時間:2022-02-17 11:43:47
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇手機游戲設計范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
手機游戲里的UI圖形設計的符號化具有高度的概括性,在有限的空間里充分標識了游戲的文字性。其具獨特指意作用的能指和所指具有強有力的形象性,能指具有物理特性,以圖形的形式和色彩的視覺方式呈現,具有“形符”的意味;所指是指通過圖形符號傳遞某種意圖,具有“意符”的韻味,二者的巧妙結合,使圖形符號具備獨特性,手機游戲的UI圖形設計形象而鮮明的借助其符號化傳遞游戲的操作邏輯關系。然而,不同風格的手機游戲,其UI圖形設計所展現的視覺情感心理各有不同,而好的手機游戲UI圖形設計不僅能讓游戲變得有個性有品味,還能讓游戲變得舒適、簡單、自由,充分體現游戲的定位和特點,同時也能夠拉近人與產品的距離。因此,在手機游戲里,UI圖形設計的符號化主要起著互動與視覺的效果,具有形符和意符的作用。在視覺上,由于手機屏幕的特殊性,手機游戲的UI圖形在其界面中的大小應比例控制適中。可見,作為讀圖時代的今天,手機游戲UI圖形設計符號化傳意起著彌足珍貴的作用。
2手機游戲UI圖形符號化設計的基本原則
著名圖形設計大師PaulRand(保羅•蘭德)曾經說過:“設計絕不是簡單的排列組合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去贊美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”。圖像和文字是最常規的,它承載著人機界面元素及交互信息。作為手機游戲這一游戲娛樂載體對UI圖形設計的符號化要求更具典型性。眾所周知,用戶在玩手機游戲時,首先接觸的是操作手機游戲的圖標(Icon)即圖形符號,通過圖標執行相應命令或功能,快捷有效的引導用戶行使權力將直接關系到游戲菜單的合理性。因此,遵循一定的設計原則是手機游戲UI圖形設計應必不可少的。
2.1手機游戲UI圖形設計的符號化的易識別性原則。
首先確保界面設計中的清晰度,圖形的高度概括性,特別對于初始玩家,做到無論老少兼能識別界面傳遞的意思,在點擊界面時順利進行下一步操作,并成功進行交互。而有的游戲界面里設計得不夠明了,雖然能夠滿足玩家一時的需求,但容易導致玩家內心疲倦,最終放棄繼續游戲。如何在有限的空間里充分表達其游戲意圖,可從符號學的角度分析,UI在視覺上包括圖像和文字,它們是兩種不同類型的符號。圖像符號的表意性形象而具體,而文字具有象征性,需要依靠約定俗成的社會契約發生關聯,抽象、概括。這種抽象(符號化)的圖形內涵一般比較窄,在表達信息方面比較準確有力,能使人在短時間內了解其含義。手機用戶在玩游戲時具有時效性,多半采用空閑娛樂,上手易操作,因此界面中的視覺效果應充分利用符號化的圖形代替文字性表述。作為思維的一種主體形式,符號化圖形在時間與空間上是可變的。充分利用這一特性,及時反饋,恰當組織視覺元素,減輕用戶認知負擔。化繁為簡,幫助玩家更加快速簡單理解游戲意圖,如每個界面環節反映內容的包含關系。以方向和方位的視覺元素自然表現各環節的關系。恰如其分的組織游戲運行的內容可以有效減輕認知負荷,玩家不需花過多的精力去考慮各元素間的關系,引導玩家而不是迫使玩家去分辨。其次務必使界面簡介、意識性強,保護和尊重用戶的注意力。玩家在娛樂的時候,應盡量減少界面中出現不必要的附加圖形,避免分散注意力和混淆指意性。如果非要讓玩家在晉級的過程中索取相關數據,那么請在玩家了解事物真實意圖的情況下顯現,尊重玩家的注意力,不僅能讓用戶更快樂,且唯美畫面效果更佳。因此,作為本身就是矛盾體的簡單、易懂并以符號化呈現是其不可或缺的,而遵循玩家的注意力是作為優秀設計作品的先決條件,盡可能采用圖形符號高度概括熟悉的概念和語言,讓玩家容易識別和理解。
2.2手機游戲界面圖形設計的符號化遵循可玩性原則。
手機游戲開發商們如何占據市場則要先考慮所對應的客戶,目標定位,玩家對UI圖形設計的需求通常和個人的生活背景、生理、心理、等諸多因素左右。要想讓一款產品滿足所有人的愿望是不可能的,針對一類人設計產品才會取得更大的效益。遵從以玩家為中心的界面設計原則,充分滿足用戶的需求,側重玩家體驗,讓玩家獲得情感上的滿足。使界面處在用戶的掌控之中,玩家往往對能夠掌控自己的周圍的環境感到很舒心。讓用戶決定系統狀態,稍加引導便會達到預期目標。在功能上注重“可用性”原則,易于上手,在心理上讓玩家感受情感的愉悅。這是直接操作的感覺最好的一種形式,但往往卻不易,因為在界面設計時,增加的圖形不是必須的,如過多的使用按鈕、圖形、附件等等其他繁瑣的東西以便更好的操作UI元素而不是重復事件。而最初我們期望在有限的空間里簡化其操作界面,因此在設計中,我們要盡可能的符合和了解一些用戶的手勢,符合一般的人體工學的原理。這也就是科技的發展對產品的要求開始由可用性轉移到用戶體驗上。如動態圖形的出現,3D游戲也開始植入到手機游戲中。在視覺上加強界面的層次感,讓玩家的目光停留在重點上,注重考慮每個元素的視覺重量能夠有效引導玩家了解游戲內容的主旋律。如界面速度條顯示,游戲在加載過程中,速度條起著示意加載進度的作用,讓用戶不至于無目的性的等待,為了進一步了解游戲能否繼續進行,可以通過動態條預測。如果卡死,那么動態效果將失去,如果依然有動態效果,說明加載緩慢,提示用戶繼續等待。隨時將正在進行的信息告知用戶,特別是響應時間長的情況下,讓玩家清楚了解游戲進行狀況,確保游戲連續性。面對手機游戲平臺與計算機游戲平臺中存在硬件的差距,設計師需在圖形創意上填補等待的空白,以確保玩家繼續游戲。
2.3手機游戲UI圖形設計的符號化遵循用戶心理統一性原則。
手機游戲UI圖形設計的統一有利于玩家對整個游戲過程的把握,讓玩家沉浸游戲之中,主要通過風格的統一和交互行為的統一來體現。在設計屏幕時需要一個主題,讓玩家容易上手,使用戶認識它的真正價值,如果一個屏幕上有多個主題,則會讓界面混亂不堪。正如文章有一個單一的主題和強有力的論點一樣,這也是界面存在的意義。當一個屏幕確認一個主題后,風格上,精美的畫面能給玩家帶來美的享受,并沉浸其中,但國內好些游戲忽略其內在意義,一味的追求畫面的超炫性,往游戲里添加古典建筑和文化元素,這種與游戲情節異同的畫面反而阻礙了玩家的興趣,應注重整個背景和故事本身相符合。在人機交互行為上統一,保持用戶心理預期統一,通常行為包括點擊、拖拽和搖晃等,設計時應保持整體交互行為的一致,并符合大多數人的交互習性。如《憤怒的小鳥》其采用的是拖拽彈弓的功能,這與小時候玩的打彈弓相契合,做到了人機交互的統一。
