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動畫發展史精品(七篇)

時間:2023-06-14 16:28:09

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇動畫發展史范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。

動畫發展史

篇(1)

關鍵詞:動漫文化品牌;動漫形象;文化定位;品牌營銷渠道

中圖分類號:J124 文獻標識碼:A 文章編號:1673-2596(2017)01-0091-04

我國動漫產業正經歷一個過渡時期,產業化逐漸成熟,隨之動漫文化品牌及其產品的定位成為熱點問題,這將是影響我國今后動漫產業發展的關鍵因素。動漫文化品牌主要指的是以動畫、漫畫、網絡新媒體等創作為主體,通過引導和迎合大眾的動漫文化消費,滿足動漫受眾的文化藝術需求為目的,從而形成具有影響力的動漫文化品牌。動漫品牌包含動畫、漫畫、新媒體動漫、動漫表演、動漫衍生品、動漫造型等幾個主要方面。這些動漫品牌產品涉及到游戲、紀念品、玩具等等生活的各個領域,已經成為當下主流文化和文化消費的重要組成部分。

動漫產品產業首先是由相關動漫公司進行作品原創并出品,形成廣泛的品牌影響力,然后將原創動漫周邊產品投放市場,進一步增強動漫品牌的文化影響力,占據穩定的文化市場,最后依靠動漫人物造型的個人魅力和后續的原創動漫作品,形成具有國際影響力的動漫品牌文化。國際較出名的動漫品牌有迪斯尼動畫、吉卜力工作室等,國內較出名有黑貓警長、葫蘆娃等。

一、中國動漫文化品牌發展現狀

(一)中國動漫文化品牌

與歐美動漫大國相比,我國的動漫文化品牌建設就顯得非常的不足,無論是在老品牌的發揚光大,新品牌的創意和營銷方面,都需要作出很大的努力和提升。我國目前的動漫文化品牌主要可以從以下幾個方面展開研究:

1.動畫公司和工作室

如果說迪斯尼動畫的發展史就是美國動畫的發展史,那么在一定程度上,上海美術電影制片廠的發展史就是中國動畫的發展史。上海美術電影制片廠作為國內老牌的動畫制作的,曾經涉足動畫的各個領域,包括水墨動畫、剪紙動畫、偶動畫等等,也曾創作像《神筆》、《驕傲的將軍》《牧笛》等等許多在國際上非常有名的動畫片,可以說為中國動畫發展道路開辟了新的道路。但是,今天這樣的美術電影制片廠卻很難在目前的動漫產業的夾縫中生存下去。由于我國美術片的受眾主要是兒童群體,在選題上多為神話故事、民間傳說,在內容上延續就有的“寓教于樂”的宗旨,缺乏時代感,限制動畫創作的思路,這也成為中國今后動漫發展需要思考的問題。

然而像彼岸天文化有限公司、北京光線影業有限公司、追光動畫、北京青青樹動漫科技有限公司這樣的動畫公司,近幾年出產了不少比較優秀的國產動畫。例如追光動畫創作的《小門神》,畫面風格時尚前衛,突破了歐美動畫的十面埋伏,充分展F的民族文化的精髓。這些動畫制作公司規模小且靈活多變,思路開闊具有創新精神,能夠很好的學習和借鑒國內外的創作經驗,并快速的反應到作品當中去。再例如由橫店影視、天空之城、燕城十月與微影時代聯合高路動畫、恭梓兄弟、世紀長龍、山東影視、東臺龍行盛世、淮安西游產業與永康壹禾共同出品的《大圣歸來》,影片最終斬獲近10億人民幣的票房,從人物造型、場景風格、故事結構等各個方面都表現突出,成為國產動畫的驕傲。

國內涌現了許多小的動畫工作室,也是讓人刮目相看。如由人狼和無言組成的狼煙動畫工作室,他們專注于手繪二維動畫短片,其代表作有《功夫料理娘》、《小小大戰爭》等等。《功夫料理娘》以草稿式的人物形象和酷炫的打斗畫風贏得廣大受眾的喜歡。再如盧恒宇和李姝潔工作室,同樣專注于二維無紙動畫創作,他們的代表作是改編自漫畫的《十萬個冷笑話》電影版,并被稱為“中國電影史上第一部票房過億的非低齡國產動畫電影”,并先后獲得最佳新媒體動畫獎和最佳動漫改編獎。這些動畫工作室雖然不是高額投資的大制作,但是他們創作的作品卻是符合大眾文化消費的心理需求,推動國內動漫市場的發展。

