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教育應用研究精品(七篇)

時間:2023-06-30 15:45:53

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇教育應用研究范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。

教育應用研究

篇(1)

關鍵詞: 教育游戲 教學 應用模式

一、前言

隨著計算機技術和網絡技術的飛速發展,電腦游戲進入千家萬戶,成為繼電視、錄像等之后又一種新的娛樂方式。據游戲工委與IDC數據公司聯合開展的2008年度中國游戲產業調查結果顯示:2008年,中國網絡游戲用戶數達到4936萬,比2007年增加了22.9%。預計2013年中國網絡游戲用戶數將達到9453萬,2008年到2013年的年復合增長率為13.9%。報告的數據顯示,在這些游戲用戶中,一半以上是青少年。他們玩游戲的目的,主要是娛樂消遣,解除學業、工作和生活帶來的巨大壓力。

但是,越來越多的青少年沉溺于電腦游戲無法自拔,對學業甚至社會都產生了很多負面影響。電腦游戲被視為洪水猛獸,而家長、教師卻無法禁掉這種現象。實際上,青少年任何行為的產生都是其生理、心理和外部環境的綜合作用,將之歸結為單一因素始終有失偏頗。電腦游戲作為技術的產物,本身是中性的,關鍵是看人們怎么設計它,怎么把人的目的性貫徹進電腦游戲里面。眾多有識之士意識到這一點,開始嘗試開發能使教育性與游戲性達到平衡的教育游戲,期望以健康的電腦游戲釋放學生的學習壓力,并能使其在游戲過程中學到有益的知識。

筆者以我國教育游戲的發展現狀為依據,提出教育游戲在教學中的應用研究。核心思想是教學內容與游戲情節之間的界限模糊化,使教育性與游戲性有機融合,而非簡單地如積木般堆砌。筆者期望學生能在享受游戲帶來的樂趣時也能潛移默化地學習到相應的知識內容,為中國教育游戲的發展盡一點綿薄之力。

二、教育游戲概述

關于教育游戲的定義,目前尚未形成統一共識,比較有代表性的相關定義是Serious games,Edutainment或教育游戲,具體如下:

定義一:Serious games。基于嚴肅游戲與商業游戲之間的關系,認為嚴肅游戲是商業游戲的一種,具有游戲外觀與要素,但嚴肅游戲的目的不是純粹的娛樂,而是訓練與教育。嚴肅游戲是視頻和計算機游戲的一種,嚴肅游戲有多種風格,但其核心目的并非以普通游戲的娛樂為目的。嚴肅游戲通常是一種具有游戲的外觀與感覺,是對現實事件或過程的模擬。通常嚴肅游戲在給予使用者一種可玩的體驗時,其主要目的是訓練或教育使用者。

定義二:Serious games?;谟螒虻膽妙I域。嚴肅游戲是在公共部門使用游戲,可聯結電子工業與教育、訓練、健康和公共政策。

定義一和定義二主要描述教育游戲的使用領域,特別強調游戲的非娛樂領域,如健康、政策、防衛、教育等部門,其本體仍是游戲。

定義三:Edutainment,寓教于樂。寓教于樂(也即教育娛樂或娛樂教育)是一種娛樂性的教育。寓教于樂的目的通常是給觀眾指示或嵌入一些觀眾熟悉的娛樂形式,如電視節目、計算機和電子游戲、影片、音樂、網站、多媒體軟件等,引導其教育娛樂。

定義四:教育游戲,基于軟件。教育游戲是能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。

定義五:其它與此相關的概念還有“清淡(Lite)”、“輕游戲”版本。2004年Kirriemuir和McFarlane提出主流游戲的“清淡(Lite)”版本,即刪除游戲中所有與教學不相關的內容,給課堂教學使用。2005年香港學者尚俊杰、李芳樂等提出的“輕游戲”的概念,即“輕游戲”=教育軟件+主流游戲的內在動機。

三、教育游戲在學科教學中的應用模式構建

教育游戲在教學上的應用模式取決于教學環境(教學目標、教學內容、教學對象、教學設備等),在實際的教學中,教師和學生應根據具體情況采用不同的教學方式。結合教學實踐,筆者構建了教育游戲在學科教學中的應用模式,即技能操作式。

技能操作式游戲化教學指的是用教育游戲創設一個高度激勵、任務驅動的操作與練習的學習情境,同時采用合作、競爭等教學策略,使學生在完成情境任務的同時,完成操作與練習的目標。

(一)技能操作式教育游戲學習機制分析――以休閑益智類教育游戲為例

技能操作式應用模式主要用于培養學習者的某種操作性技能,它將教育游戲作為學生的操練和練習工具,充分發揮其即時反饋、個別化、多媒體、激勵的多樣化等優點,使傳統的枯燥乏味的操作練習變得生動活潑,維持學生對操作與練習的動機。

適合技能操作式的教育游戲類型除了專門針對學習目標設計的學科教學類游戲外,一般還有動作類、休閑益智類等本身并非為了教育目的而設計,但因其激勵機制、游戲過程、游戲環境、游戲規則、動機成分等因素能為教學所用,通過教師的引導能夠達到教學目標的一些電腦游戲,也可稱之為教育游戲。在此以休閑益智類教育游戲為例來分析其內部的學習機制,旨在研究它們為何能夠應用于技能操作訓練進而達到教學目標。

首先,休閑益智類教育游戲內容結構小巧。它沒有角色扮演類游戲一波三折的情節,也沒有即時戰略類游戲復雜的戰爭場面。一般只要游戲者去解決一個小問題即可。比如一種叫“瘋狂過山車”游戲,要求游戲者用鼠標畫出起點與終點之間的線路,然后點擊播放即可。內容簡單并不意味著缺乏挑戰性,實際上,許多這類游戲對人的推理能力、反應的敏捷性、動作的協調能力等有著相當高的要求。

其次,休閑益智類教育游戲操作簡單,無暴力內容。玩這類游戲往往只是單純的思維活動,諸如暴力、無聊的升級練功等受人們非議的問題在這類游戲中是沒有的,因而這是一種比較健康的“游戲”。

再次,休閑益智類教育游戲玩法靈活,投入時間短。這類游戲的玩法比較靈活,所需投入的時間也比較短,游戲者只要花些零碎的時間便可進行游戲。相對于目前流行的一些電腦游戲,游戲者為了不斷地過關升級便要持續花費大量的時間在游戲中,這對于自制力較弱的游戲者往往會導致游戲過度與游戲成癮問題。但這類小游戲,游戲者可以隨時開始,進行一番短時間的思考、摸索便能解決問題,也可以隨時結束,不致產生依賴。

(二)技能操作式游戲化教學的教學過程

技能操作式游戲化教學的實施還應結合合作與競爭等教學策略,因為多數適合操作練習的教育游戲都以單機版的形式出現,如動作類、休閑益智類、學科類等教育游戲,盡管這些游戲的本身提供了一定的動機因素和激勵因素,但是如果能夠同時結合合作與競爭的策略,就更有利于提高學生學習的積極性和主動性。

在技能操作式游戲化教學的實施中,教師應根據教學目標選擇相應的教育游戲,讓每個學生熟悉游戲操作。接著按照組內異質、組間同質的原則,將全班分成若干個小組,兩個小組之間組成對抗組。組內集體討論游戲內涉及的知識和問題,并進行組內成員的任務分工和角色分配。比賽過程中,教師應該密切關注學生的表現。比賽結束后,每個學生開展自評,并對組內成員和對手組的表現進行互評。教師適當的點評和總結能起到畫龍點睛的作用。在這種教學方式下,教師要注意對失利組的鼓勵和指導,對游戲中蘊含的知識內容加以提升和總結。教學流程如圖1所示:

(三)案例分析――“向明單詞連連看”游戲在《鼠標及其操作》一課中的應用

1.游戲分析

“向明單詞連連看”是一款基于經典游戲“連連看”的單詞強化記憶軟件。游戲規則:選擇一對相同意思的中英文單詞連線,如符合規定則消除此對單詞而得分。每一局里玩家需要在規定的時間內消除所有的圖案。完成任務后方能進行下一關。有趣的游戲方式,有助于鞏固單詞,并寓學習于娛樂。

主要功能如下:

*寓教于樂:有趣的游戲方式,有助于鞏固單詞,并寓學習于娛樂。

*語音引擎:采用先進的語音發聲引擎,可用八種不同的語音進行發聲。

*擴展功能:有豐富的圖形和背景包供游戲者選擇使用,使游戲者百玩不厭。

*權威詞庫:超大權威的詞庫,可以滿足學習的各種需要。

*播放音樂:后臺播放mp3音樂功能,可使游戲者學習變得輕松愉快。

此款游戲能讓游戲在開心娛樂的同時提升對英語的學習興趣,對孩子學習英語有非常不錯的效果。它對游戲者英文的掌握程度,觀察力、思維的敏捷度,以及鼠標操作的熟練度都有一定的要求,因此是一款很好的休閑益智類教育游戲。它的激勵和反饋機制有助于激發學生的學習興趣,它的游戲過程有利于培養學生的鼠標操作技能,因此,利用該游戲可以達到一定的學習目標。在此以這個教育游戲為例來說明技能操作式游戲化教學的教學設計過程。

2.“向明單詞連連看”游戲在“鼠標及其操作”一課中的教學設計

(1)概述

*教材采用南京大學出版社《大學計算機信息技術實驗指導》。

*教學內容為《大學計算機信息技術實驗指導》實驗三《Windows的基本操作之鼠標及其操作》。

*本節課所需課時為1課時,共40分鐘。

(2)教學內容和教學目標分析

(3)學習者特征分析

*對象:08級應用電子專業學生。

*起點水平:開課前調查了每個學生對電腦的認識和使用情況,以及學生的家庭環境因素。學生家庭擁有電腦率為50%左右,家庭上網率為30%左右,曾使用過電腦的學生占全體學生的80%左右。絕大部分學生基礎操作不夠扎實。

*學習態度:積極,具有比較強的求知欲。

*性格特點:活潑好動,好學,但不敢表現自己。

*學習者動機分析:對新鮮事物有強烈的好奇感;喜歡得到別人對自己的鼓勵和贊賞,努力去做好。雖然鼠標的操作很簡單,但對于低年級學生,即使使用過電腦的,實際鼠標操作也不規范。絕大多數學生對上機實際操作有著濃厚的興趣,他們抱有一種“好玩”心理。因此教師應該讓學生感覺到他們是在“玩”,讓他們在“玩”中領會“玩”的規則。要達到這一目的,教師可以用簡單的教育游戲來吸引學生,增強“玩”趣。同時,在“玩”的過程中,教師要注意引導學生掌握知識方法。對于較少部分對鼠標操作很熟悉的學生來講,教師先確定他們的操作正確的情況下,可以讓他們在自由練習的時候充當教師的小助手,而不使學生失去學習的興趣。

(4)教學資源

*本節課在多媒體機房進行。

*南京大學出版社《大學計算機信息技術實驗指導》。

*“向明單詞連連看”游戲。

(5)教學過程

*課程內容:①講授鼠標的基本知識;②教師演示鼠標的用法等。

*游戲化教學過程:①教師介紹游戲及規則;②教師示范游戲如何操作;③學生自己獨立練習一段時間;④學生開始分組,先選拔組內勝出者,然后每組勝出者之間進行比賽,最后得出終極勝者;教師進行巡視指導。

*評價:①學生談學習體會;②教師總結、評價。

(6)教學效果初步評估

為了了解技能操作式游戲化教學能否引發學習者的學習動機,達到既定的教學目標,筆者設計了一份使用者評估問卷來了解學生在采用該模式后的教學效果。研究對象選取08級應用電子技術一年級學生1班共40人。

評估問卷采用李克特(Likert―ytpe)五點量表,所有題目皆為正向敘述,回答者由“非常同意”(5分)、“同意”(4分)、“中立意見”(3分)、“不同意”(2分)、“很不同意”(l分)五個選項中選擇并加以勾選。

題目設計如下:①通過這種方式學習,我更想要學習教育游戲中的知識與技能;②通過這種方式學習,我在學習時不容易分心;③通過這種方式學習,我在學習時比較不會有壓力;④通過這種方式學習,我能依照自己的進度學習;⑤通過這種方式學習,我有機會與其他同學合作學習;⑥通過這種方式學習,我消除了學習電腦操作的畏懼感;⑦通過這種方式學習,我完成了既定的學習目標;⑧我喜歡在這樣的教育游戲中學習各項學科知識;⑨我愿意在課堂中使用這樣的教育游戲進行學習;⑩我喜歡讓這樣的教學方式在學校中推廣。

整體而言,學習者對本次教學的學習效果呈現相當正面的評價。其中以第9題“我愿意在課堂中使用這個游戲進行學習”獲得最高的分數,第10題“我喜歡讓這樣的教學方式在學校中推廣”亦有相當不錯的反應,顯示技能操作式游戲化教學在這一課的學習中達到了良好的教學目標,學生對學習充滿了動機,并且愿意在課堂中采取這樣的方式教學。

四、討論和結論

教師只有掌握了一定的應用原則,靈活應用模式和教學方法,主動引導,才能有效地發揮游戲化教學的意義。

總之,教育游戲的發展在國內還處于早期的階段,對于這方面的研究需要投入大量的經費。此外,如何更加科學地利用游戲這種教學手段,使學習者取得理想的成績,特別是如何將游戲設計與課程設計相融合,真正做到在游戲中能夠學到知識,能夠體會到快樂。這些問題主要的解決方法需要更多相關方面人員來進行研究,并且通過網絡有效地查找相應的資料,并實地進行調查和試驗。筆者相信國內的教育游戲,不久會迎來真正的春天。

參考文獻:

[1]中國版協游戲工委,國際數據公司.2008年度中國游戲產業報告.

[2]吳鐵雄.電腦軟體游戲帶來的影響[J].第三波,1988,(66):64-71.

[3]涂維妮.互動式電腦教學游戲之設計與教學應用研究―以國小學童對色彩明度與色彩彩度之理解程度為例[D].臺灣:國立臺灣科技大學,2002.

篇(2)

[關鍵詞] 電子書包; 教育應用; 協同教育

[中圖分類號] G434 [文獻標志碼] A

一、電子書包的內涵

(一)概念

電子書包提出的初衷是為了減輕廣大中小學生的課業負擔,可以使學生不再背著沉重的書包上學,而是把所有的課本、筆記本、作業、資料等存儲在電子書包里。香港教育統籌局將電子書包定義為一個存儲學習資源的電子工具。臺灣國立中央大學陳德懷教授認為,電子書包是一種個人可以隨身攜帶,具有電腦運算、儲存和傳送數位資料、無線通訊等功能,并支援使用者在不同場地進行各種有效學習的工具。[1]祝智庭教授指出,從硬件設備角度上講,電子書包就是一種個人便攜式學習終端;從電子書包教育教學的系統功能架構視角看,電子書包是學生的個人學習環境。[2]張迪梅認為,電子書包是集學、練、評、拓的,活動的、立體化、網絡化、便攜式的“電子課堂”;電子書包是學生、教師的互動平臺,也是學生、教師、教學、科研、教育行政主管部門、家庭等的交流平臺。[3]電子書包是一種具有閱讀電子課本、管理學習資源、記錄個人學檔功能,具備支持各種有效學習方式的個人學具和交互式學具,具有信息處理能力和無線通信功能的個人便攜式信息終端。[4]

本文針對電子書包的研發與應用,結合上述定義,對電子書包作如下界定:電子書包是一種可以隨身攜帶,承載著豐富的數字化教育資源,具有網絡支持與服務功能,支持學校、家庭、社會教育系統中各要素之間的協同互動,并滿足學習者個性化學習的移動學習媒體。

(二)系統構成

電子書包系統主要由學習終端、學習資源和服務平臺構成。

1. 學習終端

目前電子書包學習終端以平板電腦為主。自帶WiFi無線上網,支持3G網絡,系統軟件支持Windows、Android、iOS等,應用軟件滿足學習者個性化學習需求。

2. 學習資源

學習資源包括課程庫、學習工具庫、試題庫、教育游戲庫等教育教學資源,以穩態、固態、動態等三種形態呈現。其中,穩態資源由教育主管部門和學校提供,如電子教材;固態資源內置于電子書包,如計算器、字典、教學工具等;動態資源是指通過服務平臺獲得的學習資源,如試題庫、課外閱讀資料、家庭教育資源、社會教育資源等。

3. 服務平臺

服務平臺是支持學校教育、家庭教育、社會教育以及協同教育的信息化教育平臺,可以為學生、教師、家長、社會教育工作者等提供教育教學資源、學習管理與評價、協同互動等服務。

