UI設計師采用了紅色圓形的提示標志,讓我們把注意力集中到“未讀消息”上,從而避免漏掉新消息,正是應用了這一心理學原理。

(三)模擬生活中常見的事物

從世界上的第一個ICON開始,設計師就開始嘗試使用人們日常生活中常見的事或物來表示某個功能,直到今天,這個設計原則一直沒有改變,只不過在視覺風格上由“擬物”做成了“扁平”,但是其設計原則都是源于“模擬”。在安卓與IOS的操作系統中,設計師把下拉菜單設計成像窗簾一樣,可以拉下也可以收起。在一些APP中,設計師采用了側滑式的交互設計,就像在模擬我們生活中及其常見的抽屜。這些真是非常贊的設計,在我們看到這些似曾相識的設計的時候,我們甚至不用學習就可以上手操作。

結語

UI與交互是產品與用戶溝通的橋梁,一個互產品(不局限于互聯網產品)的品質,UI和交互設計是產品開發中十分重要的一環,UI與交互設計師要深入透徹地了解與分析用戶的心理規律,將心理學應用到產品的交互設計中,才能達到絕佳的使用體驗。同時,需要指出的是,我們在設計一個產品時,這些原則可以作為參考,但是“設計”這件事情本身并沒有規則,我們做此研究的意義并不是告訴大家設計師如果遵守某個黃金準則,產品就能脫穎而出了,我們研究這件事情的意義在于:我們需要找出產品為什么優秀的規律,并且嘗試完善它、靈活運用它甚至打破它,我想,這才是設計師應該做的事。阿恩海姆所說:“如果藝術過分強調秩序,同時又用缺乏具有足夠活力的物質去排列,就必然導致一種僵死的結果。

作者:王宇;陳少杰 單位:北京林業大學

交互設計論文:交互設計在老年智能產品的運用

摘要:人口老年化速度的加快,不僅給社會和家庭結構帶了新的變化,也會對經濟和社會發展產生重大影響。目前市面的老年人產品無法滿足老年群體的需求,老年產品存在很多不合理現象,設計師也未對老齡群體的特殊需求產生足夠的重視。本文將65歲以上的老齡人統稱為“老年群體”,以老年群體為目標用戶,通過分析該群體及其特殊的心理和生理等特征,總結了老年人對產品及其用戶體驗的特殊需求,對現有的智能產品和交互設計直接的關系進行分析,并提出智能化和交互性在老年產品中的應用及發展分析。

關鍵詞:老年人;智能產品;交互設計;用戶體驗

一、緒論

(一)課題背景

1.人口老齡化趨勢明顯

20世紀90年代以來,我國的老齡化的速度越來越快。65歲及以上老年人占總人口比例的6.96%,按照聯合國標準,若一個國家中65歲以上人口比值達7%以上,便可稱為老齡化社會。同時,人口信息的發展和生活水平的提高使得老年人對產品的需求更加多元化,但目前市場上老人產品種類繁多卻不能滿足老人需求,并沒有吸引老年人消費者的關注,老年產業的開發具有巨大的發展潛力。

2.交互設計的興起

隨著交互設計在產品設計領域的應用的不斷增加,產品的結構和功能也相應的變的復雜起來,這使得產品對用戶的指令的反應有不可預知性,也就是說產品性能和用戶理解之間存在鴻溝,導致用戶無法預知在使用產品的過程中下一步會發生什么。從用戶的角度來說,交互設計是一種新型的產品與用戶之間的互動方式,它能有效的縮短用戶和產品之間的距離,使產品變的更加方便使用,交互設計的核心使了解目標用戶的期望、交互行為方式和用戶的心理行為特點,并通過設計將這種需求表達在產品之上。

(二)以用戶為中心的設計理念的發展

在交互設計的概念中,以用戶為中心的設計的核心思想是解決人與物的問題,即以人為中心,考慮“人性”與“物性”的關系。簡單來說就是解決人在使用產品的過程中的隱性需求的問題。對于獨居老人這樣一個特殊的社會群體而言,用戶可能不能清楚的表達自己的確切需求,居家養老系統作為一個完整的設計系統,在設計過程中,需要設計者全面了解用戶需求,設計者可以通過觀察用戶的行為語言,了解用戶的具體需求,分析需求背后所指向的目的,從而提高系統的可用性及用戶體驗度。所以通過系統的設計方法,全面的了解用戶體驗,能引導設計師重新審視整個系統的設計過程,整合用戶提供的信息提出新的設想,由此產生的創新才能使用戶真正獲益。