2.動漫精品品牌

國內動畫品牌來講,影響力最大的莫過于《喜羊羊與灰太狼》。據統計,2009年到2014年喜羊羊電影年平均票房1.2億元,并于2102年創下1.67億元的票房記錄。由于喜羊羊電視和電影動畫的影響力,喜羊羊品牌推出的動漫衍生品市場規模達60億元。一方面,喜羊羊動畫中人物使用Q版的造型風格,形象可愛,充滿豐富的感情因素。其中每只羊都有非常鮮明的性格特征設定,即便是反派人物灰太狼和紅太狼也帶有“兒童式的邪惡與陰險”,讓許多低齡動漫受眾很容易的喜歡這些動漫形象。另一方面,喜羊羊動畫市場定位準確,有效推進動漫營銷。喜羊羊動畫開始定位的受眾群體便是低幼兒童,表現的主題大部分都是善惡對立、友情等主題,整部動畫非常貼近小朋友的內心世界。而且喜羊羊動畫早期利用大眾媒體進行大肆宣傳,并結合多樣化的動漫衍生品市場推廣,最終獲得無數動漫大獎和贊不絕口的評價,成為國產動漫代表性品牌文化。

篇(2)

    動畫片《大鬧天宮》是一部中國動畫電影史上最有影響力的影片,堪稱中國動畫片的傳世經典之作,是中國動畫片民族化成熟的標志。它綜合了古代繪畫、廟堂藝術、民間年畫的特色,又將中國傳統戲曲精湛的表演技巧融入其中,成功地塑造了一個家喻戶曉的孫悟空形象,使中國傳統動畫藝術完全達到了一個高品質的審美境界。它成功的意義不僅在于能夠將電影的敘事體系與戲曲的表演體系相融合,同時也在于它使那些不具備戲曲程式語言修養的觀眾能夠順利地進行欣賞。這部影片能夠受到國外觀眾和兒童的喜愛就是最好的證明。

    進入20世紀90年代后,中國動畫逐漸走入低谷。大量的日美動畫充斥著中國動畫市場,不僅占據了中國的文化市場,而且也占據了當今中國觀眾的心理市場,并改寫了中國青少年的歷史記憶:中國傳統動畫在世界動畫發展中逐漸退出歷史舞臺。當前的中國動畫大多是對國外動畫的照抄照搬,幾乎摒棄了中國傳統文化的精髓,丟掉了自身的民族風格和文化品牌,中國動畫至今仍徘徊在如何創作定位和內容表現的迷惘之中。然而,就在中國動畫盲目跟風的同時,日本、韓國、美國動畫卻大量從中國傳統文化藝術中汲取靈感。日本瘋狂搶注中國古典名著商標,光是《三國志》系列游戲就不下30款。美國不僅要將中國觀眾耳熟能詳的故事《楊家將》《西游記》等搬上好萊塢舞臺,其取材于中國傳統故事創作的動畫片《花木蘭》,也早已成為迪斯尼公司的新一代動畫經典。目前,國內動畫片可以說徹底“擺脫”了戲曲的影響,幾乎離開了民族化道路,只剩下了并不高明的模仿。像1999年制作的影片《寶蓮燈》,雖然仍是改編自中國民間傳說,但在其表演特點上并沒有采用程式化的戲曲表演特點,缺乏自身的藝術風格。這些都證明了“只有民族的,才是世界的”,我們只有堅持把中國傳統民族藝術融入進動畫產業里,中國的動畫藝術才會重新站在世界的舞臺上。

    2007年4月,改編自晉劇的戲曲動畫《鳳臺關》在第三屆中國國際動漫節上的出現,再一次打開了中國傳統動畫之門,中國民族藝術再一次與動畫藝術融合。由中國藝術研究院主持的“中國戲曲經典原創動畫工程”也已啟動,此次項目引起了國內外動畫愛好者及戲曲藝術愛好者的廣泛關注。中國傳統戲曲中的經典形象和經典故事,將會以時尚動畫方式呈現在大家面前。中國戲曲動畫的起步,必定會給動畫產業帶來新的思路與創新,為中國傳統文化藝術在新時代煥發新的活力,提供有益的借鑒。中國藝術研究院院長王文章曾說過:“戲曲是中國的傳統藝術,它是能讓世界記住我們的‘中國臉’。戲曲動畫能夠使二者和諧統一,為動畫的本土化提供有效的借鑒形式。”但是,值得我們注意的是,戲曲動畫并不是將戲曲生搬硬套地用動畫來表現,目前市場上的戲曲動畫就存在這樣的問題,很典型的就是熒幕上只出現一個簡單戲曲角色的造型,表演單調,只是頭和手的機械化的擺動,再將戲曲演員的唱段生硬地套進去。這樣的動畫不但沒有起到弘揚中國傳統文化的作用,反而會錯誤地引導觀看者對中國傳統文化的藝術審美能力,結果適得其反。“中國戲曲經典原創動畫工程”雖然已經啟動,但如何尋找適合動畫表現形式的戲曲劇種和劇目,如何培養既懂戲曲藝術又懂動畫制作的優秀人才,如何在保留戲曲韻味的基礎上又有出色的創新表現,以及如何普及推廣戲曲動畫并在市場開拓中走出一條新路等都是亟待解決的問題。④