(三)功能與特點

電子書包除了具有移動媒體的基本功能之外,其教育教學功能主要包括:課堂同步教學與筆記功能、教學管理與評價功能、學習記錄與跟蹤功能、“家—校—社”協同互動功能、學具管理與應用功能等。

電子書包的主要特點如下:

1. 學習終端的便攜性、移動性

便攜性是指學習終端外觀與課本相當,輕薄、便于攜帶,支持手寫、滑屏、自動翻頁等;移動性是指學習終端具有無線網絡接入功能,可以實現隨時隨地的學習。

2. 學習資源的多媒化、微型化、多元化

多媒化指電子書包中的資源是一種與多媒體內容整合的數字化資源,具有視音頻、動畫等多媒體形式,可以為學生創設生動、形象的學習情境;微型化是指資源設計逐步向片段化、微型化發展;多元化是指電子書包不但擁有學校教育資源,還擁有家庭教育和社會教育資源。

3. 支持服務的多樣化、個性化

電子書包的應用涉及學校、家庭和社會,使用者包括學生、教師、家長以及社會教育工作者。因此,服務平臺能為使用者提供多樣化服務,滿足使用者的個性化需求。

二、電子書包的研究現狀

(一)電子書包標準的研究

電子書包作為一種新型移動學習媒體,以其特有的功能與特點,將“成為學習的主要工具”。[5]目前,國內外許多企業、機構從事電子書包研發,研發技術比較成熟。但由于缺乏統一的行業標準,使得當前電子書包產品名目繁多、格式繁雜。教育部教育信息化標準委員會主任祝智庭教授認為,“電子書包”產業的發展必須確定統一、規范的技術標準,以促進“電子書包”產業鏈的良性發展。[6] 2010年11月,我國在國家信息技術標準化委員會和教育部教育信息化技術委員會的指導下,聯合相關企業和研究機構,成立了電子課本和電子書包標準專題組。專題組在梳理電子書、電子課本與電子書包關系基礎上,成立總體架構組、電子課本格式組、終端設備組、虛擬學具組和學習服務組,共同研制電子課本—電子書包技術系列標準。[7]

(二)學習資源和服務平臺建設

目前,電子書包資源建設主要以學校教育資源為主,家庭教育和社會教育資源較為匱乏。與終端研發和資源建設相比,服務平臺建設相對滯后,未能很好地滿足家庭、學校和社會等三方的個性化需求。

(三)電子書包的應用研究

許多國家和地區已經開始了電子書包的實踐與探索。新加坡教育部提出“信息科技教育計劃”——教育電子簿,馬來西亞教育部推動“E-book試驗計劃”,香港教育統籌局于2002年推出“無線網絡計劃——電子書包”試驗計劃,臺北市政府也開展了“高互動學習計劃”,北京市積極推進“綠色電子書包”計劃,上海市虹口區啟動“基礎教育電子書包”項目,廣東佛山市啟動“智慧校園”示范工程建設之“電子書包”項目等。目前電子書包的應用研究主要是探索學校課堂教學的有效應用模式,對于課外學習活動、“家—?!纭眳f同教育中的研究相對較少。

三、電子書包在教育中的應用

(一)應用基礎與條件

目前,我國已經初步具備了電子書包的應用基礎與條件。

1. 政策

《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010—2020年)》指出:“要加快教育信息基礎設施建設,加快終端設施普及”,“鼓勵學生利用信息手段主動學習、自主學習,增強運用信息技術分析解決問題能力。加快全民信息技術普及和應用?!彪S著“十二五”規劃的出臺以及教育信息化的推進,我國多個省市也相繼出臺了電子書包應用的相關政策,如《上海市中長期教育改革和發展規劃綱要(2010—2020年)》提出“推動‘電子書包’和‘云計算’輔助教學發展,促進學生運用信息技術豐富課內外學習和研究”。[8]

2. 硬件環境

隨著信息技術的發展及“校校通”、“班班通”項目的實施,我國大部分中小學校已初步具備了多媒體教學設備和網絡服務平臺;“智慧校園”、“教育云”的興起與發展,為電子書包的推廣提供了技術與環境支撐。

3. 閱讀習慣

隨著數字閱讀時代的到來,人們逐漸適應了使用計算機、電子書等具有閱讀功能的電子產品進行閱讀的方式。閱讀習慣的改變為電子書包的應用推廣帶來很大的便利,學習者更加容易接受利用電子書籍進行學習的方式。

4. 價格

隨著電子產品研發技術和生產技術的不斷發展,電子書包的價格會不斷下降,為電子書包走進學生日常學習提供了可能。

(二)應用模型

電子書包使用對象有學生(子女)、教師、家長和社會教育工作者。電子書包的應用領域包括學校教育、家庭教育、社會教育以及“家—?!纭眳f同教育,其在教育中的應用模型如圖1所示。

1. 在學校教育中的應用

電子書包在學校教育中的應用包括課堂教學應用、校園活動應用以及教學管理與評價。

(1)課堂教學應用

教師利用電子書包進行課堂同步教學,即時捕捉學生學習動向,調整教學組織;利用電子書包的教學評價功能,教師在線并批改習題,實現課堂即時評價。學生可以在教師引導下,根據學習主題,利用電子書包豐富的數字化學習資源與學習工具,進行小組協作學習和探究學習。

(2)校園活動應用

利用電子書包的移動便攜性,學生在校園中開展以行動為導向的體驗學習和探究學習。校園活動一般以小組形式進行,活動小組攜帶電子書包走出教室,利用電子書包采集數據,通過無線網絡與教師、同學交流,最后進行成果展示與評價。

(3)教學管理與評價

電子書包可提供教學內容的分類存儲服務,根據教師提供的知識庫,對學生提交的作業和試卷自動完成批閱,實現對學生學習情況的統計,如錯題統計、學習進度控制等,以便教師及時了解學生知識的掌握情況和學習進度,并對學生進行有針對性的輔導。

2. 在家庭教育中的應用

電子書包在家庭教育中的應用主要包括學生在家學習和家長輔導。學生通過電子書包查看、完成教師布置的家庭作業,并通過服務平臺和教師進行交流,解決學習中遇到的困難。學生也可以根據自身學習需要,利用電子書包中內置的資源或服務平臺上的微型化視頻課程進行課前預習,并記錄學習中的疑問或將疑問發送至服務平臺,供教師備課時參考。家長利用電子書包中的資源學習家庭教育方法,對子女學習進行輔導,也可以通過平臺與教師進行交流。

3. 在社會教育中的應用

目前,電子書包在社會教育中的應用主要是社會培訓機構利用電子書包對中小學生進行課后輔導。

4. 在“家—校—社”協同教育中的應用

協同教育是在現代教育理念及系統科學理論指導下,學校、家庭和社會教育系統中的各要素相互聯系與作用,共同對學習者實施教育,促進學習者全面發展的一種教育方式。

(1)家—校協同教育中的應用

家—校協同教育包括學校協同家庭教育和家庭協同學校教育。電子書包在家校協同教育中的應用主要體現在以下兩個方面。

在學校協同家庭教育中,教師利用電子書包將學校的教學情況、教學任務和學生在校表現及家庭教育方法等信息提供給家長,教師的課堂教學延伸到家庭,實現了學校教育與家庭教育的同步。

在家庭協同學校教育中,家長利用電子書包查看學生學習情況,利用服務平臺與教師或學校管理人員溝通交流。同時,家長利用電子書包將優質家庭教育資源與學校教育資源進行整合,供學生課堂內使用。通過這種方式,家長參與到學校教育中,與教師一起指導學生開展學習。

(2)?!鐓f同教育中的應用

校—社協同教育包括學校協同社會教育和社會協同學校教育,本文主要指社會協同學校教育。學校可以利用服務平臺中的社會教育資源對學生進行安全教育、道德教育、環保教育等。教師利用豐富的社會教育資源指導學生開展基于社會真實情境的體驗學習和研究性學習,提高學生的問題解決能力和創新能力。