3手機游戲UI圖形設計的符號化的視覺表現
手機游戲UI圖形作為視覺空間設計中的一種符號現象,雖是無聲,更多的以看的形式出現,卻能形象而生動的傳遞其蘊含著的意義。而其存在形式的多樣性,可具體、可抽象,采用不同的視覺表現對圖形符號設計的要求不一樣。游戲的種類繁多,我們應從中進行研究,挖掘出更具手機游戲UI圖形符號化特性,借助設計的基本原則,更準確更有效的運用符號學圖形原理進行視覺設計。
3.1圖形符號的運用可以追溯到原始社會時期,我們可以從巖畫里的原始狩獵記事圖文中到歌舞圖騰畫面看出,圖形符號傳達著實用和審美兩種需求,以符號的形式記錄生活。
這種表象和現實的高度融合,賦予事物圖像形式并起著象征性。圖形符號借助點、線、面和顏色這一視覺語言元素,以一種獨特的形式向大眾傳播信息。特別是隨著時代的變遷,科技的發展,人們把這種視覺因素賦予多個視角觀察圖像的符號化。也為視覺元素提供了新的發展空間,并產生了新的藝術形式。圖形符號作為視覺的載體,在生理上傳達一種簡約的選擇性和完形性,而心理上進行概念化處理,從而產生一種抽象的、符號化的圖形,并賦予其獨特的含義。在游戲界面設計中,圖形符號是不可或缺的內容,游戲的開端到結束所有環節都是以圖形符號引導用戶實施操作目的。在有限的視域空間里,圖形在視覺上要求更是精簡到位,概念化更強烈,易上手。《憤怒的小鳥》中的卡通圖形簡單可愛、色彩鮮澤、畫面溫馨、充滿趣味性,給人一種愉悅的視覺感受。《開心水族箱》仿海洋世界的畫面形式,各種不同海洋生物元素形象生動,圖形上簡化生物外貌,濃縮多種生物面貌,讓繁雜的生物更加清爽明了,視覺上更賦予靈性。《連連看》這類游戲衍變的形式更加豐富,有抽象的符號代替的,也有具象符號呈現的,其傳達的視覺心理感受各有不同,玩家可以根據自己的興趣愛好享受游戲中的愉悅性。
3.2從視覺設計心理學的表現形態上看,人類對客觀形態的認知最主要的途徑是視覺,人們通過它來感受外界的形態表意。
手機游戲的UI圖形主要包括形體、色彩。手機游戲UI圖形設計與玩家獲取游戲可玩性所形成的心理暗示。手機游戲的UI圖形設計受手機屏幕大小和分辨率的限制,圖形以簡潔明了為主,色澤干凈明快,但不宜過于絢麗,否則會使玩家視覺疲勞。生理上的影響主要就色彩對眼睛的分辨能力和視覺的關系。實驗證明,在可視范圍內,人們的視覺適應能力在有色彩比有亮度對比時要強,由于人們對亮度和色彩飽和度的分辨能力不敏感,因此,選擇色彩對比的同時主要以色調對比。在進行游戲UI設計時,順應與游戲本身主色調和諧的狀況下,多采用不易引起視覺疲勞的顏色,如黃色、綠色、藍綠色和淡青色等的飽和度的色彩,藍色、紫色、紅色和橙色這種高純度的色彩盡量降低其飽和度。同時注意明亮度應適中,飽和度過高的色彩容易引起視神經錯亂,易疲乏,影響玩家游戲且無法沉浸其中。
4手機游戲UI圖形設計符號化的未來展望
關鍵詞:現代插畫;手機游戲;美術設計;視覺語言
1現代插畫與手機游戲美術設計的關系
手機游戲作品既是具有技術性的科技產品,同時由于它展現出來的畫面,也是具有藝術性的文化產品。一款能夠吸引用戶、提升用戶留存率、持續良性發展的手機游戲,除了需要具備創意性,要想脫穎而出,游戲美術的藝術性是不容忽視的。現代插畫涵蓋了藝術與設計這兩個具有親緣關系但性質不同的領域,它借鑒了繪畫藝術的表現技法,保留了繪畫的藝術性。現代插畫針對其服務對象,通過簡潔、準確、清晰的設計語言將信息傳達給用戶,同時具備了現代設計明確的功能性。現代插畫與手機游戲美術都屬于文化產品,在畫面的藝術性表現上有共通之處。從藝術性上看,現代插畫作為一種已被人們認可的視覺表達方式與信息傳播載體,它形式多樣,具有強烈的美術風格和獨特的藝術表現力,可以為游戲產品提供更生動的畫面,而它獨特的敘事特性又能賦予游戲更強的情感表現。如今,基于智能手機的游戲已經成為電子游戲中的主流,游戲美術設計中對藝術與審美的需求更加不可忽視。因此將現代插畫作為手機游戲美術設計的一種表達方式,在藝術性與設計性上都有極大的優勢。作為聯系游戲與玩家的語言載體,現代插畫在視覺吸引、信息傳播、情感敘事等方面的天然優勢,值得手機游戲美術設計師深入探究。
2現代插畫在手機游戲美術設計中應用的優勢分析
2.1視覺優勢——讓游戲畫面更具吸引力
“當今社會是一個以計算機、網絡技術以及知識經濟為標志的政治、經濟、科技、文化‘全球化’的時代,同時在現代經濟、文化、科學背景籠罩下,社會已經進入了‘視覺’時代。”[1]視覺作為人類的一種感知方式,相對于聽覺、嗅覺、味覺、觸覺來說,視覺對人們辨識周圍的事物、認識和了解這個世界有更加直觀、形象的優勢。在視覺圖像無處不在的移動互聯網時代,具備獨特的視覺沖擊力的產品能更有效地吸引消費者的視線。就手機游戲來說,雖然它的核心是游戲玩法,但手機游戲仍需通過畫面的美術呈現,實現與玩家的交互。因此要從每年海量上市的手機游戲作品中脫穎而出,獲得玩家的關注,很大程度還依賴于游戲美術畫面呈現給游戲玩家的第一視覺印象。而現代插畫的有效運用無疑可以給手機游戲增添新的活力。現代插畫由繪畫藝術發展而來,它吸收并借鑒了繪畫藝術的表現語言,線條、色彩、光影等人們熟悉的繪畫語言,能直觀再現人們熟知的事物。這些直觀、真實可信、具有親和力的視覺語言,在“視覺”時代更容易獲得用戶的認同。基于互聯網時代數字技術,從創作方式上看,現代插畫創作除了傳統的手繪的方式外,借助計算機等輔助軟硬件技術,能使繪制技巧更加豐富、極大地提升創作效率,復雜絢麗的視覺效果、天馬行空的創意想象也變得更易于實現。對于同樣運用數字技術來展現美術畫面的手機游戲來說,借助現代插畫強大的視覺表現力,在滿足現代人視覺享受的需求方面有獨特的優勢。如互動敘事類手機游戲《繪真妙筆千山》是以中國古畫《千里江山圖》作為美術設計藍本,將傳統青綠山水繪畫與現代數字插畫技術結合,通過傳統圖像的數字再現,展現了傳統藝術的親和力,在視覺上也更能吸引現代年輕人的注意力。現代插畫在探索自身獨特的視覺審美語言的過程中,不再只追求簡單的具象再現,它更注重體現設計者的設計理念以及對藝術個性的追求。因其形式中融入了攝影、抽象圖形、動漫、廣告創意、手工制作等設計語言,體現了更加豐富多元的個性,這也使現代插畫風格具有極高的視覺辨識度。隨著手機用戶的不斷增加以及智能手機持有量的持續上升,多元化的用戶群體的個性化需求越來越明顯。