篇(3)

關鍵詞:東京夢華錄;動畫;中國動畫史;傀儡戲;定格動畫

《東京夢華錄》是宋代孟元老所著的一部筆記體散記文,是記述北宋后期汴京城市面貌、漢族風俗人情的一部重要文獻。所謂文獻,文,是文本記載。獻,就是口頭相傳。文獻要具有歷史價值和研究價值;有一定的載體、方法和手段;具有意義表達和記錄體系。文獻是記錄、積累、傳播和繼承知識的最有效手段,是人類社會活動中獲取情報的最基本、最主要的來源。而《東京夢華錄》具備文獻的特征,可以從中解讀對中國動畫的價值。

一、對宋代題材的動畫作品起參考作用

近些年來大量的古裝影視劇,古代題材動畫片充斥熒屏。如動畫片《宋代足球小將》、《大英雄狄青》、《媽祖》、《保生大帝》等。這些作品的背景無不發生在宋代,有些故事的發生地點就在東京,而劇中所設置的場景、道具、服裝等卻混淆不堪,不假思索沒有參考的作品漏洞百出,給觀眾一種錯覺――每個朝代都是一個樣。對兒童來講這種混淆更可怕,會導致歷史的認知錯誤。

當今宋代題材動畫及影視作品的制作急功近利,瞎編亂造的借口便是“找不到歷史資料”。而《東京夢華錄》為我們詳細的記述了宋代東京的方方面面,從都城的范圍到皇宮建筑,從官署的處所到城內的街坊,從飲食起居到歲時節令,從歌舞曲藝到婚喪習俗,幾乎無所不包,不僅可以了解當時的民風,同時也能感受到宋達的經濟和繁榮的城市生活。在設計制作宋代題材的動畫片及影視作品時完全可以參考書中詳細的記載進行創作,不但可以增加作品的真實性,也為觀眾普及宋代知識,傳達正確的歷史觀。

二、對動畫史起重要的文獻價值

中國動畫發展史的開端一般從1926年由“萬氏三兄弟”制作的”大鬧畫室”算起。認為技術與藝術結合就是動畫影片的觀點,其實是狹義的動畫概念,廣義的動畫還應該包括動畫影片之外的動畫形式。早期“動畫”可看做是傳統動畫的藝術形式,其代表就是傳統的傀儡藝術及影戲藝術。這個結論的依據在于動畫的本質定義:動畫這個單詞“Animation” 源自于拉丁文字根“anima”,意思為“靈魂”,動詞“animate”是“賦予生命”的意思,也就是說使用藝術與技術手段賦予某物新的生命與動態,即可看做是動畫。那么,中國動畫的形成和發展就應該與“傀儡戲、影戲”的發展掛鉤。傀儡戲與影戲是在技術與藝術共同作用之下而產生的,表現形式符合“賦予生命,賦予動態”這一動畫定義。為定格動畫的早期發展提供了制作工藝、表演形式、故事表現等方面的參考。也為現代動畫的發展奠定了堅實的基礎。但歷史佐證資料較為匱乏。然《東京夢華錄》中卻提供了大量的歷史資料,我們可以通過此書,從表演場地到各種表演形式了解中國早期傀儡戲“動畫”在宋代的發展情況。

1.專有表演場所的設立使各類表演大眾化

卷二,《東角樓街巷》中“街南桑家瓦子,近北則中瓦,次里瓦。其中大小勾欄五十余座。”[]文中瓦子又稱做瓦肆、瓦舍,是北宋時期興起的一種集大型游藝,商業集中的場所,按照現在就是大型娛樂兼買賣東西的場所,它是隨著宋代城市經濟的發展而興起的。文中的勾欄有叫做勾闌、勾欄,是宋元時期表演各種百戲技藝的戲棚或劇場。瓦子與勾欄在東京城內的出現說明在宋代城市商業的活躍,百姓生活富足,市民對文化娛樂的要求使城市文化娛樂活動勃興,各種藝術蓬勃發展,城市中也出現專門為集合藝人向民眾賣藝的場所,這些場所為藝人提供了謀生的場所,也為多種藝術間相互融合借鑒提供了條件。

2.表演形式的多樣性為當今藝術動畫的發展提供新參考

卷五,《京瓦雜伎》一文展現了東京城內文娛發展的全貌,文中記載表演形式約23種,如:傀儡戲、弄蟲蟻、講史、叫果子等,藝人名字約71個。證明當時娛樂活動種類多,內容豐富,大量藝人姓名的記載則說明他們技藝高超,是京城的名角,這些宋代的藝人繼承和發展了大量表演形式。