(3)在社—家協同教育中的應用

社—家協同教育包括社會協同家庭教育和家庭協同社會教育,在這里主要是指家長利用社會教育資源對子女進行家庭教育。

(三)應用案例

本文選取了佛山市順德區養正西山小學電子書包應用研究的兩個案例,分析電子書包在學校教育和家—校協同教育中的應用。

1.電子書包在課堂教學及校園體驗學習中的應用

本案例借鑒Kolb體驗學習圈的操作流程,在小學五年級“科學”課程“校園植物知多少”專題中開展基于電子書包的體驗學習,如圖2所示。該專題綜合運用科學、信息技術等學科知識,在教師的指導下,利用電子書包開展了校園植物識別、校園植物攝影、植物常識調查等一系列活動,以培養學生的認知體驗、信息獲取、反思觀察和協作探究等能力。

(1)體驗

教師借助電子書包豐富的數字化學習資源創設學習情境,讓學生聯系現實生活,激發學生學習興趣。學生組建協作小組并制定計劃、明確分工;師生回歸生活,進行校園體驗——認識校園植物,如校園植物識別、校園植物測量、校園植物標本制作。在校園體驗過程中,學生借助電子書包采集校園中植物的相關數據,利用網絡資源進行植物識別;同時,可以通過電子書包服務平臺與教師、同學交流,分享學習體驗。

(2)反思

在體驗實踐之后,教師引導學生對體驗過程和結果進行反思,在反思內省的過程中,學生提出問題并進行問題解決分工。學生借助電子書包,在服務平臺中將問題、組內分工及其他要求在網絡上,學生或教師可以對問題發表觀點、提出建議。

(3)歸納

教師引導學生查閱相關資料,通過交流討論,對問題進行研究分析,并形成自己的觀點。在師生合作、共同探索的過程中,學生領悟知識,完成知識內化。

(4)應用

學生通過服務平臺進行協商討論,確定問題解決方案,撰寫體驗報告,并派代表匯報成果。最后,利用電子書包的數字化資源,以游戲的方式檢測學生認知體驗方面的成長。

本案例利用了電子書包移動、便攜、資源豐富等特點,讓學習回歸生活世界,立足學生的直接經驗,并關注學生的協作探究過程,培養了學生的觀察反思、協作探究能力,提高了學生獲取、判斷、使用信息的能力。

2.電子書包在基于主題活動的家校協同教學中的應用

本案例是在小學四年級“品德與社會”上冊第三單元“花錢的學問”專題中,探索電子書包在基于主題活動的家校協同教學中的應用,其模式如圖3所示。該專題分為“家庭小賬本”、“錢該怎樣花”、“做個聰明的消費者”三個主題,涉及父母的工作、家庭收入與開支、花錢的原則、購物的場所、購物的技巧、消費者權益的維護等社會經濟生活方面的內容。在基于主題活動的家校協同教學過程中,學生在教師與家長的協同指導下,通過參與家長訪談以及家長協助的社會調研等活動,體會父母掙錢的不易,培養正確的消費觀和理財理念,掌握一定的消費常識與技巧。

家校協同教學中的應用模式

(1)確定主題,設計方案

教師根據主題活動教學內容選擇若干備選主題,并到服務平臺。家長查看平臺信息,向教師提出反饋意見,共同協商,確定主題,并共同設計主題活動教學方案。

(2)創設情境,明確任務

教師以生活中真實場景來創設情境,引入主題;學生感知情境,產生疑問。如“家庭小賬本”主題活動中,教師利用電子書包中豐富資源創設商場購物的生活情境,提出“買東西的錢從哪里來?”的問題,引入家庭收入和開支這一中心主題。教師在課堂教學中明確學習任務,并將學習任務和活動指導手冊到平臺中;家長根據指導手冊指導學生制定主題活動方案。在此過程中,學生、家長可以利用電子書包與教師溝通交流。

(3)家長協助,開展活動

學生按照主題活動方案進行社會調查,家長協助學生活動。在此環節中,利用電子書包記錄學生主題活動過程,并到服務平臺。同時,家長、學生可以針對活動過程中遇到的問題與教師溝通,以便學生的校外主題活動順利開展。

(4)小組合作,分享交流

校外主題活動完成后,學生回歸課堂。教師引導學生分組交流,分享與家長進行主題活動的經歷和收獲,并派代表匯報活動成果。教師及時提供指導,引導學生從活動中獲取知識、提升能力、升華情感。

(5)總結評價,共享收獲

教師引導學生總結主題活動的收獲,反思不足,并將活動成果到服務平臺。家長通過平臺了解教學活動過程及學生活動成果,評價教學活動。

本案例中電子書包在家校協同教學中發揮了情境創設、知識建構、協作交流和評價反饋等作用,家校協同教育的層次由教師與家長互通學生的學習成績、學習表現等上升到互通學生學習內容、學習過程、學習成果等,深化了家校協同的效果。

四、結束語

開展電子書包的教育應用研究是新技術、新媒體與現代教育理念深層次結合的實踐與探索。電子書包的教育應用加強了“家—校—社”之間的協同互動、促進了教師教學方式和學生學習方式的變革。

[參考文獻]

[1] 陳德懷,林玉珮.啟動學習革命——全球第一個網絡教育城市亞卓市[M].臺灣:遠流出版社,2002:195~208.

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篇(3)

關鍵詞:3D打??;教育應用;模式構建

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7503(2014)11-0016-04

3D打印技術是一種以數字形式從三維立體模型快速構造物理對象的新型快速成型技術。該技術在醫療行業、骨骼打印、文物打印、工業設計、汽車零件制造、航天和國防、教育、地理信息系統等領域都有所應用。眾多研究者認為這項技術將引領制造業發展的新趨勢,甚至被譽為2012年10大發明之一。隨著3D打印技術的發展,3D打印技術逐漸與各個領域深度交融,成為各個領域未來發展的有力助推器。那么,3D打印技術與教育領域的深度融合又將給教育界帶來哪些革命性的變化呢?

新媒體聯盟(New Media Consortium,NMC)在2013年地平線報告中首次將3D打印技術列為教育領域未來4-5年內待普及應用的創新型技術。鑒于3D打印技術在教育改革與創新層面的無限潛力,本文將從介紹3D打印原理切入,深入分析3D打印技術在教育中的作用,并構建基于3D打印技術的教學應用模式。

一、3D打印的原理

3D打印是快速成型工業形式的桌面級替代方案。圍繞3D打印機的很多討論源于制造者文化,即由設計者、程序員及其他對科學和工程嘗試使用DIY(自己動手做)方法的人群形成的興趣共同體。其獨特之處在于無需機械加工和模具作為輔助,只需設計者根據用戶的個性化需求,通過3D建模軟件進行模型設計與構建,然后打印機讀取模型數據進行打印輸出即可。3D打印技術與傳統打印技術的區別主要有兩個方面:其一,3D打印首先需要進行數字化三維模型構建,傳統打印技術并不需要構建數字化三維模型;其二,傳統打印使用墨水進行打印,而3D打印利用實實在在的原材料制作實物模型。以制作過程為視角,3D打印需要經歷物理對象的設計與構建、打印輸出、后期處理三個主要階段。具體打印流程如圖1所示。

[計算機輔助設計][三維建模][計算機輔助斷層掃描][三維掃描][數據傳輸][模型分切][剖面信息讀取][打印介質][支撐物][材料匹配][切片粘合][切片打印][固化處理][剝離][修整][上色][表面打磨][物理對象的設計與構建][成品][打印輸出][后期處理]

圖1 3D打印基本流程

(一)物理對象的設計與構建

物理對象的設計與構建階段涉及兩個方面:三維建模和三維掃描。3D打印的關鍵階段是模型設計與構建,這直接決定作品比例是否協調,設計是否殘缺,結構是否合理,亦或是否符合心中期望。三維建模和可視化對物理實體的最終打印效果也有重要影響,可以使用與計算機輔助設計或計算機動畫建模相關的三維建模軟件來設計和構建欲打印的物理實體的三維模型,例如:AutoCAD、3D Max、SketchUp等。也可利用計算機輔助斷層掃描通過對物體空間外形和結構進行掃描以獲取物體空間坐標繼而轉換為數字信號,直接生成三維模型,亦或直接使用或是修改已有的模型作品。

(二)打印輸出

在打印輸出階段經歷的步驟有:數據傳輸、模型分切、剖面信息讀取、材料匹配、切片打印以及切片粘合。首先將三維模型數據傳輸到3D打印機,然后,通過打印機配備的專業軟件將模型薄片化,形成多個剖面。每層切片的厚度則由模型形狀、打印介質和打印機規格決定。其次,選擇與成品匹配的液體狀、粉狀、片狀等的打印介質和易于祛除的支撐物。最后,采集所有切片的剖面數據,構建每一層三維模型切片,逐層將這些切片打印出來,然后,將所有切片堆疊起來,以各種方式粘合成一個完整的物理實體。