不同類型的玩家在選擇游戲的時候,往往會被不同的美術風格吸引。相同題材的游戲,采用不同的美術風格來表現,也會為玩家營造不同的情緒氛圍,給予玩家不同的游戲體驗。將現代插畫多樣化風格運用到手機游戲美術設計中,可以有效避免游戲在視覺上的同質化。目前手機游戲中已經涌現了如卡通、扁平、像素、涂鴉、手繪、低多邊形等現代插畫風格,百花齊放的藝術風格為手機游戲美術設計提供了無限的視覺吸引力與發掘空間。如同樣以“紙”作為設計元素,《尼山薩滿傳》是采用剪紙與疊合結合的扁平插畫風格作為美術設計中的主要視覺元素,將中國北方少數民族口口相傳的薩滿傳說制作成音樂節奏類手游;《紙境》則是采用極簡的低多邊形插畫風格的解密手游,用三維模型還原出精美的紙藝效果,它構建出來的世界非常唯美、特別,玩家每翻開新一頁的場景都能體會到極大的視覺沖擊;同是解密類手游的《爺爺的城市》,則采用結合了手工制作的卡通插畫風格,用卡紙搭建場景,使這款游戲展現了不同于純三維電腦制作的手工質感,具有更豐富的表現力。在追求個性的多元化客戶群體的需求下,游戲美術設計師可以針對不同的玩家,運用各種不同的現代插畫風格對游戲畫面進行藝術加工,賦予其獨特的審美風格,使游戲作品更具有美的力量,使不同類型的玩家能夠找到心儀的美術風格作品。
2.2傳播優勢——信息交流更加便捷
信息的傳播離不開媒介,數字時代催生出的新媒介給人們帶來了前所未有的體驗。麥盧克漢在其《理解媒介》中指出“游戲是傳播媒介”。手機游戲作為數字時代游戲的一種類型,它本身綜合了數字圖像、影音、文本等多種媒介形式,具備傳遞豐富的信息和意義的強大能力,而它還具有區別于其他傳播媒介的互動性特征,這使手機游戲玩家在游戲中能獲得更深層次的信息和交互。現代插畫作為人們熟知的一種傳播載體,它的視覺圖形語言能在信息交流中占據極大優勢的主要原因在于“圖像具有提供最大視覺信息的能力”[2]。現代插畫在其發展過程中,對自身的視覺圖形的形式語言進行了提煉、抽象、簡化等處理,使其造型、色彩,以及它們之間依據某種原則進行組織編排形成的審美關系,更具符號化的特征,并通過這種符號化的視覺圖形來表達隱藏在其背后的設計師希望傳達的信息。游戲美術設計起到了承載、傳遞游戲內容、設計想法、游戲規則等信息的作用。如今電子媒介的全球化趨勢加深,手機游戲玩家可能遍布世界上的不同國家,玩家的語言、認知習慣、生活環境、文化背景等都不相同,對游戲信息的理解不盡相同,玩家更需要從畫面視覺語言來認知和理解一款游戲。現代插畫具有這方面的優勢,一方面現代插畫中符號化的視覺語言能使游戲玩家更準確地識別所玩的游戲的主題和類型,并判斷它是否是自己想玩的類型。比如《紀念碑谷》,將埃舍爾的視錯覺技法與低多邊形插畫風格結合,利用數字交互組建了一個錯視空間,讓畫面表達呈現超現實特征,出現在這個空間中的角色、場景都被最大限度地簡化,大量含有隱喻的元素符號以及色彩渲染的運用,通過圖形語言包含的信息內涵,不需要借助語言,玩家在游戲的過程中就能逐漸理解設計師想要傳達的信息,使許多對視覺要求較高,并追求更深的游戲內涵的玩家一接觸這款游戲就被深深吸引。另一方面,在跨語言和文化的信息傳播中,圖像符號信息為傳播提供了便利性。現代插畫風格的符號語言并不會過于隱晦,不同國家或地區的人群對圖形語言的認知上也存在一定的共性,精簡后的視覺的符號語言,丟棄了其中對信息表達不重要的有干擾作用的部分,保留對信息傳達有用的部分,這種形式在視覺上除了能顯示極具表現力的審美價值外,突破了文化和語言的限制,使信息的傳遞與溝通更加準確和便捷,更容易引起玩家的共鳴和認同。為了展現“無招勝有招”中國武俠文化精髓,《說劍》這款武俠游戲的美術設計放棄了刀劍等具象的元素,采用水墨插畫風格,利用水墨書寫出的痕跡的意象,指代俠客用劍手法,一招一式更接近于中國人認知中的武俠招式,而對于不了解中國武俠的其他國家的玩家來說,東方武俠的獨特之處在筆墨的一來一往中得到了最好的表達。現代插畫已經不僅僅停留在靜態畫面的表現上,為了將信息更加高效、準確地傳遞給人們,動態插畫應運而生。動態插畫除了在視覺上比靜態插畫更具有新鮮感和吸引力外,數字技術賦予了它交互的特性,可以讓人們參與到信息互動中。現在人們已經習慣于通過點擊、移動、滑動等多種方式與動態圖形互動,并通過互動反饋獲得相關的信息。交互已經成為互聯網時代人們習慣的一種互動方式。手機游戲本身也具備互動性,在界面圖形的交互方式上與動態插畫十分相似,玩家即便是初次接觸,也可以根據習慣嘗試操控。配合現代插畫具有符號特征的視覺語言,在手機游戲內容的傳播中,結合動態插畫的美術設計提供的沉浸式的互動體驗,能夠使信息的傳播更加深入人心。《雙子》這款手游沒有語言、文字,僅依靠極簡的畫面,講述一個也許是關于親情、友情、愛情,或者是關于陪伴的故事。玩家在接觸游戲的時候,只能通過兩顆星星的接觸或分離產生互動,通過不斷地磨合,會發現通過兩顆星的接觸可以使它們上升,而兩顆星之間遠離,它們則會逐漸下降,反饋給玩家指引。直到所有圖騰被點亮,光明終于照亮了原本黑暗的區域,在這短暫的游戲流程中,不同的玩家理解不同,能獲得的體會也不同。
2.3敘事優勢——喚起玩家情感共鳴
人是情感的動物。情感需求是人的一種感情上的滿足,是一種心理上的認同。正如物質生活水平的提升,能讓人們的消費態度發生改變一樣,游戲玩家對手機游戲的消費態度也在逐漸變化。手機游戲一開始是人們用來消磨時間的一種娛樂手段,游戲設計在追求趣味性和刺激性的發展過程中,并沒有過多地關注玩家的情感需求,因此受眾也主要集中為尋求刺激的年輕男性玩家群體。如今伴隨著游戲一起成長的玩家漸漸長大,同時也有越來越多從未有過游戲體驗的人們加入玩家群體中,尋求刺激也已不再是游戲玩家的唯一目的。年齡跨度更大、想法更成熟、類型更豐富的玩家群體希望通過游戲獲得精神上的享受以及情感上的認同,以滿足自身豐富而復雜的情感需求。如果說追求美好的畫面是游戲玩家對審美的本能需求,追求便利操作與溝通是游戲玩家的行為需求,那么玩家對情感交互的追求則可以看作是游戲玩家在精神層面的需求。“人類講述并傾聽著故事,我們用敘事進行交流和理解人與事件,在敘事中有我們的思考與夢想。”[3]視覺風格獨特或者玩法新奇的游戲作品能第一時間吸引玩家的注意力,而游戲具備的敘事特征,卻常常被人們忽視。雖然并非所有的游戲都在講故事或者適合講故事,也不一定都有完整的敘事結構,但一款敘事出彩的游戲確實更容易引起玩家的共鳴。“游戲使我們與常規慣例中的物質壓力拉開距離,使我們去做這樣的觀察和詢問。作為大眾藝術的游戲,給一切人提供了充分參與社會生活的直接手段”。