從20世紀的40年代到90年代初,全世界都通過中國動畫認識到中國式美學與百年傳統,而其中的動畫形式大多來自傳承下來的各種技藝,當時的中國動畫被世界的動畫人稱之為“中國形式”,如:《大鬧天宮》中的戲曲元素;《神筆馬良》中的傀儡藝術;《漁童》中的皮影戲元素;《濟公》中的弄蟲蟻表演;此外有些表演形式不以主要形式進入動畫片中如雜耍、雜劇、小說、評書、字謎、傳統叫賣等等,這些形式的來源,對比此文可窺探一二。而消失的表演形式也可以通過文字記載找尋蹤跡。古為今用,為當今中國藝術動畫的發展提供更多的可能性,此文的文獻價值一目了然。

3.專有傀儡戲的記載

“傀儡戲”即木偶戲,或稱之為扁擔戲。現今最常見的有杖頭木偶、懸絲傀儡、布袋木偶。《東京夢華錄》中提及的傀儡戲表演形式多樣讓我們看到宋代傀儡戲的面貌,也對中國動畫史起到重要的文獻價值。

在卷五,《京瓦雜伎》中“般雜劇杖頭傀儡任小三.叭瘴甯頭回小雜劇.差看不及矣.懸絲傀儡.張金線.李外寧.藥發傀儡.張臻妙.溫奴哥.w個強.沒勃臍.”和卷六《元宵》中“李外寧,藥發傀儡。”[]中出現了三種傀儡戲表演形式,藥發傀儡被提及兩次。特別是“般雜劇杖頭傀儡”一句,其中“般”通假“搬”,若連起來解釋,可指搬演雜劇故事的杖頭傀儡表演。在此之前《列子》湯問篇:周穆王西巡狩......中翌日偃師謁見王。王薦之,曰:“若與偕來者何人邪?”對曰:“臣之所造能倡者。”穆王驚視之,趨步俯仰,信人也。巧夫!領其顱,則歌合律;捧其手,則舞應節。千變萬化,惟意所適。王以為實人也,與盛姬內御并觀之。”[]中的記載,木偶人只能表演舞蹈。到了唐代,梁B 作《詠木老人》“刻木牽絲作老翁,雞皮鶴發與真同。須臾弄罷寂無事,還似人生一夢中。”[]此詩說明唐代傀儡戲有了主題和情節,而《東京夢華錄》的這段記載證明在宋代木偶戲的表演形式不在拘泥于舞動,在主題和故事方面較唐代可以表演大篇幅的雜劇,技藝、內容嫻熟而精湛。為中國動畫史關于“偶”與“故事”的成熟融合與發展情況提供了文獻支撐。

文中“藥發傀儡” 是一種在中國北宋時期流行的傀儡戲。但對于“藥發傀儡”的制作、表演形態,一直以來都沒有詳細記載,《東京夢華錄》中也只是提到其名,且之后也鮮有文獻記載。只在放“煙火”、“火戲”中有出現傀儡表演名目,現在在中國福建省閩西還有極少的存在。和“藥發傀儡”相比,另外一種現存在于越南的傀儡表演形式“水傀儡”卻有一段較為詳細的描寫。

卷七《駕幸臨水殿觀爭標錫宴》中記載:駕先幸池之臨水殿錫燕t臣……又有一小船.上結小彩樓.下有三小門.如傀儡棚.正對水中.樂船上參軍色進致語.樂作.彩棚中門開.出小木偶人.小船子上有一白衣垂釣.后有小童舉棹劃船.遼v數回.作語.樂作.釣出活小魚一枚.又作樂.小船入棚.繼有木偶筑球舞旋之類.亦各念致語.唱和.樂作而已.謂之“水傀儡”.[]

由上記載,可窺中國水傀儡戲的大概。因為這種表演形式大多見于宮廷表演,到了清代逐漸衰退。近代之后,記載就更少見了。

從宋代的傀儡戲中,可以挖掘出許多值得民族動畫思考和借鑒之處,藥發傀儡與水傀儡有沒可能進入動畫的新形式?

二、傀儡戲與動畫公共融合發展

定格動畫技術的誕生與發展引起傳統傀儡戲藝術的革命。定格動畫是通過逐格地拍攝對象然后使之連續放映,從而產生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇異角色。通常所指的定格動畫一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色來演出的。毫無疑問,定格動畫促成了傀儡戲和動畫的融合。自20世紀50年代以來,我國共誕生了130多部定格偶動畫,如《孔雀公主》《鏡花緣》《西岳奇童》《曹沖稱象》等,80年代日本動畫導演川本喜巴郎來到中國學習木偶動畫,之后回國發展日本的木偶動畫。應該說,是傀儡藝術的鮮明特色為現代動畫開辟了新途徑;反過來,動畫為傀儡藝術的傳播起到了推動作用。