(三)后期處理

由于3D打印機規格、打印材質、打印精度的不同,可能出現成品截面粗糙或有毛刺的現象,這時就需要對打印出來的模型進行簡單的后期處理,如:表面打磨、剝離、上色、固化處理等。

二、3D打印技術在教育中的作用

3D打印技術對于教育的重要價值之一,在于它能夠創造對事物更真實可靠的探索機會,而這樣的機會對于學生來說可能非常難得。同時,對3D打印技術從設計到生產過程的探索以及實物教學和參與性學習的發展需要,為學習活動的開展提供了新的可能。下文分別從教師和學習者視角分析3D打印技術在教育中的助推器作用。

(一)促進教學效果的效能工具

教師在教學過程中利用3D打印制作的教學用具,可以擴展學習者的感覺和知覺,增強觸覺體驗,彌補常態課堂直接經驗不足的劣勢。同時,教師也將隱性知識和認知結構顯性化,使學習資料由抽象化轉變成為具體化,具體化轉變成為形象化,視覺復雜化轉變成為認知簡單化。由此增強學習者的思路清晰度,提高學習者的邏輯思維能力和理解能力,改善教師教學效果,提高學習者學習效率。

(二)促進學習效果的認知工具

3D打印可以作為小組協作探究環境的一部分,承擔對創意和技術方案進行快速驗證的任務,促進學習者的社會性認知。由于3D打印技術應用領域較廣,建筑、機械、生物、醫學、考古等學科都可以通過3D打印制作相關模型。學習者通過真實的模型可以深化感性認識,獲取強烈、真實的認知體驗,進入深度學習的狀態。例如:針對小學五年級《趙州橋》的學習,3D打印能便捷地打印出趙州橋的微型化模型,學習者可以在課堂上對趙州橋的整體結構和構造特點有一個直觀的觀察和認識。進而加深學習者對趙州橋的社會性認知體驗,最終達到促進學習效果的目的。

(三)培養學習者的創造力

可視化教具可以增加教學內容的趣味性,顯著提高學習者的學習興趣。常態教學環境下,教師一般利用多媒體技術,通過動畫、圖片、視屏、音頻等能夠為學習者創建一種動態的信息技術學習環境。但是,卻極其缺乏形象、直觀、可碰觸的立體教具,致使學習者缺少對事物更真實可靠的探索機會,這在一定程度上抑制了學習者創造潛力的開發。3D打印技術則通過將數字化的設計、虛擬模型快速轉變成實物的獨特優勢打破了這一禁錮。物理實體帶來的強烈的現場感、真實的學習情境、近距離的觀察和觸摸體驗,將為學習者拓展更為廣闊的創造空間,激發學習者的批判性思維,提高學習者創造性解決問題的能力。

(四)提高學習者的學習參與度和實踐能力

3D打印的打印流程包含模型設計和模型打印,這兩個階段皆需要學習者的全程參與。無形中,即使處于學習邊緣的學習者也會自主完成學習角色轉換,由邊緣角色轉變為中心角色,提高學習參與度。同時,通過完成提出創意、設計模型、構建模型以及打印模型這一系列任務,將有效促進學習者設計能力、觀察能力和實踐能力的發展。實踐是提高知識內化和掌握程度的主要途徑,同時,實踐能力也是學習者發展研究能力和創新能力的基石。

(五)營造愉快的學習體驗及激發學習者的學習積極性

3D打印可以使加速學習者設計過程成為可能,學習者在模型設計初期就可以通過教師指導以及原形化發現問題和不足,降低設計出錯的概率和認知出錯次數,減輕學習過程中的挫折感,增強自信,獲得愉快的學習體驗。對于3D打印無論是設計、制作還是分享使用都可能產生一種新的學習體驗,吸引學習者的學習興趣。只要有創意,就可以將構思變為真實的立體模型,使大腦中的抽象概念轉變為現實世界的真實存在。這將使學習者在學習過程中充滿沉浸感和成就感,激發學習者的學習熱情和DIY興趣,使得學習者發展成為主動的知識建構者和探索者。

三、基于3D打印技術的教學應用模式構建

3D打印技術有助于教師制作個性化教學模型,幫助學習者更好地形成沉浸式學習。學習者通過3D打印,開拓批判性思維模式,培養創新精神,提高創造力。3D打印是一種通用的技術,它的應用領域涵蓋大部分學科,尤其適用于醫學、機械設計等需要大量制作模型的專業。因此,構建一種適用于應用3D打印技術的教學模式顯得尤為必要。本文基于3D打印技術的教學實施過程,對3D打印在教學中的應用模式進行了初步構建,如圖2所示。

[前期問題設計與模型制作][個性化需求][個性化需求][教學內容][教學內容][趣味性][趣味性][探索性][探索性][延伸性][交互合作][3D

軟件

建模][滿足

學習

者需

求][解決

真實

問題][指導修正][3D

建模

軟件][3D

模型

資源庫][3D

模型

資源庫][教育

資源中心][打印介質選擇][模型數據傳輸][打印機調試][打印操作][資源搜索][構建模型][設計原則][選擇、修改已有模型][三維模型設計][三維模型構建][三維模型打印][問題發現][問題情境][問題情境創設][課堂

應用

教學

評價][教學評價][問題情境創設][學習者自評][教師評價][模型展示][課堂互動][模型檢驗][學習者互評][課堂應用]

圖2 3D打印教學應用模式

(一)教學實施過程概述

基于3D打印技術的教學實施過程由問題情境創設、三維模型設計、三維模型構建、三維模型打印、開展教學和教學評價六個核心模塊。教學實施過程以此六個模塊依次展開。在創設問題情境環節發現問題之后,學習者在解決問題的任務情境之下進行3D模型設計和模型構建。然后,打印實物三維模型并在課堂互動環節通過展示、探討、應用模型的活動對模型加以驗證和修改,進而解決實際問題。最后,通過評價環節,精細化設計技巧,完善設計思想,提高學習者設計能力和創新能力。

(二)核心模塊分析

1.問題情境創設

對于學習者而言,創設問題情境可以有力激發學習者學習興趣。從學習者的學習經驗、知識結構以及教學內容出發,創設具有趣味性、探索性、延伸性并有助于學習者個性化學習、交互合作的問題情境將有效激發學習者強烈的問題意識和探究動機,有助于引起學習者對發現問題的深入思考、探究欲望和鉆研熱情。同時,置身于問題情境,才有可能挖掘學習者的設計靈感,創作出既有價值又能讓人耳目一新的作品。對于教師而言協助學習者找到一個高質量的問題激發學習者的求知欲,將為后續教學活動的順利進行奠定基礎。

2.三維模型設計

經過創設問題情境階段,學習者在接受問題刺激之后,其思維已被激活,處于活躍狀態。此階段是學習者最為敏感、最易出現創新思維的階段。學習者在設計思想的指導下,遵循滿足學習者個性化需求和解決真實問題的設計原則進行模型設計。教師則針對學習者在設計過程中存在的問題實施個性化的指導,幫助學習者在模型構建初期就降低設計失誤的概率。

3.三維模型構建

在此階段學習者利用Blender、Web 3D、AutoCAD等三維建模軟件依照三維模型設計構建數字化三維模型。學習者也可以通過在3D建模資源庫和教育資源中心等搜尋或修改符合要求的已有模型。

4.三維模型打印

模型打印主要借助3D打印機來實現,學習者只需把數字化三維模型數據傳輸到3D打印機,然后選擇匹配的打印介質,根據打印要求設置打印機參數就可以輕松便捷地完成模型打印工作。

5.課堂應用和教學評價

將打印的三維模型應用到課堂當中,教師通過課程設計科學合理安排模型應用的時間和地點,為學習者創設一種輕松自由的學習環境。通過模型展示和課堂互動環節,學習者進行充分交流和互動以討論模型中存在的問題。最后通過評價模塊,驗證模型的可用性,檢驗得出結論的正確性。教師對模型給出反饋,指導模型的再次修改,學習者進行自我評估和學習者互評,不斷完善模型。