[4]手機游戲通過其特有的敘事風格講述故事,讓玩家與游戲、玩家與玩家之間產生情感互動,在感受或參與游戲內容的同時,獲得不同于真實世界的各種體驗,其核心是通過交流和溝通傳遞設計思想、喚起玩家情感共鳴。敘事性也是現代插畫的重要特征。插畫作為人類記錄資訊并以圖像方式進行表達的一種手段,長期以來以它獨特的視覺語言,扮演著資訊的記錄者和故事的講述者的身份。它天然帶有強大的敘事能力。現代插畫主要通過視覺語言的描繪講述故事內容、傳達情感語意,而這種描繪并非機械地將文本敘事轉化為畫面進行具象描述,而是采用具有寓意內涵的視覺語言,并結合移情、聯想等抽象化的修辭手法,通過元素提取、畫面組織、圖形編排等方式,將視覺形象重組或再創造,以達到情感敘事和超現實敘事的目的。[5]將具有感性故事或人文關懷的敘事型現代插畫運用于游戲美術設計中,可以使用戶沉浸在游戲世界的虛擬構架中,不受時間和空間的限制,體驗不同的人生故事,體會現實世界中未曾有的情感傳達,獲得更完整的情感體驗。為突出游戲設計獨特的敘事特點,插畫在多樣化風格語言與情感敘事方面展現了巨大優勢。《回憶之旅》是一款手繪插畫風格的手機游戲,采用故事為主導的雙線敘事的手法,游戲中沒有對白,故事情節的推進完全依賴插畫的視覺語言,將主人公在回家旅程中順序所見以及旅程中觸景生情的插敘回憶這兩條不同的敘事線,利用靜態與動態的效果表現、扁平與透視的繪制表現、色調與情感的環境隱喻等不同形式的插畫表現加以區分,通過畫面聯想的方式并聯引出主人公的故事經歷,實現游戲過程中敘事情感的傳達。《去月球》采用的是像素插畫風格的美術設計(像素風格是在手機軟硬件不發達時手機游戲畫面的呈現效果),講述主人公記憶中的“過去”,這種風格模擬一開始就給游戲注入了懷舊感。倒敘的敘事方式以及夢中夢的情節呈現,通過畫面視覺語言的改變,如模仿模擬信號不穩定時的雪花噪波、象征接受不到信號的圖像碎片、模擬信號丟失時的空白畫面,為游戲最后的紅屏閃動留下伏筆。隨著故事漸漸展開,玩家在游戲的過程中,能體會到畫面敘事內容蘊藏的深層含義,感受到與主人公之間更深的共情體驗。
關鍵詞:J2ME 手機游戲 MIDP2.0 無線設備
中圖分類號:F062.5文獻標識碼:A
文章編號:1004-4914(2010)06-052-03
一、引言
隨著人們生活水平的不斷提高,手機用戶的數量也在不斷上升,而且手機的功能越來越豐富,也促進了手機游戲產業的不斷發展。在市場上,手機游戲的內容大多相近,但其中也不泛有經典之作,它們的盈利方式主要是涉及面廣,盡管手機游戲的費用不高,但是巨大的使用量將使得這個市場商機很大。種種的數據調查顯示前中國手機游戲市場一片繁榮,然而手機游戲大多來自國外,這對國內的手機游戲開發并非長遠之計。
隨著無線應用與嵌入式系統的愈來愈受到人們的重視,SUN公司推出了J2ME(Java 2 Platform, Micro Edition)來迎合這一趨勢,它把Java平臺的以網絡為中心和平臺不可知論的特性移植到有限存儲器和有限處理器的設備中,這些設備具有16位或32位處理器和總量不少于大約128K的存儲器;而MIDP2.0的新特性對手機游戲的開發提供了許多新的支持技術,使得J2ME手機游戲開發的難度大大下降,簡化了設計的流程,也很大程度的促進了J2ME應用于手機游戲的發展。
由于Java語言相當的普及,對于有Java語言基礎的人來說,J2ME技術的門檻較低,開發速度較快。J2ME技術擁有強大的移植性,可以經過簡單的修改后,在不同廠商的手機上運行,現在在市場上的主要廠商有諾基亞、摩托羅拉、索愛等,它們之間在市場上進行著激烈的競爭,進而也促進了J2ME技術的快速發展。本文的寫作目的就是通過使用J2ME游戲開發技術來開發一個基于Nokia S60的手機游戲,從而展現J2ME技術在手機游戲開發方面的優勢。
二、J2ME體系結構和MIDP2.0新技術
(一)J2ME體系結構
Java自1995年發明以來以發生了很大的變化,從最早的為基于瀏覽器中運行的Applet的編程,到Servlet/EJB的Server編程,再到現在的MIDlet為無線信息設備的編程。它已發展成為為開發者提供一端到端編程開發的平臺,即我們常說的J2SE/J2EE/J2ME,Java的三個平臺(fig1)。由于無線編程有其完全不同于傳統編程的特殊性,比如:運行設備的多樣性,設備處理能力不如服務器和微機,用戶界面的差異性等。另外在加上無線技術的飛速發展,使得J2ME的體系架構有者完全不同于J2SE/J2EE的特點。
由于嵌入式設備的種類太多樣,沒有統一的規范,于是J2ME定義了一種靈活的層次規范結構來規范眾多的移動設備,不同層次的規范相互協作來提供一個完整的移動Java平臺。J2ME依照各種設備的資源特性,將J2ME技術架構分為簡表(Profile),配置(Configuration)和Java虛擬機(Java Virtual Machine)三層,如圖1所示:
1.簡表層:簡表層定義了在特定的設備上可用的應用程序編程接口(API)的最小集。它在一個特定的配置上面實現,應用程序是針對特定的簡表編寫的,因此可以移植到支持該簡表的任何設備上。SUN公司推出兩種可用的參考J2ME簡表:基礎簡表與MIDP。基礎簡表主要用于CDC配置。MIDP連同功能較低的CLDC配置一起為開發移動設備應用程序提供了完整的Java平臺。
2.配置層:面對的是大量各種不同的小型嵌入式設備,J2ME將這些設備進行分類,將一些共性提取出來形成適合于某范疇中設備可用的規范,稱為“配置”。配置規范定義了硬件所必須具備的能力。目前J2ME可用的配置有兩種:CDC(Connected Device Configuration,連接設備配置)和CLDC(Connected Limited Device Configuration,連接有限設備配置)。CDC應用于相對內存量較大,更強處理器的移動設備。CLDC主要針對些資源有限的嵌入式設備。
3.Java虛擬機層:這一層是針對設備本地操作系統定制的Java虛擬機的實現,支持特定的J2ME配置,就像使用所有Java技術一樣,其核心也在一種虛擬機中。
(二)MIDP2.0新技術
在MIDP1.0中這些功能包括:應用的下載、應用的生命周期、端到端的傳輸(
3.JSR-000139 Connected Limited Device Configuration 1.1
4.(美)Bruce Eckel.京京工作室譯.Java.編程思想.北京:機械工業出版社,1999