中國動畫經過一個漫長的演變過程,從早期各種藝術發展到如今中國動畫的開花結果。動畫是“賦予生命,賦予動態”,宋代的傀儡戲是這樣,而今的動畫也是這樣,兩者之間的共性使其相互融合。1956年,著名動畫導演特偉提出:“走民族風格之路”,“民族”是動畫的靈魂,日本的動畫帶著強有力的民族符號,美國動畫帶著“迪士尼”動物美學。而中國要走上民族化道路才能使中國動畫獨特、有魅力、驚奇,而走上這條路就必須建立在對我國傳統文化深層次的認識之上,從動畫的角度看《東京夢華錄》發掘尚未使用的藝術形式,探索這部書對中國動畫的啟示,將“探索民族化的動畫之路”繼續走下去。

參考文獻:

[1][宋]孟元老 撰 撰 鄧之城 注,東京夢華錄注[M],中華書局,2013.09.p66

[2][宋]孟元老 撰 王永寬 注,東京夢華錄注[M],中州古籍出版社2010.06,p89,p107

[3]景中 譯注,列子[M],中華書局,2007.12,p163-164

篇(4)

我國動畫事業曾經在動畫領域內占據領先地位。上世紀20年代開始,我國動畫事業不斷發展,在動畫領域內展現了我國民族文化的博大精深,動畫題材的豐富性、動畫形象的生動性、動畫內容的生動性都使得我國動畫聲名遠揚。在我國動畫的發展史上,大量的動畫作品成為眾人皆知的經典作品,如《三個和尚》《猴子撈月》等。這些動畫都是從中國民族文化中選取題材,并通過動畫形象的塑造使得民族文化精神形象化、具體化。但是進入80年代以后,動畫市場設計人才的短缺、創新能力缺失、知識產權保護制度的缺位使得動畫市場開始趨向落后。另外,日本動畫及歐美動畫開始積極創新,大幅拓展其動畫市場,我國的動畫消費市場遭到擠壓。日本動漫以更加先進的動畫技術、更加流暢動畫畫面、更加完善的動畫品牌制度促進動畫產業化的發展,這也導致我國動畫市場喪失了其發展優勢,動畫市場幾乎被日本及歐美的動畫完全占據。當前我國的動畫市場雖然也設計出了不少的動畫作品,但是這些作品都以低齡化的育兒題材為主,兒童們都動畫的觀看興趣并不高。現代動畫忽視了對中國傳統文化精髓的挖掘,也不愿意從文化形式上進行創新,因此,雖然動畫越拍越多,但是動畫作品的質量差強人意。而日本及歐美動畫在中國的滲透不僅僅占據了大范圍的中國市場,也以動畫為載體不斷向中國民眾滲透其文化意識及價值取向。面對動畫事業的衰落,如果我國動畫設計者不能勇于創新,積極拓展,深入挖掘,那么中國動畫必然無法超越其他國家,甚至會被其他國家動畫產業吞噬掉。

二、將民族文化應用于動畫設計的重要意義分析

(一)拓展動畫設計領域,促進動畫形象創新。將民族文化應用到動畫設計領域能夠為動畫設計者提供開拓創新的思路,能夠引導動畫設計者的設計理念,防止動畫設計者一味照搬日本及歐美的動漫風格,過度重視對技術的引用,促使我國動畫事業的特色化發展,推動我國動畫設計民族特色的滲透,保持我國動畫發展的獨立性,形成獨具中國特色的設計風格,從而在國際動畫市場中占據有利的競爭地位。

(二)激發民眾文化認同感,提高動畫設計的傳統魅力。我國傳統的動畫設計中,往往從中國的歷史文化、民族文化中尋找動畫素材,挖掘具有中國本土特征的中國文化精神,將中國文化中的儒家文化、道家文化、法家文化滲透到動畫形象的設計中,我國的動畫藝術作品可以視為中國傳統文化的象征,其蘊含著豐富的文化意識形態及深厚的歷史底蘊。民族文化是中國人民精神意志的象征,也充分代表著中國人民的價值取向。如果在動畫設計中引入民族文化,就能夠充分激發中國民眾的情感,促使中國民眾發揮自身的情感引導,增加動畫設計的親民感,激發民眾文化認同感。

三、動畫設計中民族文化元素應用策略分析

(一)挖掘中國民族文化精神,提高動畫文化底蘊。在我國的傳統文化中,許多具有典型民族性色彩的文化因素能夠運用于動畫設計中。因此,要發展具有中國特色的動畫產業就需要從我國的民族性出發,將具有文化積淀的中國元素引入到動畫設計中,并通過先進技術的運用、現代化傳播方式的誘導,推動綜合3G技術與民族特色的中國動畫風格,實現動畫設計領域的創新和突破。例如,環球數碼動畫設計公司設計和推出的《桃花源記》以具有中國民族特點的水墨畫為背景,并通過現代技術將皮影文化與剪紙藝術結合進來,以現代文化精神為指導,塑造出一系列具有畫面管、形象感、動作感的動畫人物,并通過細節的打造、場景的布置為民眾展現了一個具有寫意色彩的水墨動畫,為民眾打造了一個全新的桃花源文化體驗,激發了民眾對小橋流水般靜謐環境的追求。