四、結束語

3D打印技術是一種新興的學習技術,教育領域將是未來3D打印技術推廣應用的重要市場。本文通過分析3D打印原理和3D打印技術在教育中的作用構建了基于3D打印技術的教學應用模式,以期為后續實際應用和精細化研究奠定基礎。盡管3D打印技術在教育領域具有廣闊的發展前景,但是目前其在教育機構的推廣和普及仍面臨著巨大挑戰。例如:3D打印機價格昂貴,可制作原材料稀少,制作成本高等。這也將成為教育研究者未來的重點研究課題和方向。

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關鍵詞:教育游戲;小學科學;設計;開展;作用

中圖分類號:G623.6 文獻標志碼:A 文章編號:1008-3561(2016)16-0098-01

隨著時代的發展,游戲教育越來越受到人們的關注。游戲有利有弊,要想從教育游戲中獲益,不在于游戲本身的好與壞,而是看我們對待游戲持什么態度。教育游戲是為教學目標專門設計的,注重教學的學科性和綜合性,以讓學生通過游戲提高學習效率和學習成績為教學目標和教學目的。本文主要從游戲的設計、游戲的開展以及游戲的作用等三方面探討教育游戲在科學課教學中的應用。

一、優化科學教育游戲設計

(1)目標明確,簡單易行。在設計游戲之前,需要明確的是通過設計游戲要達到什么目的??茖W教育游戲并不是為了簡單地讓學生們進行娛樂,而是要讓學生們通過游戲牢固知識,在快樂學習中提高效率。并且游戲設計不能天馬行空,而是要與課本的相關內容進行結合,讓同學們在玩游戲的同時掌握課本知識的精華。此外,由于受年齡的限制,小學生心智尚未成熟,因此,要根據不同年齡階段的學生特點設計相關游戲,層層遞進,不斷深入,讓同學們輕輕松松地在娛樂中學到真知。

(2)結合興趣,注重創新。興趣是最好的老師。學生由于好奇會對科學課充滿疑惑,表現出較強的求知欲。要想激起學生更大的學習興趣,就不能固守傳統教育模式,傳統的授課模式有時難以讓學生們積極投入到課堂學習中去。教師要用創新的思維去激發學生們的學習興趣,讓同學們對游戲感興趣,對知識感興趣。例如,六年級下冊“宇宙”單元教學中,教師可以讓同學們分角色扮演,促使學生投入到探索宇宙奧秘的過程中去,身臨其境地去感受科學的神奇與魅力。這樣更能激發學生的學習興趣,通過游戲使理論與實踐相結合達到更好的學習效果,讓同學們真正掌握科學知識。

二、落實科學教育游戲的開展

(1)選擇適當時機。過猶不及,適得其反。學習是一件很嚴肅的事情,學習與游戲相結合,并不是說每一節課都進行單純的游戲。因為這樣會讓學生們更加注重游戲,而脫離課本,沖淡了學生們的學習意識。所以,應該選擇適當的時機,讓同學們學習的時候專心致志,游戲的時候積極主動。

(2)注重內涵。要想讓同學們玩過游戲之后記住的是學習成果而不是單純的娛樂游戲,教師在選擇游戲的時候就應該全面考慮。游戲內容不能過于膚淺,要能夠給予學生啟迪,讓同學們對知識進行深思與反思,達到舉一反三的目的。

(3)提高評價效果。要知道,進行游戲的最初目的是讓同學們掌握科學知識,切莫本末倒置。所以,進行游戲之后,要考查學習效果。大多數情況下,考查學生的辦法就是進行筆試,通過答題來了解學生學習的效果。如果能把游戲加入到考核中去,讓學生們更好地掌握理論知識,提高學習興趣,教學效果勢必會事半功倍。

三、突出科學教育游戲的作用

(1)激起好奇心,提高興趣。學生喜歡新鮮事物,而且希望參與其中。教師就可以根據學生們的這種特性,設計相關的、新穎的游戲,讓同學們投身其中。最重要的是游戲要激起學生們的興趣,是積極主動地參與其中,而不是被迫進行模擬培訓。通過調查研究發現,游戲具有虛構性、主動性、趣味性等特點,教師需要把游戲的趣味性、知識性與學習者的積極性、主動性相結合。所以,要實事求是,根據學生的實際情況來設計游戲。

(2)化抽象為具體,提高效率。課本中學到的許多知識都是抽象的,學生僅憑想象無法更好地理解其中的內涵。這就需要通過實踐活動來化抽象為具體,讓學生學會模擬,學會探索,積極投入其中。而游戲則成為不可缺少的因素,因為游戲本身的趣味性對學生而言就有著不可抗拒的魔力,讓同學們把枯燥無味的文字變成極具樂趣的知識。例如,在三年級上冊的“動物”單元教學中,教師可以通過有獎競猜的方式來教學。教師說出動物的特征,同學們根據特征來競猜動物名稱,一方面掌握了動物特征,另一方面學到了知識,提高了課堂效率。

(3)提高學生智力,促進身心發展。游戲具有一定的靈活性,玩游戲的同時能讓大腦飛速轉動,教育游戲是促進學生智力發展的良好手段。實踐證明,如果僅僅通過課本文字的講解來向學生們傳遞知識,枯燥乏味的形式只會讓這些好奇心強烈的學生慢慢厭倦,無法真正地掌握知識。教師需要做的是結合一定的實踐形式來激起孩子們的興趣,讓他們自己學會主動思考、感知這個世界。教育游戲這種極具魅力的形式,能讓學生在娛樂中掌握科學真知。

四、結束語

游戲是一把雙刃劍,既要看到教育游戲可以促進孩子智力發展,提高學習效率,還要看到它的弊端。需要設計合理的且符合學生身心發展特點的教育游戲,要有針對性,不能盲目。教師要根據學生的身心發展要求,實事求是地做好理論與實踐相結合的工作,讓學生輕松快樂地學習,提高學習的主動性、積極性,促進學生身心健康發展。

參考文獻:

[1]石峰.小學科學課程中教育游戲的設計與應用研究[D].山東師范大學,2007.

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關鍵詞:教育游戲;初中;化學教學;應用

引言:化學作為初中課堂上的主要教學內容,對學生今后的學習和生活有著非常重要的作用,但是化W具有較強的概念性,而初中生又受到自身年齡、閱歷等方面的制約,對概念性知識的理解能力較差,為了解決這一問題就需要教師將教育游戲與教學內容進行有機結合,通過提高學生在課堂上的參與度,激發學生的學習興趣,從而提高教學的質量和效率。

一、教育游戲在初中化學教學中應用的意義

(一)豐富課堂內容

將教育游戲與教學內容進行合理的結合可以增加學生對知識的理解程度,通過提高學生在課堂上的參與度,使學生全身心地投入到化學的學習之中,與此同時,合理運用教育游戲還可以達到豐富課堂內容的效果,讓學生在輕松和諧的課堂氛圍中進行化學學習。

(二)提高教學質量

與化學相關的教育游戲種類繁多,具有內容和形式豐富多樣的特點,所以合理的運用教育游戲可以充分的調動起學生的積極性,讓學生主動對所學習的內容進行更深層次的探索,提高教學質量。

(三)提高教學效率

由于化學具有較強的概念性,而初中生很難對枯燥、無趣的概念性知識產生興趣,這對于提高初中生的化學水平是非常不利的,而將教育游戲引入課堂可以在一定程度上緩解化學的單調性,激發學生的學習興趣,達到提高教學效率的目的。

二、教育游戲在初中化學教學中的應用方法

(一)創設相關問題情境

隨著新課改的大力推行,學生在課堂上的主體作用逐漸被人們所熟知,這就需要教師及時轉變自身的教學理念,將激發學生的學習興趣作為教學的首要目標,通過引導和鼓勵的方式,讓學生主動對所學習的知識進行更深層次的思考和探索,從而提高學生的綜合能力。創設問題情境是激發學生的好奇心和積極性最有效的方法之一,所以教師可以將教學內容與教育游戲相結合,達到提高教學質量和效率的目的。例如,教師在對《質量守恒定律》進行講解的過程中,就可以將質量守恒定律的內容與學生們所熟知的“火洞”游戲相結合,即將燃燒物放入一個有窟窿的鐵皮罐頭之中,然后拿著拴在罐頭上的繩子對罐頭進行晃動,這時燃燒物就會開始燃燒,從而出現火焰。當教師在將課堂上通過錄像對這個游戲進行展示時,會充分的調動起學生的好奇心,此時教師再根據教學內容提出“在燃燒物進行燃燒時,需要不斷的向罐頭里添加新的燃燒物,那么罐頭的重量是不是會有所增加”等問題,引發學生的思考,而思考的過程就在很大程度上加深了學生對質量守恒定律的理解。