5.(美)Chuck Cavaness,Geoff Friesen,Brian Keeton.師夷工作室譯.Java完全探索(第二版).北京:中國青年出版社,2001
6.黃聰明.JAVA移動通信程序設計J2MEMIDP.北京:清華大學出版社,2002
7.洪維恩.Java2面向對象程序設計.北京:中國鐵道出版社,2002
8.盧軍.J2ME應用程序開發手機、PDA程序開發捷徑.北京:中國鐵道出版社,2002
9.孫希,俞建新.Java虛擬機新技術探討.計算機應用,2002(8)
關鍵詞:手機游戲 閩南元素 閩南傳統文化
一、閩南手機游戲美術的概念
手機游戲美工是指手機游戲畫面中的美術組成部分,我們在游戲中所能看到的一切畫面都屬于游戲美工的工作范疇,其中包括了建筑、地形、人物、動物、植物、動畫、特效、界面等等的制作。由于游戲美術的工作量龐大和種類繁多,通常游戲公司會對游戲美術部分再進行細分為:原畫設定、場景制作、角色制作、動作制作、特效制作、等不同的工作崗位[1]。游戲畫面能否長時間吸引游戲玩家的眼球,讓玩家愛不釋手,手機游戲美術占有非常重要的地位。
手機游戲美術是一款游戲在制作前期所要進行的一項重要工作,這個過程將提供游戲項目所需要的全部美術設計方案,主要包括概念類原畫設計,制作類原畫設計兩種,為后期的游戲美術制作提供標準和依據。隨著現在游戲行業的發展,畫面越來越接近電影級的畫面表現效果。在眾多的手機游戲玩家當中,有很大一部分人都是以貌取“戲”的,根據游戲的畫面來選擇是否進行體驗,游戲美術的重要性自然就不言而喻了。
二、閩南手機游戲的構思
任何一款手機游戲在開發制作前都要有一個明確的游戲主題,游戲主題的創新與表達在整個手機游戲設計中占重要的地位。游戲中的所有元素都是是圍繞游戲的主題展開的,那么手機游戲的設計思路就應該按照所表達的主題來設計[2]。本論文的手機游戲主題思想和設計思路是通過數字繪圖軟件來繪制經過矢量化的游戲角色、場景、道具在數字無紙中的游戲動作表現,表現不同質量的物體在手繪游戲動作中的運動表現,同時展示用數字繪圖軟件制作手機游戲美術的優越性。
游戲主題:從小生活在泉州這個閩南文化古都中,受閩南文化的長時期熏陶,一直想為閩南文化宣傳做一點貢獻,所以利用自己工作職業之便構思了一款真正具有閩南特色的游戲。此次的閩南手機游戲創想的故事背景與情節剛好可以利用與地方特色文化的結合,達到對手機游戲創新的一大亮點,讓所有的閩南人玩這一款游戲自豪感會由然而生。也可以借助這款手機游戲把閩南特殊的文化傳統發楊光大,為閩南文化宣傳上出點力。
三、閩南手機游戲創意設計
1.閩南手機游戲焦點:它是一款具有一定故事性、融合了角色扮演元素的類冒險類游戲。在游戲中,玩家可以任意選擇一個比較有個性的閩南特色人物(例:惠安女、拍胸舞者等)做為游戲的角色,在游戲中玩家必需不停的對兩邊出現的變種基因怪進行攻擊,才能獲得相應的金幣,換不同的武器繼續攻擊。游戲只有一個關卡,怪物會從游戲界面兩端源源不斷的出現,怪物等級不同,需要用打怪獲得的金幣購買不同級別的武器才能消滅不同級別的怪物,直到把所有的怪物消滅了游戲就通關了。而該游戲不一樣的探險環境以及里面特有的閩南風土人情,給玩家帶來非常不一樣的體驗。玩家可以在游戲中一邊玩一邊了解與欣賞泉州閩南風俗文化,這樣也起到了宣傳閩南文化的目的。
2.手機游戲手繪風格:根據本游戲的選材特點以及現有制作技術限制,確定了做單純的二維動畫,平面感強,色彩鮮明易于吸引人。在游戲風格還沒有完全確定之前,當然得先做一些準備功課那就是游戲素材收集,特別是對泉州閩南文化特色材料的收集,甚至還對拍胸舞的起源發展,舞蹈動作做專門的研究,繪制了不少關于拍胸舞的草圖。
3.閩南手機游戲角色設定:在閩南手機游戲當中,游戲的故事背景與劇情對游戲來說顯得更為重要,所以我們把角色的設計依賴于游戲的劇情,在設計角色形象之前,先考慮角色的背景故事,再根據故事的特點來確定角色的形象風格。劇情驅動的角色設計要求設計者真正地理解角色,然后將他們形象化[3]。這種角色設計方法能夠使角色形象更加有血有肉。參照閩南民俗舞蹈拍胸舞作為游戲角色造型的研究基礎,可以把閩南手機游戲角色設計成簡單的卡通造型,使玩家置身于一個充滿閩南風土人情的游戲世界中,這樣讓玩家在邊玩的時候還可以順便熟識閩南文化,對于閩南文化的推廣將會有很大的幫助。手機游戲的故事情節跟風格已經確定下來,那就可以著手對手機游戲的角色進行設計。
4.游戲場景設定:游戲的場景是指運行在游戲中的主控角色可以到達的場地[4]。在游戲中,主角置身其中的場景、以及場景內一切除游戲元素之外的物品,構成了游戲的場景。游戲的場景制作,根據對游戲故事情節的定位,游戲場景設計應該也是具有閩南特色的。閩南有什么特色可以做場景,閩南地帶文化歷史悠久,至今還保留著很多古建筑物,所以游戲的場景就先以閩南(泉州)古建筑特為背景繪制。
四、閩南手機游戲相關動畫制作
在傳統手繪動畫中,角色的連貫動作需要使用大量的動畫定位紙來進行手工繪制,在這期間產生了大量的紙張成本投入,繪畫工作量巨大與圖像的檢查和修改的條件限制決定著這樣的工作方式的逐漸淘汰。當然依然喜歡傳統手繪制作動畫方式的動畫設計師,還是會使用動畫定位紙來繪制動畫。而對于接觸過電腦的新生代大學生來說,大家更熱衷于直接用軟件繪制動畫,如今市面上比較流行的動畫制作軟件有Flash,閩南手機游戲動畫當然也是直接用軟件繪制動畫。
五、小結
如今手機游戲已經向有故事情節方向發展,游戲大都是來自一個童話故事或者電影電視改編過來的,很少有那種具體體現一個地方文化特色的游戲出現。都知道閩南很有特色,也知道一些有關閩南的游戲比如閩南人喜歡斗地主,例如斗地主也只是在游戲當中添加了閩南語進去。這樣是遠遠不夠的,現在泉州被評為東亞文化之都,很多媒體看好這點,都拿這個當點子對各自的產品進行包裝宣傳,絕不放過任何一個可以制作或宣傳閩南文化的環節。把手機游戲制作的故事情節設定在閩南文化特色這個大背景下,再對手機游戲的制作與設計過程進行研究。本文通過具體的手繪案例直觀的向讀者初步了介紹了閩南手機游戲中文化元素的制作與創意方法,主要是通過游戲美術設定一方面來推廣閩南手機游戲產業。當然這個手機游戲創意還存在很多不足的地方,希望在以后的實施與創作過程中能不斷的對閩南手機游戲進行改善與提高。
參考文獻
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[2]豆丁網..游戲策劃培訓筆記之設定游戲故事[Z]
[3] 宋華燮.游戲角色設計[M].人民郵電出.2011-1-1.