(二)引進歐美先進技術,吸收日本動畫設計理念。要促進我國動畫事業的發展也不能忽視對先進技術的運用,更不能脫離現代化動畫設計理念的指導。因此,我國的動畫設計者要充分研究中國傳統文化元素的特點,要重視對水墨畫、剪紙、皮影等文化藝術形式在動畫設計中的運動規律,并結合先進的三維技術,利用先進的動畫設計軟件,強化對人物動作的捕捉,發展具有現代化特點的中國民族動畫,提高中國動畫對民眾的吸引力,激發民眾的觀看興趣,拓展我國動畫的國際市場。

四、結束語

篇(5)

關鍵詞 動畫 技術 歷史譜系

根據“視覺暫留”原理,人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內不會消失。從技術的角度來說,關鍵是在時間上做文章。為了保證連續不出現停滯,需要保證每秒中產生最少的畫面,這樣在理論上就必須以每秒24幀的速度播放靜態圖象文件,才能達到流暢的“動”的效果,這是動畫與一般影視的共性。

動畫技術的特殊性在哪兒呢?“動畫的記錄是以逐個拍攝的方式進行的,這是動畫區別于其他一般電影的地方,是所有動畫的共性,也是評判動畫與否的標準。”

一 傳統動畫技術

傳統動畫技術是逐幀用手工繪制好每一幅畫,并且連續播放形成動畫。在二維手繪動畫中,為了制作出令人滿意的動作,需要采用非線性的繪制方式,動畫師一般的繪制方式是首先繪制出本動作中最關鍵的幾個動作幀,這些關鍵幀稱為原畫。然后再以原畫為基礎,繪制出過渡幀,這些過渡幀稱為加動畫,繪制完成后再逐幀拍攝。然后再以每秒24幀(電影)或25幀(電視PAL制)、30幀(NTSC制)的速度連續放映到屏幕上,就獲得栩栩如生的活動畫面。

二 計算機軟件技術

在計算機參與了動畫的制作后,拍攝的過程被掃描所替代,即:繪制好動畫后,通過掃描儀輸入電腦。究其本質,與“拍攝”是一樣的,都是一種輸入方式。而且,這種輸入方式會隨著產科技的不斷發展而不斷變化,現在有些動畫師已經能夠利用“數位板”直接在電腦中繪制動畫。完全實現“無紙動畫。”

(一)二維軟件

Macromedia公司的Flash軟件并不是專業的動畫軟件,但與二維傳統手繪動畫有著天然的聯系。它根據手工繪制動畫的原理,采用一些技術大大簡化或省去了重復的繁瑣勞動。比如,設置“時間軸”面板,在上面設定開始關鍵幀與結束關鍵幀,再在兩者之間設置“補間動畫”,就可以實現對象產生位置、大小、旋轉等變化效果,而不需要繪制過渡幀。還有,采用圖層與傳統動畫制作中將動畫內容分解到若干張透明膠片上的做法類似,比如人物在某個背景中的運動,由于背景沒變化,所以可以將前景的人物運動單獨繪制在透明膠片上,然后疊加到背景上,這樣就避免了每一幀都必須繪制背景。在Flash軟件中,圖層就可以看成透明膠片。

(二)三維軟件

三維動畫依賴的cG(ComputerGraphics計算機圖形)技術通過電腦強大的運算能力來模擬現實。這種探索始于20世紀80年代初期。當時三維動畫的制作主要在一些大型工作站上完成,在DOS操作系統下的PC機,3D Studio軟件在當時處于壟斷地位。1994年,微軟推出Windows操作系統,并將工作站上的Softimage軟件移植到PC機上。1995年,隨著操作系Awindows 95的,3D Studio出現了超強升級版本3DS MAX。1998年,Maya的出現可以說是3D發展史上的又一個里程碑。一個個超級工具的出現,推動著計算機3D動畫應用的不斷發展。三維技術還會創造出其它軟件不可能創造出的事物,包括顏色、材質、形狀、渲染等。

(三)專業CG動畫技術

近年來興起的專業、高端動畫軟件不勝枚舉,限于篇幅在此重點介紹幾個。

如運動捕捉(Motion Capture)技術,已成為人體動畫中最具有前途的技術之一。即在運動物體的關鍵部位設置跟蹤器,由Motion Capture系統捕捉跟蹤器的位置,再經過計算機處理后,提供給用戶可以在動畫制作中應用的數據。當數據被計算機識別后,動畫師即可以用數據驅動三維模型,生成動畫。例如美國夢工廠(Dream Works)第一部電腦動畫浪漫喜劇愛情巨片《小蟻雄兵》,就在真實模擬方面取得了突破。劇中工蟻z的面部表情分成為300多個獨立的控制單元,每個獨立的單元有近100個組合方式,使肌肉的收縮、眼珠的轉動和眼睫毛的眨動都有細致的區別。電腦制作的系列嘴部形狀,用以配合說話的嘴形,那些螞蟻當然自然生動地呈獻在銀幕上,自如地表達情感和動作,帶領觀眾進入蟻國世界。