(二)突破教學內容中的重、難點

化學作為一門嚴謹的學科,包含了很多概念性的內容,這些概念就是學生在進行化學學習的過程中最主要的障礙,在傳統的教學方法中,教師通常會通過自己的口述對概念進行講解說明,但是由于初中生受到自身年齡、閱歷等方面的制約,還沒有形成相對完善的思維模式,所以僅僅通過教師的講述很難使他們對所學習的內容進行透徹的理解,這時就需要具象的事物進行輔助教學。在課堂上進行教育游戲不僅可以讓學生對所學習的知識進行全方位、多領域的了解,還可以通過提高學生在課堂上的參與度,激發學生的學習興趣。譬如,學生在對《燃燒和滅火》一課進行學習時,教師可以通過多媒體設施將火焰進行栩栩如生的展示,讓學生根據自己對知識的理解選擇可以撲滅火焰的方式,如果學生選擇正確,課件上就會出現該方法的滅火原理,如果學生選擇錯誤,那么電腦就會控制動畫,加大火勢,并且顯示出火災的嚴重后果,以此加學生的印象。運用教育游戲進行教學的好處在于可以讓學生通過自己的視覺和聽覺加深對知識的理解,并且激發起學生的好奇心,使他們主動對化學知識進行學習,提高教學質量和效率。

(三)對知識點進行鞏固

教師可以在課堂上適時地加入與教學內容相關的競賽類教育游戲,這樣做既能夠增加課堂的趣味性,同時又可以提高學生在課堂上的參與度,使他們全身心地投入到化學的學習中,達到鞏固所學知識的目的。例如,學生在對《物質的分類》一課進行學習后,教師可以將CaO、MgO、蒸餾水、純凈水等物質名稱寫在相應的卡片上,讓學生通過自己掌握的知識對卡片進行分類。也可以將學生分成兩個小組,由抽簽的方式決定哪組先行出題,出題的小組可以列舉出一種物質的分類,這時另外一個負責答題的小組就應當將該類別中所包括的物質進行選擇,回答正確可以獲得相應的分數,錯誤則要扣掉分數,最終分數高的那一組可以得到教師給予的獎勵。通過這種競爭類的教育游戲,可以讓學生在不知不覺中加深對于所學知識的印象,并且能夠在一定程度上引導學生形成合作意識,這對于提高學生的綜合素質是非常有利的。

(四)與實際生活相聯系

在進行化學教學的過程中,教師應當將教學內容與實際生活進行有機的結合,這樣不僅可以在一定程度上增加教學內容的趣味性,還可以減少學生由于剛接觸化學而產生的陌生感。例如,在學習《有機合成材料》一課時,教師可以讓學生將生活中常見的橡膠、不銹鋼等材料帶入課堂,讓學生點燃材料,通過材料在燃燒過程中發出的氣味和火焰的顏色對其材質進行判斷。這樣的教育游戲不僅會提高學生的實踐能力,還可以激發學生的學習興趣。

結論:綜上所述,在初中化學課堂上合理的運用教育游戲能夠提高教學的質量和效率,教師需要及時轉變自身的教學理念和方法,通過將教學內容與教育游戲相結合的方式,提高學生在課堂上的參與度,激發學生對化學的學習興趣,使學生主動對所學習的知識進行更深層次的探索,達到提高學生綜合素質的目的。

參考文獻:

[1]王文斌.初中化學教學課堂游戲的應用方法[J].好家長,2015,25:189.

篇(6)

關鍵詞:教育信息化;數據挖掘

在信息和數據被大量應用的時代,各種數據和信息通過網絡流傳而出,而現代高校和學生也通過網絡這種渠道在應用著大量的信息。但信息量的龐大和繁雜給高校帶來了不便,為使這些信息可以被更好的應用和吸收,高校便應用了數據挖掘技術來加工和分析數據。

1、數據挖掘的概念及過程

(1)數據挖掘的概念

這項技術是一種簡單的提取和吸收過程。通過從一些繁瑣的、殘缺的、模糊不清的應用數據中,提取出一些潛在的、非常有用的數據。這便是這項技術的根本要點。

(2)數據挖掘的過程

在數據挖掘過程中,是需要幾個方面的配合的。例如以下幾方面,首先要對一些原始數據進行處理,將數據中的一些多余片段和噪音去除,使得數據變得清晰和完整,緊接著便將這些完整的數據進行整合,通過多個數據形成的文件再進行壓縮和精煉,形成一個個優質數據,這樣便減少了數據挖掘的時間和過程,然后進行數據的挖掘。但由于各種不同的數據在挖掘時需要的方法也大不相同,算法也就不一樣了,如采用分叉法,這種便是常用的方法之一。最后對處理后的數據進行分析和鑒定,便于了大眾的認知,之后便應用于實際的教育工作中去。

2、數據挖掘技術在高校教育信息化中應用的必要性

當今,數據的處理和分析是需要計算機的配合的,它在數據挖掘過程中起到關鍵作用。在現代科技高速發展過程中,數據也大量的出現在人們的視野中。而且數據的種類也多種多樣,在應用傳統的數據處理方法時,會出現諸多的不變,效率也在下降,這時人們便尋出了數據挖掘這種高效技術。而高校在教育工作的過程中,也會遇到大量繁重的數據,但由于教學的要求和為使學生們能夠更好的應用這些數據,一些簡單的數據處理已經不能滿足需求,所以便應用這一項技術。由于教育工作者僅僅憑借多年的工作經驗,便對一些數據進行簡單的分析和處理,然后將得出的結果交與學生,這便使得學生在對這些數據應用時感到困難。所以,我們需要通過數據挖掘技術來更容易的找到潛在內容,更快捷的處理好數據,使教育工作者做出良好的方案,解決掉學習中的問題,繼而教學可以更高效率的提高,對學生的學習評價也變得有理有據,教育工作也可以更加順利的進行。

3、數據挖掘在高校教育信息化中的應用

在高校的管理體系中,教育信息化得到了廣泛的應用。這項技術在教學和管理方面得到了好評,使得教育管理更加的模式化,提高了校園生活的質量和教學工作的質量,加快了信息化進程。而在教育信息化過程中,會不斷的增加數據,然后人們便應用數據挖掘技術進行數據處理,使數據有效化。這些數據對教學方案和教育課程等有著很大的幫助。

(1)教學評價

教育工作者在教學的過程中,通過對學生和教師進行收集一些數據,并進過處理得到結果,然后嚴格按照教學要求和目標進行評估,這便是教學評價。在收集數據時,對學生和教師的平時考勤和行為規范等數據要嚴格分析,應用數據挖掘技術來進行處理,從而得到精準的教學評價。教育工作者可以通過這份結果來規范學生的學習行為,使得教師可以公平公正的進行教學工作。在教學工作中,可以將數據挖掘技術的應用方法來應用但其中,使得教師可以更清楚的認識到自身的不足和學生的學習情況,那么,教育工作的開展便非常順利了。

(2)合理設置課程

由于學生在學習過程中是需要引導,然后由淺入深的,是需要按照一定的學習計劃來完成的,而且班級之間的學習的能力不同,導致學習氛圍不一樣。所以教育工作者就很難給學生們做出合理的教學評價,對安排以后的教學方案有很大的影響。那么,我們便可以利用數據挖掘技術,從有效的數據中找到潛在的有用數據,并進行分析,然后做出總結,對以后的教學做出更好的規劃和應對方案。

(3)個性化、智能化網絡教育

現代社會流行遠程教育熱,就是通過網絡來傳播一些有關的教學數據。而在遠程教育中,很多地方體現了數據挖掘技術的作用。如在面對不同層次的學生時,通過數據挖掘技術的處理,使有關的教育數據可以為不同層次的學生提供不同的教學方式。還有對學生的數據信息進行處理,然后排組出與學生想適應的教學方案。

(4)學習者特征分析

作為教學方案規劃的基礎和高校教育工作成功的關鍵,學習者特征分析是至關重要的一環,它在教學工作中是非常重要的。所以我們需要應用數據挖掘技術來了解學習者的學習習慣、學習者的學習要點與內容、學習者的心理反應等,通過研究和分析這些數據可以很好的改善學習者的學習行為,提高學習者的學習效率,讓素質教育成功進行發展,有利于教育工作的順利開展。