二、老年群體研究

(一)老年群體的生理特征研究

人類衰老的表現主要在以下幾個方面:身體機能下降,反映變慢,視覺和聽覺都會有所下降等等,其中最明顯的老化表現是對人的認識活動作用最大的視覺和聽覺能力的下降,所以才會出現老人手機,就是針對老年人視力和聽力問題提出的解決辦法,同時成功的體現了用戶體驗在老人產品中的應用。

(二)老齡群體的心理特征研究

研究表明,隨著年齡的增長,人的心理狀態會發生很多改變,老年人的心理具有不安全感,孤獨感,適應性差,趨于保守等特征,不同的特征在產品中能反映不同于不同的需求之上。然而,老年人的情感需求遠遠大于物質需求,其中表現最為明顯的是健康需求和尊重需求。健康需求是人進入老年期后的一種普遍的情感需求,懼怕空老生病,為身體健康而努力;尊重需求是在老年人離開社會工作崗位后希望自己仍能夠體現自身價值獲得尊重的一種惰感需求。(三)老年人的認知能力對設計的影響人的認知能力具體包括人的智力、注意力、記憶力和學習能力等,分析老年人認知能力的特征有助于設計師運用恰當的方式進行界面的交互設計。老年人由于認知能力的老化會有情緒低落和抑郁的傾向,社會應利用所有資源為老年人提供符合老年人認知能力的各種服務,關注老年人的也理健康。

三、老齡產品的交互性研究

(一)老齡交互產品設計原則

1.簡化操作原則

隨著老年人的生理機能的退化,其感知能力,理解能力,思維能力和操作能力都會受到一定程度的影響,這就使得老年人在面對繁復、智能的高科技產品時顯得盲目和無所適從。所以相關的設計要充分考慮到產品對于老年用戶的可用性和易用性,盡量簡化界面的操作方式。為實現這一目標,智能產品應該考慮一鍵式操作,減少操作步驟,降低分辨難度。同時還能增加語音交互等方式增加功能識別性。

2.視覺設計原則

以老人手機為例,手機界面的操作系統的交互設計規范中對設計風格進行了概括,因此老人手機操作系統的設計風格應結合原生系統風格和老年人用戶的特征進行更加人性化的設計。在具體設計中,系統的界面設計更加趨向于半透明化,圖標設計趨向于扁平化但并不抽象,很多頁面通過色塊的排布來區分區域,通過藍色相應的明暗色調來區分不同的狀態。3.語義清晰化原則語義清晰化就是指產品的操作界面要清晰合理,清晰易懂?,F在的老年用戶通常不懂得有效的使用智能的高科技產品,甚至嚴重的會產生排斥心理,這些行為和心理都是源于他們害怕自己的操作會導致產品出現故障或失效,這往往也是由于產品的語義不夠清新,交互設計可以通過實時反饋,讓用戶知道自己的操作是否正確并提示他們如何進一步操作,幫助用戶更高效的使用產品。

(二)老年群體交互產品發展趨勢

老年人交互的發展趨勢是與信息時展緊密相關的,我們必須關注的是,未來老年群體特征和他們對產品的需求會隨著科技發展而產生相應的變化。正確的設計原則或建議應當是隨著時代的演進和目標人群的特征變化而變化的,當下的老年群體的主體特征與十年后老年群體特征必然是有差異的。需要根據不同時期的發展特點形成不同的產品以滿足用戶需求。

四、小結

交互設計作為一門新型學科,正以前所未有的速度滲入到各行各業中,因為交互設計更注重的是機器人與人之間的互動,通過調整人的活動來適應機器復雜繁瑣的操作過程。這種“以人為本”的設計方法在來年產品中尤其適應,考慮到老年群體的特殊的心理及其特征,將交互設計引入老年產品設計是對老年群體,老年產品行業都非常有益的事情。

作者:黃勁松;張超

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