夢工廠的另一部動畫巨片《怪物史萊殼》,則在全局光照模擬(GJobalillumlnation)、動態群體動畫(DynamicCrowd Character)以及流體模擬(Liquidmotion system)三方面進行了成功的探索和運用。“全局光照”是三維物體在環境光照下的反射特性,而局部光照只能產生少量光源的照明效果。《怪物史萊克》中的80%鏡頭都使用了全局光照技術,有效運用了近似的光線跟蹤技術,高效率處理了光線的多次反封、折升和透射問題,極大地加速了渲染進程。該技術被當年的計算機圖形技術的最高殿堂――國際圖形年會收錄。“動態群體動畫”是CG電影區別于二維動畫的一大特征。《怪物史萊克》中人物最多的大場景里包含了多達5000多名神態動作各異的個體,并能控制大量個體做各自不同的動作,這要得益于夢工廠“動態群體動畫”技術的開發,它有多項控制參數,能令“人群”關注場景中的事件并做出各自不同的反應。CG動畫師將不需要逐個調整每個個體的變化,點一下鼠標,不同個體之間便可開始既定的相互反應。例如當驢從史萊克身邊飛奔而過,史萊克(被賦予了本能反應特性)嚇一跳后,趕快躲避。“流體模擬”在《怪物史萊克》中也是一個亮點。技術中單純的模擬海浪并不是很難,問題在于模擬海浪與物體之間的交互,如模擬海浪與角色身體之間的動力學碰撞效果。這里運用的是基于物理的模擬。和“運動捕捉”不同,海浪翻滾等流體運動并不適合用攝像機預先捕捉畫面并在電腦中再現。夢工廠CG專家開發的“流體系統”可以有效模擬多種流體交互效果。它可以編輯幾十個層的流體動態特性,通過粒子系統模擬浪花沖刷巖石、牛奶潑在地上、怪物用泥漿洗臉等運動。

還有一系列諸如TAB二維動畫制作軟件、Toonz動畫特效軟件、AnimatorDV新一代黏土動畫系統等眾多優秀的二維動畫、三維動畫、后期數字合成等軟件。隨著計算機技術的發展,甚至出現了智能化的動畫軟件。

篇(6)

我們首先看到了“中國電影一百年”的紀念墻,據說,中國電影博物館就是為了紀念中國電影而落成的。一進一廳門口,就可以看到電影的發展史。從最初的皮影戲,再到19世紀的幻盤,最后是1895年的黑白無聲電影《工廠大門》,都一一呈現了出來。我想:經過人類的努力,就能發展出更多的電影種類。

飽餐過后,我們又來到了兒童動畫片的展廳,在整個廳里,有許許多多的老動畫片,都有各式各樣的介紹。比如:《大鬧畫室》是中國最早的動畫片,它是由萬氏兄弟完成的。接下來就是兒童電影廳,里面有很多兒童電影明星在哪里一一介紹,其中有一個民國時期的兒童演員拍電影,因為津貼極少,最后餓死在街頭上,年僅十幾歲。我想:他為了拍電影,不顧自己接下來的命運,他為中國電影做出了巨大的貢獻。

在四層,還有一個叫作電影特技的展廳。講述了一些電影的后期制作。電影中的火車其實就是一個模型,古代的大街的場景也是一堆模型等等。下面還有一個電影里的物品的材料展廳。比如,電影里的陶瓷花瓶是使用紙制成的等等。在這個廳的出口處,有一幅由攝影師和畫家化成的一張《模擬街道圖》,用照相機照下來,就像真的一樣。

里面還有許多的展廳,我就沒有那么多的時間去看。我希望下次還能去中國電影博物館參觀。

篇(7)

事實上,三維動畫作為計算機圖形學中的典型代表,可以利用自身的數字化優勢,憑借其在影視娛樂領域的優秀表現,有效地成為科教宣傳的理想工具。

一、三維動畫技術的發展及其在影視領域的應用

隨著科學技術的進步,特別是計算機軟、硬件的高速發展,一種全新的視覺表現手段——計算機三維動畫技術展現在人們面前。計算機三維動畫是以計算機為工作平臺,應用專業軟件(如Maya、Softimage)在虛擬的三維空間中構建角色對象,并賦予角色對象以紋理映射及運動特征,然后經計算機生成輸出,生成形象逼真的動態畫面。