手機游戲直接面向用戶,改進的瀏覽器和互聯網連通性讓開發商可以避開中間商,把他們的游戲直接交付給消費者。直銷可以更快地吸引消費者的注意力。許多開發商通過自己的網站給他們的應用程序提供更新下載。這個過程給開發商開辟了新的途徑,可讓消費者更直接地獲得他們的游戲。精心設計的營銷活動將有助于公司無須過長的受益等待時間便可向特定的用戶推廣他們的游戲。與生俱來的全球性元素已經幫助了很多開發商不用過多的市場推廣。準確的說,直接面向消費者將會是2010年手機游戲的主流。
多人協作游戲,把眾多玩家聚在一個共同的平臺上有助于推動游戲的普及。大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)已在互聯網上獲得成功,而手機游戲還有沒在這個市場中運用。與互聯網連通性的改進,排行榜和論壇等類似概念慢慢朝著手機平臺上發展將有助推動協作在線游戲的發展。新的手機游戲中,如果具有創建類似于Nokia N-Gage名單的朋友列表功能,這也將促進手機平臺多人協作游戲的發展。
社交網絡,對于手機協作游戲概念的建設,社交網絡是一個推廣手機游戲的重要工具。像Facebook和MySpace狀態更新一樣,在手機游戲社交網站上游戲積分榜將有助于增加游戲在潛在用戶之間的知名度。它還提供了一個非常好的營銷工具,有助于增加網站流量和提高用戶對游戲的興趣。用戶每天花費2到3個小時在游戲社交網站上,這樣就不用做太多的營銷活動就能俘獲大量的用戶。
以上的種種結論都表明手機游戲是個很有發展潛力的市場,雖然手機游戲受手機終端表現力和供電能力等方面的影響,并不能取代電腦游戲在用戶心目中地位,但龐大的手機用戶群體和便攜性是支撐手機游戲發展的基礎。目前國內市場上尚未出現有突出影響力的品牌,穩定的市場格局尚未形成。用戶在選擇下載一款手機游戲時,更多的注意游戲類型而不是開發廠商。隨著手機終端的發展和完善,手機游戲的種類也不斷豐富,一些游戲公司和SP(服務提供商)開始自主開發一些游戲產品。
上海幽幽網絡通訊科技有限公司就是在這樣的一個由手機游戲的中間商開始走向自主研發游戲的SP公司。公司的領導層一致認為:占領市場的直接手段是開發符合國內用戶偏好的游戲,并且在品牌宣傳上采取一定的措施以擴大影響力。而且從電腦游戲的發展歷史可以看出,從單機游戲到聯網游戲的進步既增加了用戶規模,又提高了游戲開發商的收入,甚至形成了一個文化和產業。手機游戲目前也正在朝這個方向發展,手機本身就具有聯網的天然優勢,而且3G的發展將使網絡質量的制約因素大大降低,手機聯網游戲已經成為了整個手機游戲市場的又―個激發點。
隨著3G的普及以及智能手機的推廣,移動互聯網在我國已呈現成熟跡象,逐漸成為眾廠商覬覦的領域。毫無疑問,智能手機在生活中所扮演的角色越來越重要,甚至將成為手機換代的趨勢。而在智能手機豐富的用戶軟件平臺上,手機游戲、流媒體、手機動漫等仍將是推動無線增值業務高增長的主要業務。特別是手機游戲業務,一直是3G產業中發展最重要的一個淘金點,受到各廠家的狂熱追捧。但是,我國手機游戲產業仍處于起步階段,要實現“跨越式”發展還需克服不少難題。
易觀分析:
伴隨著移動互聯網應用服務快速發展,對于廣大用戶而言,移動娛樂成了最關心的領域,其中手機游戲作為移動娛樂的先鋒應用,本身無太多質疑,我們可以看到《植物大戰僵尸》手機版的大熱,也看到《憤怒小鳥》在多個平臺的瘋狂,但來看國內手機游戲產業,從貪吃蛇這款手機游戲算起,國內手機游戲行業已經發展有10年了,從時間上來看不算短,但就2010年國內手機游戲行業來看,目前依然還是未充分發掘的領域,易觀國際(Analysys International)分析認為,主要還是存在三大問題:
一方面看手機游戲行業的指導意識
封閉時代下的“短”“平”“快”成為手機游戲領域的成功三字訣,并且延續至2010年,眾多的行業參與者只圖眼前利益,眾多損害行業、損害用戶現象成為常態,從而形成惡性循環。隨著移動互聯網走向開放,在新的產業鏈價值鏈下,固守老意識,將不能適應新的發展要求。從目前手機行業發展的趨勢來看,新的“短”“平”“快”將成為未來行業取勝的關鍵。
“短”,是指手機游戲的制作要能夠縮短與用戶群體的距離,為用戶提供滿足需求的游戲。
“平”,是指能夠平等的、正常化的擁有合作與機會,而非依靠不正常的資源參與競爭,同時也指能夠與目標用戶群體在同一個水平面上,比如如何針對龐大三低用戶。
“快”,是指市場反應快、趨勢把握快、更重要的是指制造快樂。我們看到在新的游戲平臺上,個人手機游戲開發者通過創意性游戲,也可以具有與大廠商展開競爭的可能。在這樣的趨勢下,用戶的需求會出現增長,用戶的付費意愿會得到提高,比如很多手機游戲付費用戶,是在以往任何一次用戶調研都所沒有覆蓋的,他們手中的MTK手機是唯一的移動娛樂和聯網工具,但他們為行業發展貢獻了真正的真金白銀。
另一方面看手機游戲的終端載體
首先,是終端的價格,目前高性能的手機終端價格相對來說還較高,而低價位的終端在手機游戲體驗上相對較差。
其次,手機終端型號眾多,每種型號手機的系統、屏幕、音效、性能、持續供電時間等方面都不一樣,從手機游戲產品設計本身看,這都有較大影響。目前國內來看,手機游戲的機型適配是一個大難題,許多手機游戲支持機型受限,或者說是覆蓋人群成本高。
從目前手機終端發展的趨勢來看,我們看到終端在逐步走向標準化,上述問題在接下來的時間會得到逐步的解決。
最后看手機游戲行業內在的問題
首先,手機游戲品牌號召力弱,同質化嚴重,重視數量忽視質量,手機游戲用戶規模增速低于整體移動互聯網用戶增速。。
【關鍵詞】情境漢語;移動學習;游戲型練習;設計
【中圖分類號】G420
【文獻標識碼】A
【論文編號】1009-8097(2013)02-0084-05
一 引言
漢語移動學習具有一般移動學習所具有的即時易用、個性化、非正式性、交互性、協作性等優點,漢語學習者不再局限于課本和電腦前,學習過程更趨于情境化、生活化。順應這一趨勢,筆者承擔并開展了基于智能手機的情境漢語移動學習的研究課題。該課題圍繞初級水平的漢語學習者在北京日常生活里的衣、食、住、行、購,選取學校、飯店、醫院、超市、銀行、郵局等28個具有代表性的情境,拍攝學習視頻,并輔以多種形式的練習,制成真實情境下的漢語交際多媒體課件。漢語學習者將這些課件下載到自己的智能手機中,“走到哪兒學到哪兒”,從自身的現實生活需要出發有選擇性地學習當前情境中最需要的漢語,實現從情境到語境、從語境再到情境的自然過渡,達到真正意義上的活學活用。