(5)干預學生行為

我們在教育工作開展時,會遇到各種各樣的學生,他們都會出現一些大大小小的問題,例如學生所在的家庭出現家庭矛盾,父母施壓,心理矛盾多等,這時候的學生會做出一些極端的行為。這就需要我們教育工作者利用數據挖掘技術來干預學生的行為,糾正學生的錯誤,改善學生缺點,防止事故的發生。通過這項技術我們可以分析并處理好收集到的關于學生的數據,做好防范工作。

4、數據挖掘技術在教育信息化中的作用

目前,隨著科學技術的發展,計算機早已不再是簡單的計算工具,各個高校也通過計算機來收集數據和處理數據,然后進行合理化的教學管理。信息化也逐漸出現在日常的教學中,并結合數據挖掘技術來找出潛在的有用數據和應用數據,加快教學管理信息化,統一化。這項技術對教學的建設有如下幾點:

(1)教學大綱的優化

教學大綱是整個學習成長過程中的學習計劃,它當中所提的具體要求都必須滿足。但在一些理論和實踐問題、知識技能上,也會出現許多繁瑣、多余的計劃,那就需要通過數據挖掘技術來對教學大綱進行優化,使計劃方案更加完善。

(2)教學改革

可以利用這項技術對教學方式進行改善,提高教學效率。在改革中也可以適當增加一些技術設備,通過與這項技術配合也提高教學效率。

5、結語

在教育信息化時代,數據挖掘技術提供便利,發覺潛在數據,加快素質教育進程,提高教學工作效率。但時代在發展,數據挖掘技術也會被應用到各種領域,發揮應有作用。

參考文獻:

[1]馬月.數據挖掘技術在教育信息化中的應用研究[D].西安郵電大學,2014.

[2]徐國慶.數據挖掘技術在教育行業CRM中的應用研究[D].山東師范大學,2013.

[3]高巨山,郭健.數據挖掘技術在教育信息化中的應用研究[J].中國教育信息化,2007,17:75-76.

篇(7)

關鍵詞:職教 地方經濟 專業教師 農業機械

2009年我校領導班子高瞻遠矚,提出依據市場需求,結合職業學校的特點,采取理、實、研一體的創新模式,提高教師的專業實踐水平,服務地方經濟的這一理念。

依據校領導班子的這一理念,結合學校的實際情況,根據地方經濟的特點,經過充分的調研和市場分析,決定成立農機研發小組,校領導親任組長,校企合作處負責人任副組長,由我為具體負責人,并配備了機械實訓處的兩位老師配合工作。

農機研發組成立后,所有成員利用課余時間調查農機市場,深入到農村的田間地頭,走訪農戶家中了解農民所需、所想。經過兩個月的市場調研得到結論,農民最需要的是玉米收割機,最終研發小組把首個研發產品確立為研發適合本地區的玉米收割機。確定目標后,研發小組成員正式開始了玉米收割機的研發工作。

經過農機研發小組歷時四年多的不懈努力,通過上百次的試驗,幾百次的討論和修改最終成功試制多臺適合本地區的自走式小型玉米收割機,并在多個地區進行了實際收割測試,收到了較好的效果,得到了有關部門及農民兄弟的認可,已進入專利申請及生產手續辦理階段。在研發的過程中,全體人員付出了很多,但也收獲了很多,真正實現了理論、實驗、研發有機的融為一體,使教師的專業水平得到了迅猛的提高,為地方經濟的發展做出貢獻,實現了職業學校為地方經濟服務這一宗旨。

成功是喜悅的,在成功的背后凝聚著很多的汗水和淚水。在研發的過程中遇到了很多的難題和挫折,在全組人員的共同努力下都一一化解和克服,具體過程如下:

一、行走系統的設計

對于底盤的確定最初確定的方案是四輪四驅后轉向,當時考慮的主要原因如下:

1.考慮到設備的穩定性采用了四輪的方式;

2.因為本地區的地形多為丘陵和山地,而且在秋天墑情較好,土壤的濕度較大,考慮到設備適應性采用了四驅的驅動方式;

3.為了減小轉彎半徑,提高工作效率,故采用后轉向的方式。

當時自認為考慮可為周到細致,以為方案可行,便根據以上方案進行了生產試制。

試制完成后滿心歡喜的進行了測試,在測試中系統的穩定性和適應性得到了充分的體現,可在轉彎半徑的測試中確出現了問題,這種結構的最小轉彎半徑在8~9米,農戶兄弟們提出了四個問題:

1.轉彎半徑在8~9米,地的兩端就得需要盡20米的掉頭轉彎空地,對于本地區的小塊地來說轉彎半徑太大;

2.現在的耕種一般不留轉彎空地,這兩端盡20米轉彎地的玉米還需要人工收割;

3.這種行走系統至少需要兩上一倒才能實現調頭,這樣既繁瑣又降低了工作效率;

4.操作較為復雜,人員適應時間較長。

這四點的提出預示對前期方案的全盤否定,全組成員又進行了重新的調研論證和設計,在滿足要求的情況下,最后確定為三輪兩驅后轉向行走系統。這種行走系統主要的優點:

1.轉彎半徑較小,由原來的8~9米,減小到2米左右,幾乎可以原地調頭;

2.操作簡單,只要會操作手扶拖拉機的人,就能操作該機器;

3.操作靈活,更適合于小塊地和山地,迎合了本地區市場的需求。

試制后再次進行了測試,得到了農民兄弟的一致好評,得到了市場的認可。

二、摘穗機構的設計

經過市場調研和走訪發現,現有的玉米收獲機一般采用的摘穗部分為一對較長圓錐輥子機構,前半部分為摘穗機構,后半部分為秸稈輸送部分。這樣結構主要存在的問題:

1.由于圓錐輥子要實現兩種功能,故結構尺寸較大,使整個玉米收獲機的整機長度較大,是收獲機的轉角半徑增大,大大降低了機器的靈活性。

2.由于摘穗和秸稈輸送所完成的功能不同,故所采用輥子的結構截然不同,一般前半部分為摘穗部分,后半部分為秸稈輸送部分,在實際工作中不可避免的會使果實落到秸稈輸送部分,這樣會使果實受到嚴重的擠壓和破壞,大大提高了籽粒的破損率和籽粒的損失率。

為了解決以上普通玉米摘穗輸桿機構的缺陷,特采用兩對雙層短圓錐輥子玉米摘穗輸桿機構,這樣的機構相比普通機構的好處如下:

1.采用兩對雙層短圓錐滾子玉米摘穗輸桿機構縮短了整機的長度,減小了整機的轉彎半徑,提高了整機的靈活性。一般長輥子機構的輥子長度在1000mm左右,而現在短輥子在250mm左右,使整機的前邊摘穗部分縮短了750mm,減少了整車的轉彎半徑,提高了整車的靈活性,能更好適用于小地塊、丘陵地帶及部分山地。

2.采用兩對雙層短圓錐滾子玉米摘穗輸桿機構減少了籽粒的損失率和籽粒的破損率,特采用兩對雙層短圓錐輥子玉米摘穗輸桿機構,使摘穗輥子和秸稈輸送輥子分成上下兩部分進行。根據摘穗和送桿的工作的不同,采用兩對不同形狀的兩對圓錐輥子,進行不同規則的排列,上層為摘穗組,主要功能是實現摘穗,下層為秸稈輸送輥子,主要功能使對秸稈進行輸送,這樣大大減少了籽粒的破損率和籽粒的損失率。此間細小的結構也經過了多次的試驗和完善,才達到了預期的效果。

以上兩項的設計過程只是研發過程中的兩個范例,類似這樣的設計過程還有很多很多,如齒形鏈的角度由原來的60度,后改為45度;刀片的材料由原來的45號鋼改為現在的65Mn;刀片的熱處理方式有原來的淬火改為現在的調質處理等等。整體機器大到機構,小到一顆螺絲釘無不傾注著全組人員的辛勤和汗水。

在研發的過程中,參與教師均經過了多次的設計――試制――試驗――修改完善的過程。技術領域從農藝到機械,由機械到電氣,由設計到圖紙,由加工到熱處理,由總裝到噴漆,由調試到試驗。使每個人在此領域融會貫通,專業技術水平得到了長足的進步,為教育教學提供了鮮活的素材。

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