1.三維動畫的發展

早在1962年,計算機便有了自己的圖形學理論,一開始主要應用于軍事領域。直到上世紀70年代后期,隨著PC機(個人電腦)的出現,計算機圖形學才逐步拓展到諸如平面設計、服裝設計、建筑裝潢等領域。80年代,隨著電腦軟硬件的進一步發展,計算機圖形處理技術的應用得到了空前的發展,CG(電腦美術)技術作為一個獨立學科真正走上了高速發展之路。

運用計算機圖形技術制作動畫的探索始于80年代初期,當時三維動畫的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系統下的PC機上,3D Studio軟件處于絕對的壟斷地位。1994年,微軟推出Windows操作系統,并將工作站上的Softimage移植到PC機上。1995年,Win95出現,3DS出現了超強升級版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出現可以說是3D發展史上的又一個里程碑。一個個超強工具的出現,也推動著三維動畫應用領域不斷拓寬與發展。從建筑裝潢、影視廣告片頭、MTV、電視欄目,直到全數字化電影的制作。

2.三維動畫在影視領域中的應用

提到三維動畫的成就不能不提及好萊塢對三維技術的運用。統計影史上最賣座的20部影片,會發現它們不是視覺特效大片就是CG制作的動畫片。

1989年工業光魔為科幻經典《深淵》制作了影史上第一個電腦三維角色,這也為該公司在《星戰前傳》里制作Yoda大師進一步打下了基礎。

1991年,《終結者2》中的液態金屬人T1000成了影史上第一個電腦生產的主角。

1994年,《侏羅紀公園》中出現了影史上第一個由數字技術創造的、能呼吸的,有真實皮膚、肌肉和動作質感的角色。

2010年伊始,一部《阿凡達》在全球熱映。三維動畫繪制出如夢幻般的外星場景、高大的“阿凡達”以及未來人類使用的諸多武器設備等讓人嘆為觀止。其國內票房總成績已近15億人民幣。拋開該片編劇導演的巧妙構思和情節把握,也不談商業運作團隊制造出的巨大票房號召力,只是設想一下,如果沒有三維動畫技術,《阿凡達》會是我們看到的樣子嗎?

正是因為三維動畫所具有的極大的創造自由度和逼真的視覺感受,能全面滿足創作者塑造銀幕形象的需求,三維動畫這一技術手段的地位才得以在影視領域確立。

二、科教電影與科教節目

科教電影,簡稱科教片,是充分運用電影的藝術和技術手段,深入淺出地揭示自然和社會現象,普及和傳播科學知識、科學思想和科學方法的所有影片的總稱。

科教節目,如探索頻道(Discovery)、國家地理(National Geographic Channel)等。

科教電影與科教節目可以統稱為科教影視作品。其表現的對象非常廣泛,內容十分豐富。其中有不少甚至超越了人類肉眼的觀察范圍和攝像機鏡頭的拍攝能力,像宏觀的天體宇宙,微觀的細菌病毒、分子原子,還有各種物理現象、化學反應,等等。也包括像心理活動、歷史事件等具有一定人文色彩的內容。可以說科教影視是將科學文化與人文文化的整合。

三、三維動畫在科教領域中的應用優勢

1.三維動畫在科教影視作品中的應用

在三維動畫對科教影視節目的科學性表現上,以BBC科教節目《愛因斯坦》為例。片中使用大量三維動畫技術將愛因斯坦相對論中難以理解的E=mc2——放射性元素從分裂到能量產生的整個過程展現在觀眾眼前。

娛樂性和藝術性方面的例子更是不勝枚舉。從Discovery的 《工程大突破》《流言終結者》《與恐龍同行》到BBC著名的《歷史》系列,再到國家地理頻道《史前巨獸》《秦始皇的秘密》,等等。

2.三維動畫團隊在科教影視作品中的表現

究其共同點,使用三維技術表現的多是已經消失或現實存在但常規手段難以表現的生物或場景。三維動畫團隊的加入大大增加了影片的真實性與觀賞性。在影片《工程大突破》中,觀眾得以從現實中無法拍攝的角度整體地感受諸多工程奇跡帶來的震撼;在《與恐龍同行》《史前巨獸》中,觀眾們可以直觀地看到栩栩如生的史前巨獸。如果沒有三維動畫團隊,很難想象上述影片能夠有如此生動的視覺表現力。

此外,由于掌握三維技術的制作團隊與娛樂產業深入合作。對科教影視作品中影片風格、表現技法所造成的潛移默化影響也許未被人們充分認識。試想如果沒有娛樂產業鏈中的制作團隊加入,上述影片能否做到科學性、藝術性、人文性、娛樂性的合理整合?只有在科教影片制作團隊中加入了好萊塢式的三維動畫制作團隊、音樂配音團隊之后,這些系列片才成為了“科學領導娛樂”模式下制造的文化盛宴。

結語

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