在該課題中,選取具有代表性的情境并拍攝制作學習視頻自然是情境漢語移動學習中最關鍵的一步,但是如果最終呈現給學習者的只是單獨的視頻,將很難給學習者留下深刻的印象,難以實現學以致用的學習目標。而如果為每一個情境視頻配上一定數量、多種形式的練習,幫助學習者鞏固所學知識,提高其漢語交際技能,情境視頻與練習就會相得益彰。鑒于手機平臺的特殊性,漢語移動學習中的練習,究竟應以何種形式與數量進行,都是尚待研究的問題。筆者認為走游戲之路將是練習形式發展的一個方向,基于這一觀點本文嘗試著將當下流行的手機游戲與漢語移動學習需求結合,提出一種新型的漢語移動學習練習形式――游戲型練習。
二 手機游戲考察與分析
在已有的對外漢語教育游戲研究中,有研究者認為應當采用多人同時在線的網絡游戲形式,以RPG角色扮演方式創建虛擬體驗環境和互動空間,以中國的自然風光、歷史遺跡為背景展開游戲,讓學習者沉浸其中,教師在整個過程中扮演引導者的角色,學習者與學習者之間、學習者與教師之間形成良好的互動;也有研究者用調查問卷的方法,針對來華漢語學習者設計出模擬真實場景的電腦游戲,滿足其日常生活中口語交際的需要,通過游戲任務激發學習興趣,從而促進其口語學習。
雖然建構主義學習理論中“情境”、“協作”、“會話”和“意義建構”非常重要,許多教育游戲設計者也強調在游戲設計中應當體現這四個方面的特性,但是與電腦網絡游戲相比,手機游戲在硬件和軟件方面都存在明顯的差異,利用手機模擬出大型網絡游戲的虛擬情境非常困難,同時由于手機的使用環境具有特殊性,學習者位置在不斷變化,其注意力呈碎片化狀態,在手機上用大型網絡游戲進行學習就太不現實了。手機游戲不受時間、地點的限制,利用手機游戲進行學習并不局限于課堂或是電腦前,所以傳統的教育游戲設計理論將不再完全適合用于指導手機游戲的設計。利用手機游戲開展移動學習需要在理論與實踐上都有所突破。
1 手機游戲的考察范圍
為了更精準地把握漢語學習者群體對手機游戲的態度,筆者在其所在學校開展了一次小范圍的問卷調查。調查針對來華的漢語學習者,要求他們列舉出幾款自己喜歡玩的手機游戲。參與調查的有91人,共列舉出105款手機游戲。調查問卷統計結果顯示,受歡迎度排名前十的手機游戲如表1所示。
2 手機游戲的特征分析
從表1可以看出,深受漢語學習者喜愛的手機游戲大都屬于益智休閑類游戲,其情節性并不強,而玩家的操作技巧、圖形色彩的識別能力、觀察推理能力和策略謀劃能力等成為游戲中過關取勝的關鍵因素。
經過進一步分析與歸納,這些游戲深受歡迎主要有以下幾點原因。
(1)簡單的游戲規則與游戲操作
簡單的游戲規則和操作,使得游戲易于上手。游戲周期短,可以讓玩家充分利用碎片化的時間來玩游戲。《俄羅斯方塊》的基本規則是玩家通過移動、旋轉變換和擺放自動輸出的不同形狀的方塊,使之排列成完整的一行或多行既而消除得分。如此簡單的操作,可以說是老少皆宜,從而令這款游戲家喻戶曉,風靡世界。
(2)合理的游戲級別和關卡設定
在易于上手的基礎上設定合理的游戲級別,逐步增加游戲難度,能夠滿足玩家通關以后的成功心理。拿《俄羅斯方塊》來說,雖然其上手極其簡單,但隨著游戲等級的提高,對玩家反應速度的要求也越來越高,想要熟練地操作并最終取勝,技巧性很強,難怪乎眾多玩家會廢寢忘食。
(3)多種游戲模式、可自定義的選項與隨機因素
多種游戲模式及選項能夠提高游戲的耐玩性。如《水果忍者》具有三種不同模式,水果和炸彈是否出現,有無時間限制等規則不同模式下各不相同。《植物大戰僵尸》中有許多不同功能的植物,又有夕陽、濃霧以及泳池等不同的游戲環境(模式),增加了游戲的趣味性和挑戰性。又如《憤怒的小鳥》除明顯的關卡外,還有許多隱藏在不同地方的金蛋,玩家每發現一個金蛋,就能開啟一道隱藏的關卡。這種隨機而有趣的設置方式,能夠極大地滿足玩家的探索心理。
(4)突出的視覺與音響效果
《水果忍者》具有良好的視覺效果,不管是西瓜還是菠蘿,一刀下去,汁液飛濺,畫面相當逼真,讓整個游戲變得更加有趣、緊張和刺激。《植物大戰僵尸》中背景音樂、僵尸的慘叫聲等多種音效,都極大地增加了游戲的樂趣。
3 手機游戲與電腦網絡游戲的異同
通過前文對漢語學習者最喜愛的十款手機游戲的分析,筆者認為手機游戲具有與傳統電腦網絡游戲不同的受歡迎點。傳統電腦游戲為吸引玩家,往往會渲染精彩的故事情節,而前文提及的這些應用于手機平臺的小游戲,除《憤怒的小鳥》、《植物大戰僵尸》、《藍精靈村莊》稍帶一些故事背景外,幾乎不具有情節性。手機游戲玩家一般利用比較零散的時間,較強的故事情節反而不利于玩家在游戲中開展認知活動,而入門簡單、操作性強恰好符合手機游戲“移動”的特點。
雖然在具體的實現形式上存在差異,手機游戲又跟傳統電腦網絡游戲一樣,都要牢牢抓住玩家心理才能得到玩家的認可。游戲要能激發玩家的內在動機,如挑戰、好奇、幻想、控制、目標、競爭、合作等。《俄羅斯方塊》為玩家設定的目標是消除整行的方塊,對操作反應速度要求逐漸提高,從而激發玩家的挑戰心理;《水果忍者》中玩家通過簡單辨識,在觸摸屏上比劃操作,橫切豎揮,能夠滿足其操作控制欲望,對反應速度的要求也能激發其挑戰欲望;《憤怒的小鳥》則以其絢麗的圖畫、有趣的故事營造引人入勝的游戲氛圍,在游戲過程中模擬真實的重力效果,使玩家過足操控癮。
在這10款游戲中,只有一款游戲屬于語言學習類的,這就是基于BlackBerry手機的《拼單詞》游戲(如圖1)。游戲時使用菜園中的正上方、正下方或相鄰的字母組成單詞,就能夠獲得新的字母用于組成新的單詞。菜園中出現的小洞為組成單詞的制造障礙。洞兩旁的字母如果組成單詞,就能生成新的字母填住小洞。在游戲中組成的單詞越長就能獲得更多的積分。《拼單詞》游戲以傳統的字謎游戲為基礎,利用英語單詞的線性呈現特點,適當添加趣味元素,對單詞的助記效果好,頗受學習者歡迎。這款游戲為筆者設計適用于漢語移動學習的游戲提供了思路。
三 游戲型練習的設計
1 游戲型練習的提出
在電腦游戲興起之初,許多學者就意識到它的學習價值,然而在將其運用于學習的過程中,卻又碰到了不少問題。雖然游戲能夠增強學生的學習動機,促進協作學習,卻面臨諸如游戲時間的掌握、游戲復雜度的控制、游戲性與教育性的平衡等許多實際困難。尚俊杰通過文獻調研及實證結果分析,將教育游戲面臨的困難和障礙分為三層:表層困難、深層困難和本質困難。通過對這些困難進行對策分析,他提出教育游戲的發展方向之一便是“輕游戲”。所謂“輕游戲”,是指游戲的內容和任務與學習的課程相關,具備主流游戲的特征和內在動機,如挑戰、好奇、幻想、控制、目標、競爭、合作等,符合學習的模式和規則,方便易用的教育類軟件,即輕游戲=教育軟件+主流游戲的內在動機。輕游戲并不追求游戲的外在形式,而更注重游戲的內在特征,力求平衡教育性與游戲性。操作與練習式的游戲和一些模擬游戲可認為是“輕游戲”的典型形式。
游戲型練習以“輕游戲”的概念為基礎,是一種應用于手機平臺的帶有游戲色彩的練習。它首先是一種供學習使用的軟件,主要特性是教育性,游戲性則是其必要的實現手段。游戲型練習的設計也同教育游戲一樣,應當包含明確的教學目標、具體的教學內容、合理的教學策略、有效的教育評價等,同時又具有足夠的趣味性,能夠激發學習者的學習動機等,這樣才能使學習在玩游戲的過程中少受負面影響。游戲型練習也應當注重反饋、評價等激勵機制的設計,鼓勵學習者進行下一步的任務,促進其反思與提高。
2 游戲型練習的分類設計
按照練習的操練性質劃分,基于智能手機的情境漢語移動學習所涉及的游戲型練習可以分為選擇型、排序型和開放型三類(圖2)。
(1)選擇型
選擇型練習具有備選答案,學習者選擇的答案與程序預設的選項進行匹配,進而判斷正誤,包括三個子類型:多中選一型、多中選多型和一一匹配型。
多中選一型即傳統的單項選擇題,從若干候選項中選出符合要求的一項。因為學生對這類題型十分熟悉,在如何激發學習動機方面反而面臨著較大的挑戰。一般來說,使用圖片、視頻等多媒體元素更能夠引起學習者的興趣,典型應用題型為看圖選對話,即看圖片后選擇與圖片所反映情境相對應的對話內容(如圖3)。
多中選多型的每一問題有多個備選答案,且其中至少有兩個正確答案。《禮物拖拽》游戲(如圖4)就是根據漢語學習需要而設計這一題型的代表。游戲首先告訴學習者將要出席某一場合,要求他們將合適的禮物拖拽到目標區域,不合適的禮物將會返回原來的選取區域。這種拖拽題要求學習者動手操作,互動性強,能夠調動學習者的控制心理。
一一匹配型,即多個候選答案與多個問題一對一匹配。連連看游戲是這一類型的典型。筆者根據漢語學習的要求,量體裁衣,改編設計連連看游戲后形成《漢字拼音連連看》游戲(如圖5)。游戲時,學習者依次單擊漢字和拼音,如果匹配正確,漢字和拼音就會消失。
《詞語翻翻看》(如圖6)與連連看相似,它所有的格子在單擊前均顯示背面,單擊后才顯示正面,如果與前一次單擊形成一個詞語則兩個格子都消失,否則將會在極短時間內自動翻回背面。這一游戲形式更考驗學習者的即時記憶能力,而且一次只顯示當前一個詞語,能夠摒除其他不相關信息的干擾,有利于訓練學習者組字成詞的能力。
(2)排序型
排序型練習要求答案具有一定的呈現順序。漢語的語序是其特點之一,即使是中等水平的學習者,對漢語語序的把握也比較困難。針對這一需求,筆者重新設計了《俄羅斯方塊》游戲(如圖7),汲取游戲原有的限時消除的特色,要求學習者在一定時間內將呈現的詞語或詞組進行重新排序,排序正確即可消除這一句話,部分排序正確則正確部分予以消除,剩下部分保留。
漢字筆順也是漢語學習的難點之一,學習者可以利用零散的時間在手機上反復進行漢字筆順練習(如圖8)。這一練習以在情境對話中的常用漢字為內容,學習者按照筆順點選筆畫,游戲給予即時反饋,點選正確則該筆畫顏色變黑,點選錯誤則不變色,同時發出錯誤提示“嘟”聲。這一形式適合移動漢語學習者注意力高度分散的特點。
(3)開放型
開放型練習沒有固定的答案,要求學習者不斷進行操練。根據情境漢語移動學習的需要,筆者設計了角色扮演和替換練習兩種開放練習類型。在角色扮演中,學習者選擇自己扮演的對話角色,軟件則扮演對話的另一方;輪到學習者扮演的角色說話時,游戲將會靜音,鼓勵學習者與軟件互動對話(如圖9)。在替換練習中,兩個類似情境中的對話可隨時切換,從而訓練學習者語言交際的拓展能力(如圖10)。
3 游戲型練習的總體設計
由前文分析可見,不同游戲型練習由于各自獨特的游戲方式,其所能練習的漢語知識和所能訓練的能力也存在差異。因此,在總體設計時應當首先分析某一情境視頻中語言知識點的特征及對交際能力的要求,進而與不同類型和數量的游戲型練習實現搭配組合。參照第二部分對漢語學習者喜愛的手機游戲的考察與分析,游戲型練習的總體設計應從以下幾個方面進行。
(1)以情境為單位,采用自頂向下的任務設計模型
自頂向下的任務系統采用樹狀模型,最頂層是最終任務,下面為各個層級的關卡任務。在本研究中,最終任務是完成一個情境下的所有練習內容,關卡任務則是各種類型的游戲型練習。整個任務系統采用統一的積分,某一游戲型練習的積分還可以在另一游戲中使用,這樣不僅可以對學習者就某一情境所涉及的語言知識及技能的掌握程度有一個整體的評判,也可以有效彌補部分“弱游戲性”練習題型(如多中選一型)的缺陷,讓具備較強游戲性的練習帶動這些練習,從而從整體上營造出更濃的游戲氛圍。
(2)給予學習者貼心的關懷
有的游戲型練習形式(如音頻和視頻練習)容易受到外界的干擾,因此可以多用視覺的元素吸引他們的注意力,從游戲的布局、色彩、配圖以及游戲中的提示信息等諸多方面體現出對學習者的關懷,比如通過檢測學習時間自動切換日間模式與夜間模式,或在嘈雜的環境中時用簡短的文字提醒學習者帶上耳機等。另外,為了滿足不同水平學習者的需要,每一種游戲型練習盡可能地提供不同的游戲模式,使學習者既能將游戲用于普通的操練,也能進行緊張的限時挑戰。
(3)鼓勵學習者總結反思,增強交流互動
過于好玩的游戲可能會加重學習者在非學習層面的認知負擔,比如連連看、俄羅斯方塊過于考驗人的眼力和操作敏捷性。為解決這類問題,應鼓勵學習者游戲后多總結反思,多與他人互動交流,加深學習印象,提高游戲的預期效果,從而在游戲性和教育性之間獲得一個平衡。